対人攻略

Last-modified: 2022-01-09 (日) 17:59:59

通信対戦の基本

予め基本操作と全ステージを熟知しておこう。
デッキによって得意不得意があるので
ルールやステージによっていくつかデッキを用意しておくといい。

ゲームルール

対戦ではリーダー(1P)がゲームのルールを設定する。

・カウントは30、60、90の3つの内から選べる。
30は早期決着が多い。回線、プレイヤーの質をチェックする時に選ばれることも。
60標準的な時間。特に理由がなければこれにしておこう。
90はサドンデスに入る前にどうしても決着を付けたい場合に選ばれることが多い。

・アイテムはステージ上に置かれてる箱や樽の有無を設定する事が出来る。
アイテムを取りながらの逃げを防いだり、ガチンコで戦いたい場合などはOFFにしよう。

・ギミックはステージ上の仕掛けの有無や移動床の作動を切り替える事ができる。
移動床が動かず二段ジャンプでは届かない段差が出来たり
床が崩れなくなったりと切り替え次第でステージ上の変化が大きく出る。

1位に勝ち数がつく

ポイント、シンボルにおいては1位に勝ち数がつき
デスマッチでは最後に生き残った者に勝ち数がつく。
各ルールにおいて有利な戦法やデッキ構成が勝利へとつながる。
勝つ為にはその場の状況を理解する事。

1位を倒す事で奪還を狙うのもありだが、逃げられて時間の無駄だったり
他のプレイヤー同士の乱戦で順位変化もある。
結局はどのルールでも言える同じ事だが

相手プレイヤーに倒されない事。
この場で何をする事が勝利へ繋がるのかをしっかり把握する。

この2つが重要。

自分が1位の場合でもいつの間にか逆転される可能性は
十分にあるので最後まで気を抜かないように。
ちなみに勝率の高い人より勝率の低い人のほうが良心的なプレイヤーの確率が高い(馴れ合いによる同着1位でも勝者扱いになるため)。ただし対戦回数が大体同じ場合

宣告状態の回避

時間経過と共に頭上のカウントが減っていき、0になると強制的にKOされる。
厄介な状態異常だが、サポートは音が出るので、ガードは簡単。

宣告によるKOを回避する方法は、
・宣告無効のアビリティをもつキャラをステージに出す
・マイナス効果の上書き
・治療
・自滅(ポイントのみ、相手にポイントは入らないのでそのままKOされるよりは得)

または、ケンシロウ6コマ以外にバトルコマでの宣告の使い手はいないので、サポート封印でも対策可能。ただし相手がチェンジ封印無効を付けていると無意味。

移動封印状態の回避

攻撃はできるが移動が一切できなくなる。ジャンプ、向き反転も移動扱いなので不可能。
無効アビリティが存在せず、かなり長い時間動きを制限されるので非常に厄介。
さらに厄介なことに、ほとんどの移動封印攻撃に必殺魂減少が付加されている。
カズキ、リナリー、ジャガー、ゴテンクスなどの攻撃によって空中移動できるキャラで対応しよう。

攻撃パターンとして多いのが移動封印→ガード崩し→(各種コンボ)→場外
ガード崩しを潰せるときは絶対に潰すこと。

対策としては
・状態変化耐性アビリティ付加。(ほぼ半分に短縮される)
・移動する攻撃で離脱。(キャラは限られるがこれが一番無難)
・効果が切れるまで迎え撃つ。(後ろなども攻撃出来ないと厳しい)
・治療する。(動けなくても当たるサポートで)
・マイナス効果を上書きする。(ほぼ運)
※極稀に親切な人が状態異常を重ねてくれることがある。

または、ケンシロウ6コマと風助5コマ以外にバトルコマでの移動封印の使い手はいないので、サポート封印でも対策可能。ただし相手がチェンジ封印無効を付けていると無意味。

画面妨害の回避

「自分以外」が一定時間見えなくなる。黒と白があるが効果は同じ。
音でしか判断ができなくなるため、行動が制限される。
回復するまでガードで固めると、ガード崩しから連携を決められる。
回復するまであまり動かずに牽制ばかりしていると後ろに回り込みされる。
かといって闇雲に逃げるとそのまま穴に…。
などなどの危険があるので、食らった位置情報を認識して素早くその場から離れるか
相手の動きそうな所に攻撃をしかけるのがベスト。

ポイントバトル

相手をKOすると+1ポイント。デッキメイク時に決めたリーダーの攻撃でKOすると+2ポイントとなる。
逆にKOされると-1ポイント。バトルキャラが全てKOされると更に-2ポイントとなる。
タイムアップ時に最もポイントを多く稼いだプレイヤーが勝ちとなる。
最後に攻撃を当てたプレイヤーにポイントが入るので
自爆やギミックでKOの場合はどのプレイヤーにもポイントは入らない。
リーダー以外でKOした場合、体力0でのKOは即ポイントが入るので無理だが、リングアウトKOの場合は吹き飛ばしてからKO判定までの間にリーダーに戻せばリーダーによるKO扱いとなり+2ポイントとなる。
サポートによるKOは体力0によるものとリングアウトによるもの共に+1ポイント扱い。操作キャラをリーダーにしていても関係無し。

デスマッチバトル

一度KOされると復活できないルール。死者蘇生やデッキ内回復も無効。
早々と全滅してしまった場合、他のプレイヤーのバトルをじっと見るだけで少し虚しい…
無理にリングアウトを狙わず、バックアタックはポイント戦以上に警戒すること。

最後まで残っていたプレイヤーが勝者となる。
タイムアップ時までに決着が付かない時は残ったプレイヤーでサドンデスを行なう。
Wi-Fiではずっとガードして様子を見るプレイヤーがほとんどです。
たまに少しも攻撃せずに、キャラアクションなどで必殺魂をため続ける人も。だれかが
これをやると、不思議なことにほとんどの他のプレイヤーも同じ事をする。
ずっとガードするのは下手するとガード崩し⇒コンボといういつものパターンになることが
多いので、あまり多用しないように。
ただ、ガードしてない状態で一回でも食らえばほぼ勝ち目なし。
てっとり早いシンプルなルールなため選択するプレイヤーも多い……が、全員逃げたりガードしたりし続けてろくに戦いにならない事も多く、ほとんどサドンデスになる。

シンボルバトル

今作から追加されたルール。

バトル開始時に全てのプレイヤーは一つシンボルを持っている。
数カウント後にステージのどこかからシンボルが一つ落ちてくる。
シンボルを全て集めるか、タイムアップ時にシンボルを一番多く持ってるプレイヤーが勝者となる。
KOすると持ってるシンボルを一つ落とし、全滅すると全てのシンボルを落とす。
ステージ外に落ちたシンボルは数カウント後に落ちてくる。
ステージごとに場所が決まっているので場所を把握しておくと有利。
機動力と耐久力が物を言うので、スピードタイプのキャラは必須。
途中であきらめて抜ける者が多い。人気のないルールでもある。

サドンデス

1位が複数いた場合、足場が狭く壁の無いステージで
各プレイヤーのデッキのリーダーがJ魂半分、必殺魂0、30カウントのデスマッチが行われる。
ここで最後まで生き残ったプレイヤーが全員1位になる。
サドンデスでの戦い方としては

隙を見せない。
いかにして相手を倒すか
必殺魂を溜める。

が重要。
ラッシュや攻撃時間の長い攻撃はガード弾きで落とされる事があるので気をつけよう。
崖捕まり状態に追い込まれたらほぼ勝てないので絶対に追い込まれないこと。

ちなみに、サドンデスでは自己回復と闘争心に加えネウロなどの必殺魂常時減少効果が発動しない。
沈着,奮戦は発動する模様

サドンデスになった時に有利になるように、自分のリーダーの苦手属性をリーダーにしてるプレイヤーを試合中に狙うべき。サドンデスでは突撃ヘルプ、3段ジャンプは重宝する。

テクニック

説明書には載ってない動作で
細かい動作においてのテクニック
上級者のほとんどが常用しているので覚えておこう。

着地キャンセル

空中攻撃、ジャンプの着地時に↓を押すとキャラが点滅し
着地のモーションを省ける。
また、攻撃ボタンを押すことでも着地モーションを省ける。
その場合キャラが点滅せずにすぐに地上攻撃に移ることが出来るので
隙が無く攻撃できる。

星矢や魔人ブウなどの一部のキャラは 空中強>地上攻撃と空中から地上のチェーン攻撃につなげる事が出来たりとかなり使いやすい。

ガードの区別

すべての攻撃を押し返しするのではなく
通常ガードと押し返しの区別をする事で有利な状況が生まれる。
例えば、ラッシュ系の攻撃(ゴムゴムのストームなど)突進攻撃(イヴのランスなど)は
通常ガードだと自分を突き抜けて反対側に出るので相手に隙ができ、反撃のチャンスを作る事が可能。
相手が恋次などの攻撃がのびるタイプだと相手の後ろの壁に穴が空いていれば、押し返すと、ほとんどの場合、落ちます。

ダウンからの起き上がり

ダウンしている時に十字キー入力すると前転しながら起き上がる。
十字キーを押さずにその場で起き上がると無敵状態になれる。
状況を見てうまく使い分けよう。

メテオ

空中の敵を下に叩き落す攻撃の類。
メテオを食らってる最中は一切の行動を受け付けず
床が無い場所だと確実にリングアウトさせる。
人によってはメテオOKという人もいれば
メテオは嫌だという人もいる。
リングアウト有りだと勝負が即決まってしまう事もある。
かと言って、回復サポ、回避サポを乱用されたりすると
KOするのが難しくなるので有り無しは意見が分かれる。

回り込み

ステルスダッシュや空中ダッシュ+着地キャンセルで
相手の背後に回り込む事。
背後を取ればサポートによるカウンターもほとんど当たらず
楽に奇襲できる。

また、空中ダッシュ+三段ジャンプで
相手の後ろに回らず左右に往復する事も出来る。
相手を翻弄できるので上手く立ち回ろう。

ピン(ソロ)デッキ

バトルキャラ1人で構成されたデッキの事。
大きめのバトルコマを中央に置き大量のヘルプとサポートで残りを埋めるのが定番。
大量のヘルプコマでバトルキャラを大幅に強化ができたり
大量のサポートコマで攻撃のパターンを増やしたりできる。
地味だがキャラチェンジ攻撃にも惑わされなくなる。
さらにポイントバトルではリーダーのみとなるので(ほぼ)確実に2ポイント得ることができる。
ただしやられた場合、ポイント戦では一気に-3ポイント、デスマッチでは即負け、
シンボルバトルでは手持ちのシンボルを全部ぶちまけたりとリスクも高い。
苦手属性のカバーも難しくなる。
加えてドリームコンボが使えなくなるため、コンボ向きの技が少ないバトルキャラだと必殺魂が切れた後に息切れしやすくなる。

4人デッキ

バトルキャラ4人で構成されたデッキの事。状況に応じて多彩な戦法を選択できる。
ドリームコンボが最も長く繋がるデッキであり、ドリームコンボ終点の必殺技にも1.5倍の補正がかかるためワンコンボの火力が極めて高い。
1人が戦っている間他のバトルキャラ3人が回復し続けるため、中々KOされにくい。どのルールにおいても全滅のリスクを大幅に軽減出来る。必殺魂上限値9保証もあり継戦能力が極めて高い。デッキ内回復サポを併用すればさらに盤石に。
状況に応じて多彩な戦法を選択できる。異常無効や移動強化系のアビリティをつまみ食いできるのも地味ながらありがたい。
反面、サポートとヘルプで3マスは占有されるため、バトルキャラのマス数は最大でも5+4+4+4が上限であり、ドリームコンボから繋がなければ必殺火力が低くなりがちなのが難点。ヘルプやサポートもほとんど入れられない。

その場起き上がり

崖につかまってる時、転倒している時に↑を押す事で回転せずに起き上がれる。
回転して起き上がるよりも隙がなくガードに移れるので
崖つかまり時などの危険な状態は必要不可欠となるテクニック。

ちなみに、崖捕まり中に↓を押すと崖から手を離すが、
下に崖捕まりできる場所が無いとそのまま落ちてしまう
追い打ち攻撃を避けるために一旦手を離して再度ジャンプしたり
カズキの空中強で復帰する時に使える。

ダウン後の起き上がり 

相手の攻撃を受けたときにボタンを何も押さなかったらその場で起き上がる。
逆にボタンを押せば前転して起き上がることができる。
これを使いこなせばダウンした後相手の後ろに回り込んだりできたり
すぐにガードに移れたりできる。
その場に応じて使い分けよう。