バトル/リナリー

Last-modified: 2022-01-09 (日) 18:35:56

リナリー・リー(LENALEE)

LENALEE_1.jpg

キャラ解説

作品D.Gray-man
キャラ説明黒の教団のマスコットガール的存在。
胡蝶のように舞い、鋼鉄の脚で地に堕す「黒い靴(ダークブーツ)」を持つ。
2段階発動となるとジェット噴射で高速移動が可能になる。
属性
体力基本値E
4コマ:128
5コマ:144
身体能力空中ダッシュ/3段ジャンプ
アビリティ黒い靴(吹っ飛びやすい)
移動速度A
補正(受)神田/「コムイに頼まれた これも任務だ」
アレン/「僕も一緒に戦います リナリー
コムイ/「リナリィィー!! お兄ちゃんに黙って結婚だなんてヒドイよぉー!!
補正(与)アレン/「後方支援は任せて
ヘルプコマ三角飛び

コマの形

コマの形属性コマ図鑑の説明
LENALEE_4.jpg
だから私は兄さんのために戦うの
LENALEE_5.jpg
お前は私が破壊する

キャラの特徴

扱いやすさ:EASY!!!(5段階表示)



最高クラスの移動速度に加えて二大移動系アビリティである3段ジャンプと空中ダッシュ(連続空中ダッシュも可能)を標準装備しており、移動を伴う技も豊富で機動力・跳躍力・空中戦は全バトルキャラ中でもトップクラス。縦にも横にもビュンビュン飛び回る。空中攻撃が強弱共にメテオであり奇襲でKOをもぎ取りやすい。
横強→空中攻撃という簡単なコンボで地上からもリングアウトを狙える。
機動力とリングアウト力は最高水準な反面攻撃力は並程度、知属性・吹っ飛びやすい・体力最低値の三拍子も相まって耐久力は悲惨というかなりピーキーな性能。にも関わらず遠距離技が必殺技しかないため、否が応でも乱戦に突っ込んでいく必要がある。生粋のインファイターであり、速さを活かしてのヒットアンドアウェイが基本戦術となる。
タフネスの無さから戦闘のメインに据えるのは難しく、移動や奇襲を担当してすぐにメインのバトルキャラに戻る、補助的な使い方の方が光るバトルキャラ。
鈍足キャラに3段ジャンプや空中ダッシュのヘルプを付けて機動力を補うくらいなら4枠割いて移動にだけリナリーを使う、といった使い方も出来(ヘルプでは補えない移動速度も補強でき、バトルキャラのため必殺最大値も2増えるため3段ジャンプ&空中ダッシュ&必殺最大値+×2よりもお得)、リーダーを強化しまくったピンデッキ気味のデッキの移動用サブキャラとして運用してもいいだろう。
キャラアクションとしてハイジャンプ(いつもより高く跳躍)がある。
移動能力が持ち味のキャラでありながら、ハイジャンプによる縦方向の移動、横弱・強・横強・空中強による横方向の移動により移動封印に対しても強い。

技性能 

HIT数ダメージ追加効果特徴
弱攻撃後ろ回し蹴り
横弱飛び蹴り。飛び込むためリーチが長い。発生も早く判定も強いため、離れた相手への強襲や乱戦突撃に。
上弱踵落とし。上、横のリーチが短いのが欠点
強攻撃15跳躍恐らくドロップキック。両足が完全に地面から離れるためか空中攻撃に繋げられる。出が遅く弱から繋がらない。
横強1~52×4+5浮かし・跳躍連続で回し蹴りをお見舞いする。ボタン連打でHIT数UP。
空中攻撃に繋げられる。
上強15浮かし・跳躍サマーソルトキック。
空中攻撃に繋げられる。
空中弱メテオ一回転しつつ踵落とし。若干出が遅いが、同系統の空中弱メテオの中では異様なほどリーチが長い
空中強14メテオ・ダウン前方に空中ダッシュし弱よりも強烈な踵落しをお見舞いする。
十字ボタン(上 or 下)と同時に押すと攻撃の軌道を変化できるが攻撃する直前、若干隙が出来る。
キャラチェンジ攻撃キャラチェンジ劣化した円舞・霧風。劣化してしまったためか、連続HITしない上にリーチが短い
ガード崩し攻撃14ガード不可・跳躍放物線上を描くように華麗にキック。中距離でないと当たらない。浮いてしまうせいで同じ高さのアイテムを飛ばせない
タッチ1~32×3横強攻撃と同モーションだが浮かない。回数は3回固定
大きく運ぶためリングアウトに繋ぎやすい
キャラアクション--跳躍いつもより高いジャンプをする。発動後も空中ジャンプ可能。
基本的にイヴと同じだが、若干飛ぶ高さは負けるがその分飛ぶまでの隙が短い
移動封印状態でも行動可能。

必殺技

4コマ

属性HIT数ダメージ追加効果
円舞・霧風1~62×HIT回数+26
脚で旋風を起こす攻撃。
円舞・黒滴1~2発動する高さによってダメージ変化。初撃2、落下20,28,36,44
上に飛んだ後足場を無視して垂直落下。
高い位置から発動するほどダメージが高くなる。
吹き飛ばし性能がかなり高い。出も早め。最高44ダメージ。

5コマ

属性HIT数ダメージ追加効果
音響の踏技・音枷1~42+9+9+22
一度下がってから連続攻撃。即空中攻撃だと繋がらないが、一拍置いてからなら繋がる
失墜の踏技・鉄枷1~2発動する高さによってダメージ変化 詳細は下記参照
4コマに比べるとゆっくり上昇する。吹き飛ばし性能も若干劣る。
威力は少しUP。

連続技

【弱⇒6or8弱⇒6強(連打で2~5HIT)⇒J弱or強】(42ダメージ)
【弱⇒8弱⇒8強⇒J弱or強】(44ダメージ)

サポートコンボ

【弱⇒6or8弱⇒トランクス3コマ⇒音響の踏技・音枷⇒J強】(100ダメージ)
【弱⇒6or8弱⇒トランクス3コマ⇒(ダッシュ)⇒6弱⇒6強⇒J強】(79ダメージ)
【弱⇒6or8弱⇒トランクス3コマ⇒(ダッシュ)⇒強⇒J弱】(69ダメージ)
吹っ飛ばしが小さくて密着から当たるサポなら繋がる。
技の繋がりが悪いかわりに機動力が高いため、サポートを用いれば強引にコンボを繋げやすい性質がある。

  • 炎,暴走メモ
    8Bor2B-Y 6B-8Y  強が繋がるように

戦い方

基本コンボは共に斜め下方に叩きつけるので、追撃はしにくい。
サポートを絡めでもしない限り密着黒滴以外の必殺技や強にコンボが繋がる事はないのでコンボが伸びにくい。
初動が防がれたら6強や8強で浮いてさっさと逃げよう。
シメの空中攻撃はJ弱だと相手が遠過ぎると当たらず、相手の硬直が解けるのも早い。J強なら届き硬直も長いが、こちらだとごく僅かに割り込める隙があるので注意。
はっきり言ってダメージを稼ぐのは苦手なため、リングアウトを狙っていった方が得策。(6弱⇒)6強⇒J強の長距離を運べるコンボに頼りがちだが、ステージ内に穴が開いているようなステージではそのコンボだと運び過ぎてしまいがち。8強⇒J弱や強⇒J弱or強などの短距離で落とせるコンボ、8強⇒J強などの中距離用コンボもあるため、距離や状況に応じて使い分けられるようになっておくのがベスト。
3段ジャンプ持ちは復帰してくるため、復帰妨害も忘れずに。崖つかまりか小ジャンプJ弱が楽。
逆にメテオ後に復帰妨害されそうになった時は、J強で叩き落としてしまおう。

4コマ:
霧風は発動前に一瞬タメるので使いにくい。
前方一定範囲に停滞する飛び道具扱いなので、乱打系は一応潰せる。
乱戦の背後から使ったり、空中から近付く敵に対して置くように使おう。

黒滴は1時方向に素早くジャンプしてから真下に高速落下で突撃する技。
出始めの昇りと頂点からの降りで2ヒットする。
(※2ヒット目は最下段の床と壁以外の地形全てを貫通する)
1ヒット目がヒットすると少し浮くので、基本的に2ヒット目を当てる感じで使う。
でないと2ヒット22ダメなんてしょっぱい結果になって凹む。

使い道は画面最上部から下の方で混戦してるところに攻撃ぐらいか。上に吹っ飛んだ後や、キャラアクションで離脱した後に。

体感としては、発動する高さが相手と比べて

 約-1.5キャラ⇒20ダメ
 同じ高さ⇒28ダメ
 約1.5キャラ⇒36ダメ
 約3.5キャラ以上⇒44ダメ
(上記は全て2ヒット目のダメージ)

高高度から当てればかなりの距離を吹っ飛ばせるので、リングアウトも狙える。

5コマ:
音枷は2時方向に突撃して4ヒットの乱舞技。
壁破壊時にステージ端でヒット⇒J弱で叩き落しが酷い
連打だとつながらないので注意。また、距離が遠いと当たらない。
距離が遠い場合J強が有効。
タイミングや距離判断が少し難しいため要練習。相手の無敵が切れるタイミングは、リナリーの着地(発動時の高さに戻ってくる)直前。
貴重な出の早い巻き込み技のため、乱戦に突っ込んでそのままメテオに繋ぐような使い方をしたい。

鉄枷はゆっくり12時方向にジャンプし、最高到達点に達した瞬間高速で真下に突撃する2ヒット技。
円舞同様落下距離でダメージが上がる。
発動する高さが相手と比べて

 同じ高さ以下 ⇒30ダメ
 約1.5キャラ ⇒38ダメ
 約3.5キャラ以上⇒46ダメ
 約5.5キャラ以上⇒54ダメ

みたいな感じ。(上記は全て2ヒット目のダメージ)
円舞と違い、下半身だけ無敵判定があると思われる。
P.S 床が抜けるステージではそのままリングアウトになるので注意が必要

  • 斬撃使いは 一護くらい 笑使いはけっこう多い故に神田よりコムイのほうが有利 -- 2011-11-07 (月) 16:55:32

ヘルプコマ考察

補正ヘルプ

神田(斬撃耐性UP)
・・・◯。斬撃攻撃を使う相手も少なくはないので入れたい。
サポートが空中発動可能で空戦中心のリナリーと相性が良く、それぞれガード不能or飛び道具と使い勝手も良いのでサポートでもいいかも。
アレン(画面妨害無効)
・・・△。保険として入れよう。
コムイ(知的)
・・・◯。リナリーの場合、に攻撃を当てると必殺魂増加なのだがのキャラは少ない。とはいえ知的そのものが優秀ヘルプのため優先度は高い。
リナリーの隣に置きつつ力や笑の他のバトルキャラに適用するのがベスト。

オススメヘルプ

打撃耐性UP・見切り
・・・◎。体力を保つ為に是非。
自己回復
・・・◎。ひ弱だから必要かと。

VSリナリー対策

本ゲーム最大のメテオキャラかつ、本ゲーム最大のスピードキャラ。
最高クラスの移動速度、3段ジャンプ+空中ダッシュ、超リーチのメテオや沢山の移動技を備え、遠くからも一瞬で飛び込んでくる。
地上からでも、空中でも、とにかくメテオを狙ってくる。とんでもない距離を運ぶ6強を喰らえば、空中攻撃に繋がれ簡単に崖から落とされてしまう。
兎に角、近寄ると落とされる。距離を取って飛び道具でチクチク削ろうにも、飛び回って素直に当たってくれない。
6強そのものは発生やリーチは普通なため、乱戦時以外に運ばれることはあまりなく、タイマンどころか乱戦となっても
キャラの闘争に巻き込まれていつの間にか死んでることが多い。
要は無視していても勝手に死んでるので敢えて相手にしない。
ただ漁夫、メテオ狙いが多いので後ろから運ばれないよう位置取りには気をつけるべき。
上手いリナリー使いは横強の前にリーチと発生に優れた横弱を挟んでから運んでくるので、より離れておく必要がある。そのような相手には、遠距離を保って絶対に近付かれない事。
たまーに必殺Bで強襲してくる相手もいるので上空にも注意。
少なくともリナリーの前では迂闊にジャンプしない事。ダークブーツの餌食。
場外に運ばれてもメテオ寸前にA連打で最後のメテオがJ強であればジャンプとメテオが打ち消し合うので、崖が近ければ戻れる。J弱だと割り込める隙は無いが、動き出せるのが早い。
崖が遠い場合三段ジャンプ無しで復帰はできない。
三段ジャンプがあっても、上手いリナリー使いの復帰妨害をかわすのは困難。三段ジャンプ+空中ダッシュ+すり抜けダッシュか、空中発動可能サポートぐらいしか確実な対処法はない。

メテオで誰かを落とした後復帰してくる時に復帰妨害を差し込むと、空中攻撃と空中ジャンプorダッシュで行動回数を消費しているため面白いように落ちる。ただ自分も飛んで復帰を妨害するのは普通に叩き落とされるリスクが高過ぎるため地上からできる妨害にしておこう。

機動力が高く必殺に頼らないKO手段も多いため、必殺技が強力な鈍足パワータイプのキャラの弱点を補うように使われると厄介。
タッチで運ばれる距離も極めて長く、ドリームコンボに絡めたリングアウトの補助もこなしてくる。
特にリーチの長めなキャラと組まれると、近接戦を狙ってくる一般的なリナリーと違い逃げに徹されて間合いを取られてしまう。この手の相手にはメテオが怖くても近付いておく必要があるため、相手のリナリーが攻めに使われているのが逃げに使われているのかを早めに判断すること。

  • メテオこわくて攻撃できない・・・ -- 2010-08-14 (土) 09:12:17
  • 初心者でもメテオでリングアウトにできるだがその分6Yをガードできれば隙だらけ -- 2010-11-26 (金) 19:08:18
    • コンボ続行で回避できるよ -- 2012-12-27 (木) 21:45:00
  • ゾロ5コマとかのカウンターがいいと思う -- 2010-11-26 (金) 20:19:47
  • ラオウのYで防ぐ -- 2012-12-27 (木) 18:48:04
  • トランクス→飛影ぶっぱで終わり -- 2013-02-24 (日) 09:45:42