今後のアップデートにより、バランスや仕様が変わる可能性があります。
仕様
- デッキ
- ギルティドラゴンでは重装・軽装・魔装の三タイプのカードがあります。
- ゲーム内のデュエルはここでセットした重装のカード8枚・軽装のカード8枚・魔装のカード8枚・自由に選んだカード8枚の計32枚で行われます。
- ポケット
- デッキにはカードを入れるポケットが4つあります。
- ポケットには以下のルールがあります。
- フリー以外のポケットには指定されたタイプのカードしかセットできない。
- 同じ名前のカードは同じポケットに2枚以上入れられない。
フリーポケットの構成について
- 単色型
- フリーポケットをどれか一色で構築すること。もっともポピュラーなデッキ構成。基本高power、高ドローの多い色に合わせる。
- 揃えた一色がリーダーの時は爆発力が期待できるが、他二色がリーダーでは負けてしまうことが多い。
メインの色はドローが高ければごり押せるため、事故対策スキルが揃っている色をサブにした方がよい。
- 二色型
- フリーポケットを二色で構成するやり方。単色にはユニットが足らない、もしくは二色とも良ユニットに恵まれた場合にお勧め。
- 単色ほどの期待値ではないが、揃えた色なら高コンボは十分期待できる。一色だけ極端に弱くなってしまうのが欠点。
- バランス型
- 3・3・2のようにバランスよく色をそろえた構築。全色高power順に入れられるので単色よりもフリーポケットの総powerは上がりやすい(FB有利)。
- 全色リーダー時にそこそこの威力が期待できるが、単色相手に超コンボされると負け必至。CPUで防衛時の事故率が少ないとか。
事故対策
- 事故とは
- 開始時の手札で考えうる限り最悪なのが3・3・2(例:重装3枚軽装3枚魔装2枚)である。
3枚来ている色を選んでも2コンボまでしか確定せず、サポート枠が最初から2枠も埋まっているのでドローにも期待できない。
特に単色デッキの場合、決め手となっている色が二枚以下の状況は非常に厳しい。
こういった「相手の出方に関わらずこちらが厳しい状況」を事故という。 - 1ターン目のメイン色(単色デッキで16枚入っている色)とサブ色(8枚のみ入っている色)に関しては以下の表を参照。
※サポート7枚→セットしたサポートが2枚同色でドロー5枚全てが同色
初手にメイン色が3枚(リーダー1枚+同色2枚)ある時 初手にサブ色が3枚(リーダー1枚+同色2枚)ある時 リーダーがドロー5 リーダーがドロー4 リーダーがドロー5 リーダーがドロー4 サポート7枚 3.2% 0% サポート7枚 0.002% 0% サポート6枚 18.5% 6.72% サポート6枚 0.22% 0.04% サポート5枚 14.8% 29.6% サポート5枚 1.6% 1.78% 5コンボになる確率 36.5% 36.32% 5コンボになる確率 1.822% 1.82%
※サポート6枚→セットしたサポートが2枚同色でドロー4枚が同色
※サポート5枚→セットしたサポートが2枚同色でドロー3枚が同色
- 開始時の手札で考えうる限り最悪なのが3・3・2(例:重装3枚軽装3枚魔装2枚)である。
- 考えられる対策
- 単純に332の確率を下げたいなら単色デッキが良い。20%程度に抑えることができる。
- ドロー自体を安定させるスキルでは自分の色以外を破壊してドローする「援軍」が特に優秀。
スキルレベル1では効果が薄いので最低でも2レベルに上げておきたい。
援軍2および3の期待値は以下の表を参照。
初手にメイン色のユニットが4枚(援軍1枚+同色3枚)ある時 援軍sl3ドロー4 援軍sl2ドロー4 サポート8枚 3.73% 3.03% サポート7枚 22.11% 19.25% サポート6枚 40.26% 38.45% サポート5枚 27.3% 29.82% 5コンボになる確率 93.4% 90.55% ※サポート7枚→援軍発動後、セットしたサポートが3枚同色でドロー4枚とも同色初手にメイン色のユニットが3枚(ドロー4の援軍1枚+同色2枚)ある時 援軍sl3ドロー4 援軍sl2ドロー4 サポート8枚 2.22% 1.27% サポート7枚 15.02% 10.51% サポート6枚 33.67% 29.19% サポート5枚 32.24% 35.04% 5コンボになる確率 83.15% 76.01%
orセットしたサポートが4枚同色でドロー3枚が同色 8・6・5枚についても同様
- 選民主義もかなり有効な事故対策。
特にドロー5のものは援軍に並んだ事故突破能力を持ち、CPU優先度が高いのでオートでも安定させることができる。
選民主義2スキルmaxドロー5と援軍スキルmaxドロー4の比較は以下を参照。初手にメイン色のユニットが3枚(リーダー1枚+同色2枚)ある時 選民2sl3ドロー5 援軍sl3ドロー4 サポート9枚 0.45% 0% サポート8枚 5.18% 2.22% サポート7枚 20.24% 15.02% サポート6枚 33.05% 33.67% サポート5枚 24.22% 32.24% 5コンボになる確率 83.14% 83.15% - 粛清も対策にはなるが、ドロー4以下の粛清は4コンボ未満の場合に4コンボに底上げする場合しか発動しない。
(粛清ドロー4+同色2枚の時、5コンボ成立はドローした4枚中同色3枚以上だがこれだとドローに詰まらず発動しない)
5コンボ率を上昇させる効果はないので注意。 - シャッフル・PT再編成・ぶちこわし比較
シャッフル・PT再編成・ぶちこわしは打開のチャンスはあるが
スキル 効果 対象 シャッフル 山札・手札・捨札をシャッフルして7枚引き直す 自分のみ PT再編成 山札・手札をシャッフルして7枚引き直す 自分・相手両方 ぶちこわし 山札・手札・捨札をシャッフルして7枚引き直す 自分・相手両方
メインの色でなければ同色が手札に2枚以上来る確率が低く、更に状況が悪化する可能性もあるので過信は禁物。
なおメイン色のシャッフル・ぶちこわしを使用した際に同色が3枚以上来る確率は約77%。
反対にサブ色のシャッフル・ぶちこわしを使うと約83%の確率で同色2枚以下。
ぶちこわしは相手に先にFBを出されそうな時にも有効。
シャッフルは自分のみ捨札を山札に戻すので1ターン目以外に使用すると遅れる。 - 自分のコンボを増加させる「連撃」、相手の5コンボを阻止できる「見切り」も有効。
特に5コンボの補正は強いので、いかに相手の5コンボを封じるか・自分が5コンボに到達するかが重要。
ただしユニット自体の基本性能が連撃>見切りなので、事故の際は連撃の方が頼りになる。 - こちらが事故っている時に弱点属性を取られることは即死に繋がる。
弱点を無効にする「不調の武技」も防御時に優秀なスキルである。 - 「シールド」はこちらを対象にしたスキルを無効化する。(脱力系・見切り・挟撃・ぶちこわしetc)
特にこちらがサブの色を選択している時にぶち壊しを受けると非常に厳しいことになる(約83%で同色2枚以下)ので
メインの色以上に重要なスキルになる。 - 「鋼刃突撃」「双刃介入」「呪紋支援」「王者の風格」といった他色ユニットをサポートに回せるスキルも有効。
3・3・2の状況でも確実にサポートを4枚以上得ることができる。
チャージできる色が多いという性質上ぶち壊しにもある程度の耐性がある。
ただしドロー枚数が異常に少なく設定されているので、デッキパワーが高くなっていないと活かすのは難しい。
- 心構え
- 相手のデッキは分からなくても自分のデッキに何が入っているかは事前に判っている。
よりコンボを繋げるためにドローで消費したユニットの色は記憶し、ユニット選択の基準にしよう。 - 332で負けるとどうしても悲観的になってしまうが、全てが事故のせいとは限らない。
例えば相手が8枚9枚もサポートカードを得ているような状況ではこちらが事故でなくても高確率で負けていたハズ。
あくまでカードゲームということを踏まえて運次第でどうにでもなってしまうと割り切ろう。
- 相手のデッキは分からなくても自分のデッキに何が入っているかは事前に判っている。
ファントムに対して
- ファントム戦と対人戦の違い
- ファントム戦は大きな特徴として「一部のスキルが無効化される」「攻撃力が低い」「FBまでのターンが長い」という特徴がある。
そのため、重要視される要素はガラッと変わってくる。
- ファントム戦は大きな特徴として「一部のスキルが無効化される」「攻撃力が低い」「FBまでのターンが長い」という特徴がある。
- 「一部のスキルが無効化される」
- ファントムにはコンボや属性の概念がないので「見切り」「挟撃」「不調の武技」は意味をなさない。
特に見切りや挟撃持ちのユニットは能力が低めなため、場合によっては除外したほうが良い。
また、「影打ち」や「不意打ち」などバーン系スキルもファントムには効果がない。
- ファントムにはコンボや属性の概念がないので「見切り」「挟撃」「不調の武技」は意味をなさない。
- 「攻撃力が低い」
- ファントムは対プレイヤー戦に比べ、パワーによる相殺がない代わりに相手の攻撃力が低い。
そのためひたすら高ダメージを出せばいいというものではなく、いかにしてダメージを蓄積しないよう戦うかが総ダメージを増やすコツである。 - 有効なのが「癒しの水」や「脱力」といったHP回復・パワー減少スキルである。特にHP回復は「癒しの水III」や「癒しの肉球」といったスキルが心強い。
- 今回(クリスマスファントム)からガードが機能するようになった。
効果量が多く、回復と違って1ターン目から有効なので総ターン数が少なくなりがちな高レベルファントムでは便利。 - 汎用スキルの特色のまとめ。
スキル 長所 短所 癒しの水 効果量が多い(IIIで150) 1ターン目では無意味 脱力 どのタイミングでも発動する 効果量が少ない(IIIで60) ガード 効果量が多い(IIIで150) ユニットのドローでFBになった時は不発
- ファントムは対プレイヤー戦に比べ、パワーによる相殺がない代わりに相手の攻撃力が低い。
- 「FBまでのターンが長い」
- 基本的にファントムはプレイヤー戦に比べて一戦のターン数が多い。(最大で7ターン)
回復やガードを駆使することで最高でファントム二回目FBまで戦えるので、長期戦を考慮したユニット選択をしたい。
高レベルのファントムは1000ダメージ以上を毎ターン与えてくるので、半端な防御スキルしかなかったら開き直って短期決戦に賭けるのもいいかもしれないが、せめて1回はFBを発動するまで耐えられた方が当然旨い。 - FBは回復や武器威力降下に使いたいのでユニットのドローで発動させるのが吉。ターン開始ドローで発動させてしまうとスキル無で殴りあうため、最悪、ファントムにぬっ殺されてしまうときもある。FBを遅らせるためにあえてリーダーを2ドローにするなどの運用も必要。
- ドローが0のユニットはFBまでのターン調整がしやすく回復などの重要カードがドローで消費されることもない。
- 基本的にファントムはプレイヤー戦に比べて一戦のターン数が多い。(最大で7ターン)
- ファントムがFBを繰り出すまで(第七ターン)に受ける総ダメージの目安
- 実際は防御力によって被ダメージが減少する。
HP4500防御力30%とした場合、6428ダメージまでならスキルなしで耐えられる。漆黒の恐怖 攻撃力 FBまでに受ける最低ダメージ FBまでに受ける最高ダメージ 400 4460 6420 600 5660 7620 800 6860 8820 1000 8060 10020 1333 10058 12018 翠緑の囚人 攻撃力 FBまでに受ける最低ダメージ FBまでに受ける最高ダメージ 200 3740 4200 400 4940 5400 600 6140 6600 666 6536 6996
- 実際は防御力によって被ダメージが減少する。
- その他
- スキル「時の人」がいる場合、ユニットのpowerが大幅に上がるので、デッキに入れるといい。ただしイベント時常時発動で自power底上げスキルのため、リーダーには不向きの様子。マルチチャージなら色に束縛されずサポートに回すことが可能。
- 過去特殊なステータスを持つファントムが登場した。以下性質と有効な手段。
名前 性質 対策 ドッペルリリカ レベル1で攻撃力6000(レベル上昇と共に低下) あらぶるリリカなどの高防御ユニット ドッペルコウイチ レベル30で攻撃力4841 あらぶるリリカなどの高防御ユニット 穴熊リリカ 防御力90% FBによる防御無視
ブレイクアーマーによる防御減少
援軍などのFB補助こそこそココレ 低HP&防御力90%&2ターンFB ブレイクアーマーによる防御減少
プラスダメージによるダメージ上乗せ