フレームデータ

Last-modified: 2010-05-20 (木) 01:03:11

★東方非想天則 v1.10 龍魚の羽衣F一覧表
F数は暗転(15F)を含む。

キャラ発生(F)持続(F)全体(F)
霊夢28364
魔理沙28264
咲夜28365
妖夢28265
アリス28362
パチュリー28363
レミリア28265
幽々子28465
鈴仙28364
萃香28471
28274
28263
小町28674
衣玖28363
天子28265
早苗28264
チルノ28668
美鈴28363
28364
諏訪子28364

 
 
 
 

行動発生(F)持続(F)全体(F)
起き上がり
移動起き上がり
霊撃札
龍魚の羽衣28674
左扇
符蝕薬

 
 
★東方非想天則 v1.10 小町技硬直差F一覧表

技名ヒット時(F)ガード時(F)誤ガード時(F)備考
近A0-2--
AA-8-11-5-
AAAダウン-24-18-
AAAAダウン-3+25クラッシュ
2A-3-4-2-
6Aダウン-10-4-
3Aダウン-20-14-
4A0-2--
遠Aダウン-21-15-
溜め6Aダウン-5+16クラッシュ
溜め3Aダウン-17+4クラッシュ
DAダウン-6~-70~+1-
DBダウン-21~+1-15~+6終わり際を当てれば正ガードでも有利だが、実戦で期待しない方が良い
DCダウン-16-11-
JA+5~+18-1~+6+10空対地時
J2Aダウン+2~+15+19空対地時
J6Aダウン+10~+12+16空対地時、誤ガードは諏訪子で確認
迷わず--10-(相手地上)DA>迷わずとした時
浮遊霊--19-(相手地上画面端)DA>浮遊霊とした時、Lv4時なら-13
B死神の大鎌--12-地対地
B死神の大鎌(空中)--27-空対地・着キャンならば+3~+15
C死神の大鎌--13-地対地
C死神の大鎌(空中)--20-空対地・着キャンならば+3~+15
死出の風B--20-3HIT時、HIT数が少ないとさらに不利に
死出の風C--27-10HIT時、HIT数が少ないとさらに不利に
三途の舟(J8A)--15-9
三途の舟(J2A)--60
B脱魂の儀-57--地対地&Lv0時・Lv1~4:-42
C脱魂の儀-27--地対地
お迎え体験版--22-LvUp、B/Cの差による硬直変化なし
遠A/6A/3A~お迎えキャンセル--19-Lv1時・Lv2:-14・Lv3&Lv4:-9
無間の道B-+8-溜め版もこの性能
無間の道C-+3--
離魂の鎌--17--
符蝕薬ダウン-24-18AAAと同じ
超浮遊-0-(相手地上)DA>超浮遊とした時
無間の挟間-+8+8射撃部分込みの値。打撃部分のみなら-15/+5(クラッシュ)
死者選別の鎌--35--
余命--38--
換命--42--

※ダッシュ攻撃・空中技については攻撃のヒット位置により多少変動する。表の値は確認できた値のみ。
なお、空中技がこれほどまでに有利となる理由は、
JA (正ガードF16・誤20)・J2A&J6A(正ガードF22・誤28)の硬直時間を相手に与え、
こちらは着地キャンセルしているため。
空対空や昇りではどの技も10F以上の不利となるが、
普通は射撃キャンセルするので数値はあまり意味を持たない。

※必殺技については備考にない限りはB/C版、LvUpによる硬直変化はなし。
ジャンプやダッシュキャンセルできるものについては、
キャンセルした場合約10Fほどこちらが先に動くことが可能(迷わず、大鎌(空中含む)など)。
表の数値を見てのとおり、ほとんどの必殺技は何かしらキャンセルしないと大幅不利な状況となる。

 
★東方非想天則 v1.10 小町対地射撃硬直差F一覧表

技名ヒット時(F)ガード時(F)最短射程(dot)備考
5B+2-8~75~ほぼ密着(距離75)・AAB(距離140)でどちらも-8 遠AB(距離300)で0
6B+2-8~75~5Bとほぼ同じだが、1つでも銭を外すと3F程度不利になる
2B--8~-密着で8発すべてガードさせた場合
5Cダウン-18~-密着、AAC(距離140)でどちらも-18。距離210(2キャラ分)で0
6Cダウン-5~140距離140で-5、距離380で0
2Cダウン-11-射出する射撃ではない為、距離とは無関係に-11
迷わず-7-11~120距離120で-11、距離400のB迷わずで0
通りすがりダウン-7~-相手画面端で-7、画面端から距離80(1キャラ分程度)で0
浮遊Bダウン-19~-密着で-19、AAA浮遊B(距離240)で-15、距離350で0
H浮遊Bダウン-19~-密着で-19、AAAH浮遊B(距離240)で-10、距離310で0

 
◎画面端で測定。ヒット時は最も近い間合いでのヒット時。備考欄はガード時の表記。
◎クラッシュさせた場合、表の値より25Fほど有利となる。
 
●距離表記について
AIツールから得られる射撃開始時の互いの座標の差をここでの距離とする。単位はドット。
密着時は0ではなく39となるので、ドット数での離れ具合が見たければ、距離から約40引いた値となる。
 
●距離の目安
1キャラ分の横幅が約90、約40で完全に密着、90未満ならキャラグラフィックが少し被る。
4Aが届く間合いが約130、2Aが約170、3Aで約280、遠Aならば約380である。
射撃なので距離が離れるほど中るまでの時間が遅くなり、
その分有利となるのだが、当然グレイズされるリスクも増大する。
 

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