相手の体力をゼロにしたら勝ちです
が、一人でやるゲームとは違い自分側だけが回復のリソースが多かったりはしません
自分も相手も使うキャラの性能に多少の差はあれど、一方的に蹂躙できるような性能の差はありません
格闘ゲームというジャンルはなんだかんだ30年以上続いているジャンルであり知識の差で勝負が決まる部分も多いです
自分より先に始めている相手は大概が自分以上の時間をかけて知識と技術を身に着けている相手だと思って臨んでください
とりあえずどういう考え方で動いたらいいのかもわからない方向け記事
開幕行動 対戦が始まった直後の状況
キャラによって色々あります、相性もありますので一概にこれというのはありません
この状況で大体共通してやれることを以下記載(キャラ別は各キャラへ)
- 長い技を振る
- 遠Cや2Uなど開幕位置から当たる攻撃を振る
- 弾を撃ってみる
- 自己強化技のあるキャラは自己強化技
ガードさせたりでもすれば自分のターン(有利状況)になる
射程の長い攻撃は後ろ下がりに、弾は前ジャンプ攻撃に負ける
- 様子見をする
- 後ろ歩きする
- その場でしゃがみガードを入れて待つ
- バックジャンプをする
- 前転
相手の出方を待ってから行動する 開幕前転はあまりオススメできないです
後ろ歩きはダッシュ2Lや長い下段技に弱い バックジャンプは端が近くなるという状況不利を自分から背負うことになる
- 前に出て攻撃を当てに行く
- ダッシュして投げ
- ダッシュから2Mなど長めの技を当てに行く
- 深めにダッシュして2L(下段)を当てに行く
- 前ジャンプからジャンプ攻撃
相手の様子見に対して勝つ行動 長い牽制などには負ける
様子見が一番リスクが低くほとんどの行動に勝ちやすいが、下がる行動は逃げるのが厳しい端が近くなる
開幕位置から攻撃が届くキャラでも後ろ歩きをされるとスカされる場合もある
それぞれちゃんと弱点はあるので相手がどういう行動が多いのかはしっかり見よう
攻撃を当てることができたorガードさせることができた(状況有利)
- 何か攻撃が当たっていたらコンボ
- できればしめの攻撃を当てた後の状況がよくなるコンボを覚える
- そのコンボを当てた後の行動を覚える
- ダメージの高いコンボを覚える
多分ここを最初に覚えていくのが手っ取り早く勝率が上がる
- とりあえず攻撃したけどガードされちゃってどうしよう
- 状況で言えば有利なので焦らない
- 2Lや近Lで有利Fを持ってから投げや中段で崩しに行ったりリターンの大きい近Hや近Mで暴れ潰しをする
- 連続ガードになる行動の組み合わせか、隙間ができる組み合わせかはトレモで調べよう
- 隙間ができてしまう場合無敵技や暴れで割り込まれる可能性がある
相手の攻撃を受けている、ガードさせられている(状況不利)
- 相手のコンボ受けちゃいました
- 2Uや投げやH版の技で〆られなければ受け身が取れます
後ろを入れてボタン押しで後ろ受け身が、下をいれてボタン押しでその場受け身がでます
フレームの状況が変わるので相手の重ねが上手くいかなくなったりするので散らして使う - 起き上がりに無敵技を撃つ
- 起き上がりに最速暴れをする
- 相手の攻撃をひとつガードして無敵技を撃つ
これは2Lや近Lの後にすぐに暴れ潰し(無敵技で割り込める)をすることが多いゲームなので何も見ないでワンガードしたら無敵技という行動で拒否しやすくなるというテクニック - 暴れたり無敵技を撃つタイミングをずらして撃ってみる
- ジャンプして逃げる
色々ありますが大概やれることは暴れる、ジャンプする、無敵技を撃つのどれかなのでそれをどのタイミングでやるかぐらいです
本当に状況で色々ありますが難しいこと考えなくてもまずは暴れか飛びか無敵技のどれかでいいです
- 2Uや投げやH版の技で〆られなければ受け身が取れます
- ガードさせられている状況
- 上に書いた大体暴れか飛びか無敵技ができる対応になる
- とりあえずしゃがみガードが一番無難で強い
待っていれば相手は離れていき攻めを続けるのに少し無理が必要になる - しゃがみガードを崩すために投げや中段を振ってくるのでそこが隙や反撃に転じる箇所になる場合が多い