小ネタ集

Last-modified: 2023-11-28 (火) 02:12:42

テクニック

着地キャンセル

着地する直前に↓を押すと、キャラが一瞬白く光って着地時の隙を無くすことができる。
ジャンプの後、ジャンプ攻撃の後どちらでもできる。
連打も有効なので、慣れないうちは着地しそうなときに↓を連打するとやりやすい。
それぞれのキャラや技によってタイミングは異なる。

キャラチェンジ攻撃

キャラチェンジ攻撃後の隙は強攻撃や必殺技でキャンセルすることができる。

ガード崩し攻撃

一部のキャラはガード崩し攻撃や後の隙を必殺技でキャンセルすることができる。

滑りながらガード

ステップインしながらガード入力することで滑りながら防御しつつ相手に近づくことができる。
できないキャラもいる

ドリームコンボ

ドリームコンボを3、4人でやると締めの必殺技の威力が上がる。
3人だと1.1875(1+3/16)倍。4人だと1.5倍。

必殺時に上を押していれば必殺Bも使える。
ペガサス光速拳など連打で技が変化する必殺技も、連打をすればちゃんと技が変化する。

タメ継続

ためることで性能が変化する技は結構あるが、ためきると自動で技を出してしまうものでも、
十字キーをガチャガチャやってる間はタメを継続し続けることができるものがある。
タイミング合わせ・ずらしや、「待ち」には有効となるかもしれないが、
アレンやルキア等の空中でタメが出来るキャラで無限浮遊をして時間を無駄に経過させるのは絶対にやめよう。
それに、十字キーブレイカーの原因にもなりかねないので、やめた方がいい。

・タメ継続可能キャラ 
アレン/ゴテンクス/ピッコロ/カカシ5、6コマ/サスケ/ゴン/カズキ5コマ/ルキア/日番谷冬獅郎/太公望

※幽助5、6コマ/ナミ6コマ(各必殺技でタメ継続可能だが、元々ボタンを押しっぱなしで継続可能。十字キーを押すと溜めはリセットされてしまう。(ダメージが低下する))

ガードしながら、ガード耐久値を回復する

原則として、ガードの耐久力はガードしていない間に急速に回復していくが、
ガードしているときにガード耐久値を回復する方法がある。

J魂回復サポートやアイテムの有効範囲がガードキャラとノーガードキャラに当たると、
ガードしているキャラのガード耐久値が増加する。
初期の耐久力を超える事ができ、何度も繰り返すと耐久力がとんでもない事になり、
ボーボボ7コマの覇轜架光臨、キャラメルマンJのめっちゃんこ殲滅ビーム、
ナミ完成版天候棒の完璧天候棒 サンダーボルト=テンポ等のガードクラッシュ性能が高い技にも耐える。
たとえ弱点属性だとしても余裕で耐える。

どのプレイヤーにも効力がある物でなくてはならないので、
両さん4コマの回復技や江田島塾長のキャラアクション、さつき2コマなどの対象範囲が自キャラのみの物は不可能。
また、星矢2コマでは耐久力が上昇しない。

救急箱は未確認ですが、デッキ内のキャラしか回復しないので、耐久力は上昇しないと思われます。

キャラアクション効果一覧

・J魂回復
カズキ、ゾロ、ルフィ、江田島平八、神楽、サンジ(デッキ内キャラ)

・必殺魂回復
キャラJ、キルア、ゴテンクス、ジャガー、太公望、ドンパッチ(どちらも)、ピッコロ、ブウ、フリーザ、ベジータ、ベジット
ボーボボ、ムヒョ、ラオウ、ロビン、阿散井恋次、銀さん、九尾ナルト、悟空、悟飯、承太郎、星矢、桃、葉、両さん、卍解一護

・技強化
アンナ、ギアルフィ、ゴン、トレイン、フランキー、一護、風助、幽助

・攻撃
アラレ、アレン、ネウロ、ナミ

・攻撃回避
DIO、キン肉マン、飛影、カカシ、サクラ、サスケ、ナルト

・相手の必殺魂減少
ケンシロウ、ルキア、日番谷、完成版ナミ

・バックステップ
剣心

・ジャンプ
イヴ、リナリー

・トラップ設置
蔵馬、マシリト

・キャラチェンジ
遊戯

・回避
ツナ(一部の攻撃回避可)
コママン

高地対低地の小ネタ

足場の多いステージだと、基本上の段にいるプレイヤーは不利になってしまう。
ガードしても反撃できず、床すり抜けの間に攻撃されるなど様々
下にいる側は対空技を持っている事が多く、上段のプレイヤーは危険な状況となる。

↑銀さんだけは別で、ある程度高い段の上でもジャスタウェイが下の段にいる敵に当たるため上段で有利。
その反面、真上への攻撃が苦手。

足場から落ちる瞬間(1-2F程度)に全体に攻撃できる技(ラオウの上強など)を出せば、
落ちながら奇襲をかけることが出来る。

上記にあるように足場から落ちるのは一瞬しかないので、滅多に狙って出すことが出来ない。
そこで、移動性能のある横弱などの技で移動しながら足場から落ちる瞬間に全体に攻撃できる技
(ラオウ 横弱→上強)を出すと、思った以上に出しやすくなるだろう。

ここでは例がラオウだが、横弱が進みながら攻撃する技であれば、
大抵のキャラは強襲することが出来る。(なぜかアレンでは出来なかった)
普通の攻撃で足場から落ちながら攻撃出来るキャラもいます。(恋次の強など)

落ちながらカウンターを混ぜこんでもまた違った意味で奇襲にもなる。

ただし、ガード弾きには注意されたし。

他に気付いたことがあれば追記

バグ

JUSはプログラムが複雑な分、バグも多い。
ここではそのバグを紹介しよう。

さつきバグさつき2を発動した後、三井寿2を発動すると体力が全回復するかなり悪質なバグ。厨のほとんどが使用している。
戦いをかなり長引かせる上、相手が不快な思いをするので、絶対にやめよう。
対策は、他の状態異常を重ねてしまって無効にするか、三井寿2が出た瞬間に攻撃して消すこと。
ただし三井寿2の安西先生の方はプログラムミスと思われるほど体力が果てしなく高く、一護8の必殺技Aを2発耐えたり、
キャラメルマンJの必殺技Bを何発当てても消えないという異常さなので、攻撃で消す時は三井の方を攻撃しよう。
忍者バグナルト、サスケ、サクラ、カカシのいずれかのキャラアクションをした後、キルア2等の電撃を当て、帯電状態にし、
再びキャラアクションをし、攻撃をすると全ての攻撃が当たらなくなるというバグ。
それを悪用し、攻撃をしてくる悪質なプレイヤーがたびたびいる。
悪用プレイヤーの対策はただ1つ。無敵にさせる前に妨害し、防ぐこと。
もしもやられてしまった場合は、サドンデスまで持ちこたえましょう。しかし、崖捕まりをすると元に戻る。
ヒソカバグヒソカ2を発動し、それに向かって必殺技を当てたり、必殺技と同時にヒソカ2を発動すると、
そのキャラの必殺技発動中の形が残ってしまうというバグ。
しかし、中には通常攻撃やキャラアクションでできるのもいる。ほとんどのキャラでできる。
ラオウバグラオウが少しだけ床に入り込んでしまうというバグ。
ラオウと小さめのキャラを用意し、壁が壊せるステージを選択。
壁を1つだけ壊してスペースを作り、小さめのキャラでそこへ入る。
ジャンプして、上に衝突する瞬間ラオウにチェンジ。押し出されるように床に少しだけ入り込めば成功。ゾロやツナ/リボーンのキャラアクションを行うと完全に入り込んでしまう。
ラオウバグその2上のバグと少し似ている。まず、ステージの片面の真ん中の壁を残すようにして壊す。
そして、その壁の崖捕まりができない方からラオウで壁側の方向のボタンを押す。うまくいくと、ラオウの体がめり込む。
リナリーバグステージはどこでもいいので、まず、片面の壁を破壊する。
そして、そこで崖捕まりをする瞬間にリナリー2を発動する。うまくいくと、壁の中に頭から足まで完全にめり込む。
しかし、タイミングを取るのがバグの中で一番難しい。
しかも、太公望とベジータしかできないというキャラもかなり限られているので、やっている姿は滅多に見たことがない。
しかし相手のほとんどの攻撃が当たらないことを悪用し、遠距離系サポートで攻撃したり、
相手が自分の近くで崖捕まりした瞬間に、相手に通常攻撃や必殺技を当てて落としたりするプレイヤーも中にはいる。
リナリーバグその2まずナルト6コマ、↑と同じリナリー2コマを用意。ステージは何処でも良いが下に穴が無く上に床がないステージの方がやり易い。
まず相手にナルト6コマの必殺Bをしてナルト(本体)が上で止まる瞬間で、
リナリー2コマを使い上手くいけば相手キャラはリナリーに連れて行かれ、
ナルトが螺旋丸を床にぶち込む瞬間相手キャラは一瞬で戻り、ダメージを受け床に足が少し埋まる。
タイミングを掴めば案外簡単である。キャラは恐らく全員出来る。
カクカクバグ暗黒武術会会場の上の動く床のかなりギリギリな端で、太公望かムヒョでジャンプをし、また端の方に降りる。
うまくいくとカクカクなるというバグ。実は本当の名称は不明で、この名称はこれの著者が勝手につけた名前です。(笑)
神楽バグまず、トレーニングにいく。次に、デッキを選ぶ。
自分のデッキは、バトルキャラとヘルプはどうでもいいのでラーメンマン3を入れたデッキを選ぶ。
相手は、サポートとヘルプはどうでもいいので、バトルキャラが神楽4~6のピンデッキを選ぶ。ステージは「荒野に輝く北斗七星」を選ぶ。
ルールは、アイテムOFF、ギミックOFFにする。COMの強さはどうでもいい。
その次に、自動回復をOFFにして、強攻撃や必殺技で相手をガンガン攻撃する。
相手の色が薄くなってきたら、弱攻撃で微調整する。そして、あと少しで倒れてしまうというくらいになったら攻撃をやめる。
その時、相手は崩れる床の一歩手前にいるように計算して攻撃すること。
最後に、相手にラーメンマン3を当てる。つかんだところで倒れたら失敗。
地面に叩きつけたところで倒れたら成功。
すると相手が上に瞬間移動して落ちてをずっと繰り返す。この時相手には絶対攻撃が当たらない。
増殖バグまず、ステージはどこでもいいので、蔵馬4~5とマシリト4~7を用意する。
そして、マシリトのキャラアクションの偽アイテムを3つ連なるように設置する。
そして蔵馬にキャラチェンジして、キャラアクションをすると、あの草っぽいのが増殖する。
イモね!!アシュラマン3コマの後にアラレ7の必殺Bをタイミングよく使うと、最後の女の子が消えて、こっちを向いた状態で現れ、イモね!!と言う
ラオウバグその3まず壁を1つだけでもいいから壊す その壊したところに相手を崖際に少しはみ出ているくらいにまで誘導させる
そこにラオウのJYを相手に当たるように攻撃すると自分と相手が両方とも死ぬ
このバグはよく見ると相手の方が先に死んでいる事が分かる
国内で大体のステージ(ジャンプ等壁が無いステージ以外)で使用できるが外すと「何やってんだコイツ」と思われるので要注意
死体攻撃バグ毒や燃焼、ベジータ6コマの自爆などで体力を0にし、崖に掴まった状態でリナリー2コマ(夜一2コマ)を受けて自滅する。
すると、戦闘不能になった状態でヒットエフェクトが出るようになる。
吹っ飛ぶことは無いが、DIOの横Yで移動したり、ネウロのジャンプYで投げられたりでき、まさしく『死体攻撃』である。
ただしサドンデスやデスマッチでほかの復活可能キャラがいない場合のみ可能な為、必然的に一位二位は取れない。
承太郎バグガード中に攻撃されてキャラが赤く点滅した時に、丈助の2コマを使って承太郎に当てると、承太郎が真っ赤になったままになる。
ガードをとくと元に戻る。
床めり込みバグトレーニングで(やりやすい)デービーバックファイトにし、ギミックONにする。そしてCOPを動く床にのせる。
自分はいそいで真ん中の離島みたいなところにいき、動く床が下りてくるのを離島の端でまつ。
すると、自分も床にのっておりていくのでそうなったら離島へ向かって歩くとあしが少しめり込む。
ガードグラフィック残留バグ遊戯、承太郎、キャラメルマンJのいずれかを含んだバトルキャラが二人以上いるデッキを用意。
まず上記のキャラ以外のキャラを使用中の状態でガードを行う。そのままガードを解除し、その直後に上記のキャラに変更する。(承太郎かキャラメルマンJで行う場合は、キャラチェンジ後に即横移動を行う必要がある。)
成功するとガードグラフィック(クリボー、スタープラチナ、バリア)が表示されたまま移動することができる。ただし、ガード判定はなく、攻撃等の行動かダメージを受けると消える。
背面ガードグラフィックバグ上記の「ガードグラフィック残留バグ」と同じデッキを用意。
上記のバグが可能なキャラでガードをしたままその他のキャラに変更し、向きを変えて再度ガードをしたまま元のキャラに変更する。
成功すると向いている方向とは逆方向にガードグラフィックが表示される。承太郎だと本体とスタープラチナで両側をガードしている風になってかっこいい。キャラメルマンJはグラフィックが全身を覆うので分かりづらい。
セレクト強化バグゴンor幽助のバトルキャラと、トレイン、ケンシロウ、ラオウ、風助、アンナのいずれかのバトルキャラを含んだデッキを用意。
まずゴンか幽助のセレクト行動で1段階だけ強化をする。その状態で別のキャラへ変更し、強化される技を使用することで技毎に様々な現象が起きる。以下キャラ毎の内容
トレイン:横強、上強、空中強の発生が早くなる。空中強は滞空せず落下する。
ケンシロウ:横強、上強、空中強の発生が早くなる。空中強は発生が早まる関係により浮上していく。
ラオウ:上強のオーラと効果音がなくなる。
風助:空中強の三段目が操作に関わらず必ず上方向に移動する。
アンナ:上強の溜めモーションで硬直し行動不能になる。

全てのバグは戦いには全く適していない。馴れ合いが嫌いで正々堂々戦うのが好きな諸君は、
上記のバグを試してみるのはトレーニングだけにし、決してwifi対戦では使用しないこと。
まだバグがあったら追加していく。

技やドット絵の微妙~な変化

 DIOバグ DIO5コマの上必殺をして、ロードローラーを殴っているときにサポートコマを使うと壁の中に、サポートコマがいる
・コママンにキン肉マンの掴み系必殺技(キン肉バスターなど)をかけると手や足など特別なドット絵が出る。
キャラメルマンJではかけるには少々無理があるドット絵が出る。
キン肉バスターは女性キャラクターにかけると・・・

・一度別のキャラからキン肉マンに交代してキン肉ドライバーを使うと
掴んだ相手のドット絵がキン肉マンの後ろに出るようになる。特に意味は無い。

・DIOはダッシュをすると空中弱のスタンドがDIO本体と一緒に落下するようになる。
一度ナイフを投げれば元通り空中に固定して出現する性能に戻る。

・アレン4コマの絵のティムキャンピーが、よく見ると四角くなっている。

・6コマツナの↑X(死ぬ気で浄化)で相手を地面に叩きつけて、相手が吹っ飛んだ後に、スタートボタンを押すと、うまくいけば下の手と、下の手にある死ぬ気の炎がずれて見える。

・トレーニングのほうがやりやすいバグ?まずはCPUを3人にする(2人でも可)。
そしてDIO5コマの上の必殺技で3人をいっぺんにロードローラーに巻き込む。
出てきたら3人(もしくは2人)が1人になっている。

毒・燃え状態のダメージ

毒は37、燃えは15。
ヘルプの状態変化耐性をつけるとそれぞれ18、7に軽減できる。
コママン(112)を状態異常にし、効果が切れてからネウロ/弥子のキャラアクション(1ダメージ)で調査。
また燃え状態は自己回復+J魂回復のキャラアクションによって相殺できる。

デッキ控えの回復スピード

調査法はJアリーナのバトルで時間90、ステージは尸魂界に設定し
体力200に調整したベジータ6で開幕自爆、その後キャラチェンジし逃げ回る。
時間切れ直前にベジータに戻し体力ゲージ確認。
上記の実験で90カウントで約200回復することが確認できる。
ちなみに自己回復でも同じような結果が得られる。

バトルキャラのJ魂底上げ

・リーダーに指名
・相性の良いコマと隣接
・ヘルプコマ「J魂最大値+」使用
(いずれもJ魂最大値+8)

・ヘルプコマ「超回復」(もしくは同能力のアビリティ)を持ったキャラがKOされる
(J魂最大値+16?)

特に積極的に上げる必要はないが、組み合わせによっては大きくパワーアップできる…かも。

※J魂の最大値は「256」。それ以上は上がることはないので注意

壁の耐久値

通常の壁・・・50
木の壁・・・150
岩、氷の壁・・・200
鉄の壁・・・なし

50%、80%の時点でヒビが入る。

wifi対戦で貰えるJパワーの数

順位J
1位505050101010
2位303030000
3位202020000
4位101010000

見てのとおりレア3属性が殆どもらえない。基本3属性の量も安定しない。
wifi対戦で貰えるJパワーはほんのおまけと考えよう。

星座

タイトル画面で放置もしくはBボタンを押すとOPムービーが流れるが、
その際下画面に特定の星座を描くと隠しヘルプコマが使えるようになる。

詳しくは星座

キャラの絡み台詞

コマとコマを隣接させた時に相性が良いと光り、台詞が出るが
この台詞はデッキ画面では一度しか見れない。
しかしデータベースのコマずかんでYで切り替えれば見ることができる

出身地とか

データベース→パーソナルデータにある、
自分の名詞画面で出身地やコメント等を変更することができる。

出身地は、千葉県など現実に存在するもの以外に、
ナメック星などジャンプに関連した冗談めいたものまで使用することができる。

クイズ

スタートボタンを押すと強制的にミスになる。
実はコマずかんを見れば答えが載っている問題がわんさかあったりする。
ちなみにDS閉じて答えを見れば簡単にパーフェクトできる。
ジャンプクイズの答えはこちらへどうぞ。

パワーの溜め方

Jギャラクシーでは、各バトルキャラをKOすることでKOしたバトルキャラの属性の小Jパワーを落とす。一方、必殺技でKOすると大Jパワーを落とす。
大Jパワーは一個20パワー分なので、たくさん必殺技でKOしよう!
ただしリングアウトKOでは落とさないぞ。
Jアリーナのランキング戦をクリアすることでたくさんのJパワーがもらえるが、ピンポイントで集めたい場合はこっちのほうが早い。
TVでも見ながらクイズで適当なボタンを連打しているだけでも基本3属性はそこそこためられる。

メニュー画面のキャラクター

メニュー画面に出てくるキャラはスライドすることで左右に動かせる
又、キャラを上にはじくことでジャンプさせることもできる。
右端にあるジャンプパイレーツを押せば別のデッキのキャラに変わる。特に意味は無い。

ジャンプはほとんどのページが3色の紙に印刷されている。
理由はJクイズで知るとして、各ステージの枠やプラネットデモもこの「色」に対応している事が多い。
ちなみに、コママンイエローの「黄色」、コママングリーンの「緑」、そしてコママンレッドの「赤」であることを覚えておこう。
掲載順に準じているのかもしれない。 

擬音

攻撃を相手に当てた時発生する擬音の強調度合いで、その攻撃の相殺での勝ちやすさを判断できる(細いフォントより太いフォントの攻撃の方が打ち消されにくく、太いフォント同士でも擬音の大きい方が打ち消されにくい)。
打撃と斬撃ではフォントが違う。一部、擬音が発生しない攻撃もある。
擬音の色にも一定の法則があり、力属性は赤、知属性は青か緑、笑属性は黄色。
サポートの場合はそのサポートの属性に準ずるが、バトルキャラの場合はいかなる属性の攻撃であろうともそのキャラの基本属性(Jパワー注入ツリーの中央部の属性)に準ずる。(例えば、サクラ笑6コマの攻撃は全て笑属性だが、基本属性が力のため擬音の色は赤)
最も、なぜかアラレが赤、剣心が青だったり、そもそも知属性の色が統一されてなかったりと粗もあるが……