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- 技名とかはゼタ 通常技解説?とゼタ アビリティ解説?を確認してください。
- 使う前から全てを把握する必要はありません。
ゼタを使いたい初心者がこのwikiのゼタ項目だけ見ても完結出来るように書いてあるだけなので、他の項目でわからない単語が出てきた際にこのページを思い出してください。
起き攻め
- Uアビリティ(ゲージ消費して青く光るやつ)、2U(足払い)、前or後ろ投げ、奥義を食らうと転びます。
受け身が取れないので確定ダウンといいます。
- 確定ダウン後、キャラが転んでから自動的に起き上がるタイミングで攻めに行くことを「起き攻め」と呼びます。
起き攻めする(転ばせた側)・起き攻めされる(転んだ側)
- ゼタはこの起き攻めにホッピングを使えるのが強いところです。何故なのかは追々。
ホッピング
- ぴょんぴょん跳ねる子供の玩具あるじゃないですか、イメージも意味もそれで◎です。
- ゼタのJUは他のキャラのように「ヒットorガード後そのまま着地」するのではなく「ヒットorガード後その位置から小ジャンプ」します。
- なのでホッピングと呼びます。
あぁ^~ ゼタチャンがぴょんぴょんするんじゃあ^~
詐欺飛び(安全飛び)/詐欺重ね
- コンプラなのか最近安全飛びと呼ぶらしいですよ。詐欺重ねは知らない…
- ジャンプしてくる奴には対空しよう!対空コンボ難しかったら昇竜で落とそう!起き上がり昇竜はたまに見せよう!みたいに教わりませんか?
- ゼタチャンはホッピングがしたいのでジャンプします。
でもそこでゼタ側が事前に用意もなく適当なジャンプをしたり、ただ走って起き攻めに行くだけでは、そりゃ相手に無敵の昇竜を振られてゼタチャンが負けちゃいますよね。
- ここで必要になるのが「詐欺」です
(事前に用意した、安全な起き攻めが出来る流れのことをセットプレイと呼びます)
詐欺飛び(安全飛び)
- 対戦相手は「ゼタに足払いされて転んだけど、あいつジャンプしてJUを振ってきてるから、俺は起き上がりに無敵昇竜で対空するぜ!」って思って昇竜を出したのに、なんと上空でJUを振っていたはずのゼタチャンは着地して無敵の昇竜をガードしているんです。
- ファッ!?ってなりますよね。これが詐欺です。ジャンプして詐欺してるので詐欺飛びと呼びます。
- ゼタチャンは詐欺飛びの出来る転ばせ方がとても豊富です。
詐欺重ね
- これも同じで
対戦相手が「ゼタに足払いされて転んだけど、あいつダッシュでこっちに向かってきてるからどうせ殴ってくるだろう、俺は起き上がりに昇竜振ってやるぜ!」と思って昇竜を振ったら、あろう事かゼタチャンは見え見えの5Lモーション後に昇竜をガードしているんです。
- ファッ!?てなりますよね。これが詐欺です。
起き上がりの相手を5L等でタイミングよく殴る事を「重ね」といい、相手が暴れてボタン連打してたらこちらが潰せます。
それを昇竜もガード出来るタイミングでやることで「詐欺重ね」になります。
ディレイ/目押し/最速
- それぞれの単語はそのままの意味です。
ディレイ
ゼタのアルベスの当て方にはディレイが必要な時があります。
元々目押しのはずが編集者のクセでディレイだと思ってるところとかもあると思うので、そのへんはごめんなさい。
このwikiのゼタ項目ではディレイを_で表記します。
例) 5H>623H9_9
目押し
コンボの最中などに必要になることが多いです。
壁コンでラプソディ飛び膝蹴り後のJH>5H
またはアルベスで上に打ち上げた後、ゼタを先に着地させ、相手が落ちてきたところを拾うようなコンボは目押しであることが多いです。
最速
良く出て来るのは最速暴れだったり、最速コンボとかの呼び方です。
- 最速暴れは自分が起き上がる時に、起き上がる前から5Lとか連打して最速で暴れを出そうすること。
- 最速コンボは、コンボが始まったらディレイも目押しもいらない、ただ次の通常技やアビリティを押していくだけで(最速で入力し続けて)完走するコンボです。
最初は難しいコンボより最速入力で完走するコンボを覚えた方が実戦向きです。
すかしホニャララ/ファジーホニャララ/ホニャララグラップ
ホニャララってワケ
すかしホニャララ
- ジャンプした後に攻撃を降らず着地し、投げ、下段をすること。
暴れに負ける
ファジーホニャララ
- ファジーは、曖昧な、ぼやけた、はっきりしない、と言った、意味すらファジーな単語です。
- ガードしたタイミングでなんか行動するやつ。
- ファジーホニャララが出来るとゼタのホッピング対策が楽になるので、上級者は習得していることが多いです。
ゼタ側はファジーホニャララを無理に覚える必要はありませんが、逆に狩り方は覚えたいところ
(マスターランクのゼタ使いには、ファジーが苦手だから自分は使わず、相手が使うファジーを狩ることを得意としている方もいらっしゃいました)
ファジーコパン =ファジコパ
- コパンはお菓子じゃなくて小パン(弱パンとも、つまり近5L)
ガードしたタイミングで5L - キャラによっては5Lではなく、2Lや2Mを仕込めるキャラもいます
- ゼタのホッピングに対して使われる(というか対ゼタでは必須までいかないが、使えると一気にホッピングの対応が楽になるスキル)
- ゼタのJUをガードした瞬間に5Lを押すことで、再度ホッピングされていたらガードになり、ゼタがすかし下段、すかし投げを選択していた場合は5Lが出てホッピング脱出
- これに対してゼタは
JU(n回) >JM >投げでファジコパしてる人を投げる
JU(n回) >J攻撃したりしなかったりお好み>着地Hラプソディで相手のファジコパをラプソディで取る
等ができます
ファジーガード
- しゃがみガード>立ちガードと素早く切り替えるガード方法
- しゃがみガードしておき、中段攻撃が来そうなタイミングで立ちガードに切り替え、中段じゃなかったら素早くしゃがみガードに戻す
- よぐわがんにゃいですけどそれがファジーってやつ
- ゼタのホッピング相手だと……立ちガードでホッピング来るか構え、来ないからしゃがみガードにして下段ケア、て使い方になるかと。
ホッピング後のJL~Hは中段なのでしゃがみガードだと防御出来ません。JUをガードした後にしゃがみガードへ切り替えちゃった人がいたら殴って教えてあげよう。
ファジージャンプ=ファジジャン
- ガードしたタイミングでジャンプ
- ホッピングに対してジャンプしてるなら様子見すると勝手に飛んでるので2H対空する
ホニャララグラップ
- 複合グラップと言います
- グラップの通り 掴む=投げ のホニャララです
GBVSRで投げや投げ抜け回りが変更されている為、グラップについては未検証です。
※※※↓↓↓未編集です↓↓↓※※※
- 投げとリープの択をケアするために使う
- 使用タイミングは投げられる瞬間、「投げられそう」となったとき。
最初は相手の投げに掴まれたら入力するイメージで良いです。
それで慣れていくと、相手が投げではなくリープだった時に、こちらの入力が成功していれば投げ抜け以外が出るようになります
- 複合グラップのメリット
- 投げか、リープかわからないときに「投げに投げ抜け」、「リープに避けかコパン」をしなくても「複合グラップをする」のひとつで解決する。(脳のリソースを割かなくて良い)
- 投げか、リープかわからないときに「投げに投げ抜け」、「リープに避けかコパン」をしなくても「複合グラップをする」のひとつで解決する。(脳のリソースを割かなくて良い)
- 複合グラップのデメリット
- 複合グラップの投げ抜けは必ず遅抜けになるので、固定ダメージが入る
- 入力ミスをすると投げが出る
- 複合グラップをしていることがバレると、それを狩る動きをされる(防御方法として身についてしまってると、無意識で使ってしまい狩られやすくなる)
避けグラ
- 避け入力>投げ入力
- 投げ → 遅抜け
- リープ → 避け
- 暴れ潰し→ ガード
- コパグラより簡単
入力が簡単だけど旨味も少な目。遅抜けで固定ダメージもらうし、避けタイミングをミスして避け後硬直にリープがカウンターして死ぬ可能性もある。
それなら最速暴れをした方が投げにもリープにも打撃で勝てるのであります。暴れなので暴れ潰しには負けて、どうぞ
コパグラ
- コパン入力>投げ入力
- 投げ → 遅抜け
投げにコパン出てたらただ早いだけの最速暴れと同じです。くるしい - リープ → コパン
当たり方によっては相手キャラが浮くので、変則的なコンボになる可能性あり - 暴れ潰し→ ガード
- タイミング チョト ムズカシ
※※※↑↑↑未編集です↑↑↑※※※