コメント/キンカッシュ古戦場跡
Last-modified: 2009-08-14 (金) 11:37:13
キンカッシュ古戦場跡
- 制圧でG4キプで南に領域展開した上での徹底降下だと互いに死に戻り距離が近くものすごいガチ歩兵戦の予感。まぁ、B3で鉄板じゃないだろうか?キプクリこそ遠いけど労せずクリが三つもらえるしF4辺りまで南が押せれば崖下クリにレインジャッジを降らせて相手の採掘どころじゃなくせるかも? --
- [G:4]キプだと 防衛が[C:4]から降下してきた場合に止められない --
- キマイラ決めにくいMAPというのを考慮してもB4キプかな、わずかではあるが南部の制圧も迅速になるだろうし --
- B3は分かってる奴が8割以上居ないとフルボッコされるぞ --
- 開戦前に軍チャで作戦確認することで かなりカバーできる --
- ちなみに北東を取ったら負けるのは何故なのでしょうか? --
- 維持に必要な兵力と得られる領域のコストパフォーマンスを考えると 北東は放棄した方がいい --
- ありがとう、それなら納得です。何かオベ折とか大量キルポイントとか逆転要素があって知らないとまずいのかと思ってましたw -- ↑*2?
- 北東オベすら立てない方が良いんですか? -- ???
- 全く伸ばすなとは言わないが[A:6]~[B:7]付近は建てない方がいい むしろ建てさせて折りに行く作戦を推奨 --
- 一応、北東にオベをのばす唯一のメリットとして、「相手のレーダー範囲が狭くなるのでキマイラが決めやすくなる」ことがあるけど、敵さんもそんなの先刻承知だからキプにナイト一匹哨戒貼り付けられるだけで吹き飛ぶメリットだよ --
- B7 --
- 南西重視は当然としても、北東を捨ててたら最初から陣地負けで戦うことになってきついよ。むしろ、こちらも可能な限り迅速にオベ建てに行って折られない程度の防衛人数割くべきでは。 --
- キンカ北東はカペラの中央と同じで、維持が難しすぎるから伸ばしちゃいけない場所
北東のオベ1本守ろうとすると たいてい南西のオベ2本折られる
逆に言えば 相手が伸ばしてきた場合 そういう展開に持ち込むことで自軍有利に持って行ける --
- 結論としては、北東はオベCラインまでは建てて置くということかな? --
- 適当に[E:3]防衛書いたけれど,俺様天才な,偉そうな記述です.修正検討議論,続けてお願いします --
- その理屈おかしくないかい?敵がこちらの北東オベ折れる位の戦力出してきたら、こちらは南西で押し勝てるし、折にこないなら、楽々陣地確保して南西に専念できるし、どっちにしろ損でないよ、その理屈だと。 --
- あと守りずらいのは相手も一緒なんだから、争い放棄すれば相手はその苦労せずに領土取れることになるよ。今の作戦だと、敵はほんの2,3人で北西で陣地勝ちできて残りの47人で南西を守るだけで勝てるのに対して、こちらは50人で47人が守る陣地を突破して北東で捨てたオベ分の領土確保しなくちゃならないんだけど、どっちが有利か再考する価値はないかい? --
- ↑の戦術は実現できれば有効かも知れないが 現実は北に人行き過ぎて南押されて泣くか 北の人が足りなくてオベ折られて泣くかの2択
遠隔地で少人数同士が戦った場合 戦線が膠着することは少なく かなりの頻度でどちらかが全滅する
互角の戦力では防衛できない場合が多い --
- ↑↑↑↑どう見ても[B:3]キープの場合の防衛側攻略だったので 位置直しておきました --
- あれ.[B:4]はキプ建たないよ.[B:3]キープ時の防衛を記述したはず.自分ではそのつもりです -- いろいろ書いた者?
- [B:3]攻撃だとキプクリが荒らされやすく、クリ回しで負けやすいため召喚負けに陥りやすい。必然的に輸送や銀行など、裏方の重要性が他MAPよりも高くなるな。 --
- 南東の地形が歩兵同士の正面衝突しかない為、召還負け=大敗となる。加えてB5は妨害が来る為、南西重視だと中盤以降の召還戦で大敗しやすい。 --
- ↑南西の地形 --
- キンカ南のクリ、微妙に位置変わってるのなw --
- 防衛側オベリスクは1本目E6崖上で2本目E4クリスタル水辺に立てると攻撃側のオベ建築妨害できますよ --
- 防衛側初期オベ展開をE4に向かって伸ばす案を推奨する形に書き換え --
- もっと良い写真撮れたのに位置が違うって理由で別の場所に。邪魔!と思った人が居たらどっちかリストラしてください。 --
- 写真GJ。ただ、記述がE3キプ考察にまぎれていたのでB3キプへ移設、旧写真をコメントアウトしておきました。 --
- 門C4、D~E2] --
- 攻撃時の門建設位置[C:4]と[D~E:2]を比較してみて後者のデメリットは壊滅的な押しこみを食らった時に折られる、メリットは前線に近い。ってコトで選択肢にじゅうぶん入りうると思うんだがなんで記述無くなったんだ?前はあったと思うけど・・・他国のwikiではちゃんと出てるし。 --
- と思ったら書いてありました^q^3連投サーセン。でも(Fだけかもしれんけど)知らない人多すぎるからもっと目立つようにしてほしいっす --
- E2門はEだと、実施例が極端に少ないですね。「だれだ!E2に門置いた奴?工作か?」的な誰かの反応に、「前線に近い分有利なんだよ。エルwikiにはそう載ってる。工作のつもりは無いんじゃないかな?」とフォローを入れたのが経験上一回あるきりです。 --
- E:2の門が折られるような状況は正直もう敗色濃厚なわけでレイスが北に行くわけでもないんだからもっと広まってもいいと思うんだけどな・・・。E2辺りに建てたらすごいブーイングがきてキックされそうになった; --
- F2まで押されて壁建てられた状況から大カウンターで逆転勝利の実例もあるからF2崖上からジャイ砲撃の届かないD2あたりならアリじゃね? ただ、ほっとくとE2クリは南の建築で酷使されるから建築を専属ナイト出してC4から殆ど賄うくらいはしないと残量きついと思うぞ --
- wikiに書いてあるからみんな知ってるべきor知ってるはず ではなくて、習慣的に馴染みの薄い展開を実施する時は、事前にその建築の趣旨説明を行った方がトラブルが起こりにくいです。 --
- E2クリはすぐ枯れて門護衛が居なくなるからダメだと思うな --
- 9/29マップ変更
- 2008/09/29版キンカ記述への切り替え。導入直後暫定Ver --
- D6キプの参考画像を追加しました --
- D6-E6に攻撃側キプがある場合、攻撃側はDラインを通って、E4橋封鎖が可能? --
- E4橋封鎖は無理だと思う。北に登れる場所がスカフォ無しでも三箇所はある。 --
- コメントが旧キンカと混ざってて分かりづらかったので変更前と分けれるように赤字入れときました --
- さっきの戦場で話題になったので、制圧の門建設位置について。D6キプの場合で門がキプのある崖上に建つ事がありますが、敵襲撃を考えるなら崖下に建てるべきです。崖上は当然登りにくいです。襲撃者に限らず対応に当たるキプ掘りも。襲撃者がハイドやナイトの場合門に先制して取り付かれますから下段キプ掘りが登りにくい分対応が遅れます。旧ソーンがスピカ類型マップの頃防衛が付近崖上に門を建てないのと同じことです。崖上門が有効なのは、現ソーン制圧や、ブローデン古戦場跡防衛など、崖が極めて登りにくく、先制して崖上に居る状況が考えにくい場合です。 --
- ここから 2008/12/22 新マップに関するコメント --
- 城位置がかわったことで有利不利がかなり減った むしろ使えるクリでは防衛有利に。Keep位置は今までと変わらずD7付近。旧城があったところに立てる鯖もあるが領域不利は否めない。主戦場がクリ2つのある南中心になるが城がC3になったことで北に精鋭()わらいがくれば北クリを確保され領域を大幅に減らされることもあるので北にもある程度の兵力が必要かと。 --
- 図入りにしました。 --
- G4の崖登りは習得しておくこと --
- 最近はG3キプが流行かな --
- それはねえよw --
- A鯖はほぼG3キプだ --
- G3キプは旧マップがキンカを糞マップたらしめてた糞拠点位置なのでわざわざKeepを立てる意味がない --
- G3キプはたいてい攻めが勝つ希ガス。勝てるなら建てる意味がある事になるが、どうなんだろうな。D6あたりが地形的に有利に働くのかね。実際、領域もひどくマズーな雰囲気は殆どないな。理論上をいくとE7が良いみたいだが、Aじゃ見たことないな。たまにはE7キプやってみないかい? --
- C鯖で、G3キプとか、見たこと無い。 --