賢さ
モンスターは、自身の攻撃が敵にほとんど効いていない場合、ある程度攻撃したところで
「こいつには攻撃しても無駄だ」と判断し、その敵への攻撃を辞める(攻撃命令の場合、別の攻撃対象を探しに行く)。
この現象を「諦める」と呼んでおり、この諦める速さのことを「賢さ」と呼称している。
賢さが良いモンスターは、攻撃をすぐに諦めるため、効率的に攻撃をすることができる。
逆に賢くないモンスターは、攻撃が効いていない相手にも延々と攻撃をし続けるので効率が悪い。
賢さはモンスターによって異なるが大きく分けて3段階あり、当wikiでは成績評価よろしく賢い順に「良」「可」「不」と表記している。
モンスターが攻撃を諦める条件
モンスターが攻撃を諦める条件は、原則として「本来の威力の25%以下しかダメージを与える事ができない」場合。
例えば、本来一撃の威力が「60」のモンスターが、敵モンスターに15ダメージ(±乱数)以下のダメージしか与えられないならば
何回か攻撃したところでそのモンスターは攻撃を諦め、別の攻撃対象を探しに行くことになる。
当然、「耐火」によって火炎属性の攻撃が効かない敵モンスターに対し、自軍の火炎属性モンスターは数回で攻撃を諦める。
また、hpとmp両方に同時にダメージを与えることができるモンスターは、そのどちらかだけでも有効ダメージを通せるならば諦めない。
例えば、スターヴァンパイアの攻撃特性は「斬撃」であり、「装甲」を持つ敵モンスターにほとんどダメージを与えられないが、
「敵意」という特殊能力により、hpとmp両方にダメージを与えることが可能。
そのため、敵が「アスピド」のように「装甲」持ちで斬撃攻撃は防げるが、mpダメージまでは防げないモンスターであった場合、
hpダメージは25%を下回るがmpダメージが有効なので、スターヴァンパイアは攻撃を諦めない。
ただし、敵が「グラッカ・リン」のように、「装甲」持ちで斬撃を防ぎ、さらにmpダメージも負わないモンスターだった場合、
スターヴァンパイアはhpダメージもmpダメージもろくに与えることができないため、攻撃を諦める。
敵モンスターに自軍のモンスターへの攻撃を諦めて欲しくない場合
例えば、敵の火炎攻撃モンスター(キメラなど)に対し、こちらが耐火モンスター(ケルベロスなど)をぶつけた場合、
敵の火炎攻撃ンスターは、自軍の耐火モンスターへの攻撃を数発で諦め、別の対象(≒自軍サモナー)を狙って攻撃してきてしまう。
そのため、盾となるべきモンスターが盾になってくれず、自軍サモナーが危険に晒されてしまうことが多い。
これを回避するためには、敵モンスターに自軍モンスターへの攻撃を諦めて欲しくない。
その場合、以下のような手段を取る必要がある。
- 敵の攻撃特性にあまり耐性を持たないモンスターを使う
- 敵の攻撃特性に耐性を持たないモンスターにシールド魔法をかける
1の変則型だが、要するに自軍モンスター自体の防御特性に頼るのではなく、シールド魔法で防ぐ方法。
例えば敵の火炎攻撃モンスターに対し、あえて「耐火」を持たない自軍モンスターを召喚し、それにフレイムリフレクションをかける。
敵モンスターは、シールド魔法によって自軍モンスターに耐性が追加されたことを認識できない。
そのため、フレイムリフレクションの効果により全く攻撃が効いていないにも関わらず、敵モンスターは延々と攻撃をし続ける。 - 敵の攻撃を自軍モンスターに命中させない
自軍モンスターに敵モンスターへの攻撃を諦めて欲しくない場合
逆に、自軍モンスターに特定の敵モンスターへの攻撃を諦めて欲しくない場合(敵モンスターを倒したい場合)、手段としては
- 素直に、(敵に有効な)別の攻撃特性を持つモンスターを出して攻撃する
- 攻撃力上昇魔法により、自軍モンスターに(敵に有効な)別の属性を付加して攻撃させる
- 何らかの方法により、敵モンスターの防御特性を失わせる
といった方法を取る必要がある。
敵モンスターの防御特性のせいで諦めてしまうのであれば、早い話が敵の防御特性を失わせてしまえば良い。
主な方法として、「敵に逆属性のシールド魔法を使わせる」というものがある。
たとえば、「金属(耐冷+耐闇)」を持つモンスターに対し、冷気攻撃は効かないので、冷気攻撃モンスターは「金属」を持つモンスターへの攻撃を諦めてしまう。
そこで、火炎攻撃モンスターを別に召喚し、敵に「フレイムリフレクション」を使わせる。
フレイムリフレクションにより敵の金属モンスターに「耐火」が付加されるが、それによって逆属性である「耐冷」が外れてしまう。
そうなると冷気攻撃が通るようになるため、冷気攻撃モンスターはその金属モンスターへの攻撃を再開する。
モンスターは、シールド魔法によって敵モンスターに耐性が追加されたことを認識できないが、
逆にシールド魔法その他によってモンスターの耐性が「失われた」ことは認識できる。
そのため、敵に逆属性のシールド魔法を使わせることで、狙った属性への耐性を外させることにより、モンスターの攻撃を有効にさせるという手立てである。その他、敵の装甲モンスターに対して「腐食」効果を持つ自軍モンスターをぶつけ、腐食によって斬撃防御力を失わせ、
それによって改めて自軍の斬撃攻撃モンスターの攻撃が通るように仕向ける方法もある。
自軍モンスターに敵モンスターへの攻撃を「諦めさせたい」場合
あえて自軍モンスターに敵モンスターへの攻撃を諦めて貰い、敵サモナーを狙って攻撃させるというテクニックもある。
この場合、取るべき手段は
・攻撃力上昇魔法により、敵に対し有効な攻撃属性を消す
という方法を取ることになる。
例えば、こちらがスターヴァンパイア(斬撃+精神)を召喚し、それに対し敵がプコロエール(装甲+耐電)を出して対抗してきた場合。
そのままだと、スターヴァンパイアは斬撃こそ防御されているが精神攻撃はプコロエールに通るため、プコロエールへの攻撃を諦めない。
ところが、ここでスターヴァンパイアに「ライトニングスナップ」をかけると、
スターヴァンパイアが持つ精神攻撃(電撃と相反している)の成分が消えるため、斬撃+電撃という攻撃属性となる。
斬撃も電撃も、プコロエールは両方防ぐことができるため、スターヴァンパイアはプコロエールへの攻撃を諦めるようになる。
諦め回数
モンスターが、自身の攻撃が効かない敵モンスターへの攻撃を諦めるまでの回数。
基本的にモンスターが敵への攻撃を諦める場合、「攻撃した時間」ではなく、「攻撃を当てた回数」に依存して諦める。
攻撃を諦めるまでに敵に攻撃を当てた回数を「諦め回数」と呼ぶ。
基本的には「攻撃モーション1回分あたり」で計算されるため、多段ヒットする攻撃を行うモンスターの場合、攻撃1発で多段ヒットしたとしても「1回分」と計上される。
同じ賢さであっても、「敵に対し1ダメージたりとも与えることができない」場合と、「25%以下だが一応微量のダメージを与える事はできる」場合で
それぞれ諦め回数が異なる。
当wikiでは、前者(攻撃が完全に無効)を「無効諦め回数」、後者(微小だがダメージは与えられる)を「微小諦め回数」と呼称している。
なお、規定の諦め回数に達した場合、そのモンスターは「その敵の防御特性を全て見切った」という扱いになる。
たとえば、自軍のケンタウロス(斬撃)で敵のプコロエール(装甲+耐電)を攻撃させた場合、4回で攻撃を諦める。
その後、ケンタウロスに「ライトニングスナップ」をかけて電撃攻撃力を追加してやったとしても、
プコロエールは元から「耐電」も持つため、ケンタウロスは攻撃を再開したりはしない。
敵のモンスター1体を一度諦めた場合、同じ戦闘内では同一の個体のモンスターは既に諦めた扱いとなる。
例えば、自軍のオルトロスが敵のスライムへの攻撃を諦めた場合、敵がスライムを回収して再召喚したとしても、
自軍のオルトロスはそのスライムを既に諦めたものとして扱い、そのスライムに攻撃することはない。
ただし、諦め回数は「個体ごと」「戦闘ごと」に判定される。
自軍モンスターが敵の「スライム」1体に対する攻撃を諦めたとしても、もし敵が2体目のスライムを出してきた場合は攻撃を加えに行くし、
その戦闘終了後、次の戦闘でも敵のスライムを諦めるにはまた攻撃を加える必要がある。
無効諦め回数
攻撃が1ダメージすらも通っていない場合、諦め回数は「無効諦め回数」が適用される。
原則として、微小諦め回数よりも諦め回数が少なくて済む。
| ランク | 賢さ | ||
|---|---|---|---|
| 不 | 可 | 良 | |
| C | 8 | 4 | 2 |
| B | |||
| A | |||
| S | 4 | 2 | 0 |
ランクSになることで無効諦め回数が半減。C~Aの間で変化は無い。
なお、賢さ「良」のモンスターに限り、ランクSになると諦め回数0回、
すなわち「見ただけで自分の攻撃が効かないと分かり、ハナから相手にしない」。
微小諦め回数
攻撃が多少通っては居るが、本来の25%以下である場合、諦め回数は「微小諦め回数」が適用される。
原則として、無効諦め回数よりも諦め回数が多く、ランクCでは無効諦め回数の2乗値の回数が必要。
| ランク | 賢さ | ||
|---|---|---|---|
| 不 | 可 | 良 | |
| C | 64 | 16 | 4 |
| B | 32 | 8 | 2 |
| A | |||
| S | |||
ランクBになることで微小諦め回数が半減。B~Sの間で変化は無い。