特殊効果とは、モンスターの攻撃が命中した事により相手になんらかの効果を発揮できるものを指す。
特殊能力と違い、攻撃の命中が前提であり、攻撃を介さない特殊効果は存在しない。
一部、攻撃時に効果を発生する物があるが、特殊能力とは違い、特殊効果は攻撃力上昇魔法によって失われることが無い。
特殊効果は、おおまかに「状態異常」「拘束効果」「その他」の3種類に分類できる。
状態異常
一時的に通常とは違う状態に陥ってしまう特殊効果全般を指す。
ここでいう「一時的」とは、最低でも数秒間は持続するものを指し、
hpバーの色が変わる、あるいはモンスターの周囲に特殊なエフェクトが発生する。
状態異常には、モンスターのhpもしくはmpにスリップダメージを与える「毒」「聖光」、
モンスターの精神に働きかけて精神異常を作り出す「フィアー」「パニック」「13恐怖症」が存在する。
「フィアー」もスリップダメージに分類されることがある。
状態異常は全て、「クレンズ」で即座に解除することができる。
また、状態異常付きの攻撃で一切ダメージを与える事ができなかった場合、状態異常も発生しない。
スリップダメージ
時間経過により、耐性とは無関係にhpもしくはmpに自動的にダメージを与える特殊効果を指す。
スリップダメージを負ったユニットは、hpバーの色がピンク色(フィアーの場合は水色)に変色するのが特徴。
スリップダメージには「強度」があり、1秒ごとに「強度」の数字に応じたhpもしくはmpへのダメージを発生させる。
ただし、スリップダメージは一回ダメージを与える度に強度が1低下していく。
例えば、強度10のスリップダメージが発生した場合、最初に10pのダメージを与え、その1秒後には強度9に落ちているため9ダメージとなり、
以後毎秒8、7、6、5……と1ずつ減少していき、10秒後に1ダメージを与えたところでスリップダメージの効果が切れる。
ただし、それでもスリップダメージで与えられる総ダメージ量は計り知れない。
例えば強度10のスリップダメージの場合、総ダメージは10の階和になるため、
10+9+8+……+3+2+1=55pものダメージを耐性無視で与える事ができる。
強度20ともなれば、20+19+18+……+3+2+1=210pとなり、強度が上がれば加速度的に総ダメージが増えていく。
敵にスリップダメージを与えるには、まずスリップダメージの特殊効果を持つ攻撃でダメージを与えなければならない。
与えたダメージ量とスリップダメージ強度の関係は以下の通り。
基本強度=[√(与ダメージ)+1]×2
※[ ]は小数点以下切り捨てを示す
これが「基本強度」である。敵に既に同系のスリップダメージ強度が蓄積されていなかった場合、基本強度がそのまま敵に与えるスリップダメージ強度となる。
例えば、威力40pの攻撃(特殊効果:毒)で敵を攻撃した場合、毒の強度は
[√(40p)+1]×2=[6.325+1]×2=7×2=14
であり、強度14の毒を相手に与える。
ただし、強度は32が上限であり、どうやっても強度32を超えることは無い。
また一部、与ダメージ量に関わらず、スリップダメージの基本強度が固定であるものが存在する
(ミルプエンジェル、カーバンクル、バシオンの攻撃やワイバーンの隠し技など。サウジーネやショゴスもその疑いが強い)
敵に既に同系のスリップダメージ強度が蓄積されていた場合、細かい計算式は不明だが
おおよそ以下の式で近似できることを確認している。
強度=攻撃直前の強度+[(1-攻撃直前の強度/32)×基本強度]
※[ ]は小数点以下切り捨てを示す
例えば、既に強度8の毒に侵されている敵に対して、威力40p(毒強度14)の毒効果持ち攻撃でダメージを与えた場合、
単純な8+14=22とはならない。この場合、攻撃後の毒強度は
攻撃直前の強度+[(1-攻撃直前の強度/32)×基本強度]
=8+[(1-8/32)×14]
=8+[3/4×14]=8+[10.5]=8+10
=18
となる。
要するに、強度は32が上限であり、強度が32に近づけば近づくほど追加することができる強度も低下していくということである。
理論上、強度を最大値である32に達させるためには、一撃で強度32に達する攻撃(威力225p以上)を加えるしかない。
また、強度10のスリップダメージ効果をどれほど高速連打で敵に叩き込んだところで、強度が29を超える事は無い。
サウジーネやショゴスで敵サモナーを攻撃し続けた際、14(29の半減&小数点以下切り捨て)という数字が目立つのはこのためである。
毒
生物に対してのみ発生させることができるスリップダメージ。hpに対するスリップダメージを発生させる。
毒強度が残っている間、hpバーの色がピンク色になる。
スリップダメージの代表であり、生物モンスターが脆いとされる理由の1つ。
毒は他のスリップダメージと比較して与える手段が割と豊富にあり、
毒の特殊効果を持つモンスターに攻撃力上昇魔法を使用してやることにより、更に毒の強度追加を加速させることもできる。
毒の特殊効果を与えるモンスターが決まっているというのが救いか。
グラッカ・リン、ワイバーン、カルディ・リペス、バシオンの4種だけが毒の特殊効果を持つので、
これらのモンスターが出てくるのを確認したら、生物以外のモンスターを盾にするかクレンズで毒を解除するかすることを考えたい。
逆に、こちらから毒を使っていくというのも良いだろう。
敵モンスターに毒が効かなかったとしても、敵サモナーを狙わせるという方法もある。
聖光
虚軸に対してのみ発生させることができるスリップダメージ。hpに対するスリップダメージを発生させる。
聖光強度が残っている間、hpバーの色がピンク色になる。
聖光の特殊効果を持つモンスターはミルプエンジェルとカーバンクルの2体のみ。
カーバンクルは比較的下しやすいモンスターなのでまだ良いが、問題はミルプエンジェル。
対空モンスターでなければ落とせないため、敵にミルプエンジェルが居るだけで虚軸のモンスターは使いにくくなる。
そして何よりも、神族系サモナーであれば「ホーリーアーム」によって任意の物理攻撃モンスターに「聖光」の特殊効果を付加できる。
特にこちらの場合、威力そのものが増えるので「聖光」の強度も上げやすく、
手軽に大量の聖光強度を蓄積させることができる。
こちらで敵の虚軸モンスターを相手にするのであれば、これほど頼りになる補助魔法もなかなか無いが、
逆にこちらが虚軸モンスターを使ったオーダーで神族系サモナーを敵に回した場合、ホーリーアームの存在ほど凶悪なものもそうそう無いだろう。
精神異常
なんらかの形で精神に異常を来した状態。生物のみが精神異常にかかる。
精神異常が発生したモンスターは、何らかの形で行動を変化させられてしまう。
13恐怖症のみ例外で、時間経過によってmpを強制的にゼロにさせられてしまう。
精神異常はサモナーに対しても有効だが、イヴルイーターによって防がれる他、
フィアーの撤退命令効果や、パニックの無差別攻撃効果はサモナーに対しては何も影響を及ぼさない。
フィアー
「フィアー」の効果を発生させる攻撃が生物モンスターに命中する度に、その生物モンスターを強制的に撤退命令にする。
さらにmpに対するスリップダメージを発生させる。フィアー強度が残っている間、hpバーの色が水色になる。
そのため、スリップダメージ系の特殊効果と称されることもある。
文字通り「恐怖」を相手に与える効果よろしく、mpを削りつつ相手を撤退命令にする特殊効果。
前者の特性から、「精神異常」よりも「スリップダメージ」の方が合っているようでもあるが。
撤退命令は「フィアーの攻撃が命中した」その時にだけ発生する効果であり、その後攻撃命令を下しなおせば問題は無い。
(もちろん、フィアーの攻撃を食らう度に攻撃命令を下さなければならないという手間はあるが)
問題はmpへのスリップダメージ。mpは時間経過で自動回復するので毒や聖光よりは遅行だが、
mpは回復魔法で回復することはできないので、もし致死量のフィアー強度を受けてしまった場合、
クレンズで解除する以外では、モンスターが倒れるのを指を咥えて眺めていることしかできない。
加えて、フィアーの効果を持つ攻撃は例外なく多段ヒット攻撃なので、フィアー強度はあっという間に溜まっていってしまう。
mpが豊富なモンスターも、フィアー効果でmpをどんどん削られていってしまっては焼石に水。
とはいえ、時間経過でフィアー強度も徐々に弱まっていくし、フィアーが治まればmpは自動回復するので
「致死量にさえ至っていなければ放置しても問題無い」という考え方もある。
もっとも、精神攻撃は与えるダメージ量やフィアー強度を視認できないので、どの程度が「致死量」なのかが不明なのが怖い所なのだが。
フィアーに対抗する場合、クレンズよりもマインドスクリーンをかけた方がよほど建設的だろう。
逆に、敵に生物モンスターが豊富なのであれば、フィアーを使うことができるモンスターの運用を考えるのが一番である。
フィアーは、サモナーが食らってしまった場合に最も厄介な状態異常である。
毒ならば、回復手段は限られるもののダメージmp回復を狙えるので致死量さえ食らわなければ逆利用することも可能だが、
フィアーは戦いの命である「サモナーのmp」を削ってしまうため、即効性は無いものの大幅に不利になることはほぼ確定。
また、mpが完全にゼロの状態で更にフィアーのmpスリップダメージを受けてしまった場合、
そのフィアー強度の半分量のhpを削られる。
パニック
10秒間持続。かかったモンスターの攻撃対象が敵味方関係なく無差別になる。
さらに、標的優先度の計算は、敵味方が無関係になるのはもちろん、一定範囲内にいる対象全てに対する標的優先度が等しくなり、
攻撃を諦めたモンスターに対しても攻撃を行うようになってしまう。
一定範囲内の敵味方関係なく全てのユニットに無差別に攻撃するようになる。
この時、標的優先度も距離にほぼ関係なく等しくなるので、通常であれば攻撃しようとしない相手に対しても
攻撃を行うようになるため、モンスターの標的操作などが非常に難しくなる。
同士討ちされてしまうというのは痛いのだが、パニック中でも一応命令は受け付けてくれる。
そのため、パニック状態になったモンスターは、パニックが治まるまで撤退命令を下しておけば被害は抑えられる。
また、パニック状態のモンスターを停止命令で放置し、射程内に味方ユニットを置かないようにして自然治癒を待つという手もある。
なお、パニック中のモンスターは、本来そのモンスターの攻撃が当たらないはずの対象にも当たるようになる。
例えば「神聖魔法」を持つカーバンクルは、本来敵味方を区別するので味方を攻撃範囲に収めてしまっても味方へは攻撃が当たらないのだが、
パニック中は敵味方の区別ができない状態であるため、味方ユニットへも攻撃が当たるようになってしまう。
その他、近接攻撃モンスターの攻撃が自分自身にも命中してしまう、という状況になることもある。
対com戦では、生物モンスターが多数出てくるという状況下では、
とりあえずパニックを撒いて敵の同士討ちを狙うというのも、運任せにはなるが非常に有効な戦術。
対人戦では、同士討ちはなかなか狙えない事も多いので、「攻撃を諦めなくなる」という効果の方が利用されるケースが多い。
たとえば竜は一度攻撃を諦めると、攻撃が効く相手だけを狙うようになるのだが、
ここで竜を「パニック」にさせてやると、自身の攻撃に耐性を持つ相手にも攻撃を行うようになり、
その間安全を確保することができるようになる。竜ならば攻撃範囲も広いので、同士討ちを誘うのも選択肢に入るだろう。
また、ランクSのグラムをパニックにさせることにより、サウジーネへの攻撃を諦めさせないようにするという戦術も使われる。
13恐怖症
補助魔法「トリスカイデカフォビア」を介してのみ発生。生物にのみ感染する。感染後、13秒後に一瞬でmpを完全にゼロにされる。
また、感染してからmpゼロ効果が発生するまでの間に、近接攻撃を行ったor近接攻撃をしてきた相手に対しても接触感染する。
13秒が経過した瞬間、その13恐怖症は即時治癒する(生き残っていればの話)。
詳しい効果と運用法はトリスカイデカフォビアの項目を参照。
拘束効果
拘束効果とは、攻撃を加えた相手に対して、その動きを止めたり、逆に特定方向へ強制的に動かしたりなど、
対象の行動になんらかの制限を加える特殊効果の総称。
対象の動きを一瞬(1秒以下)止める「硬直効果」として、
「麻痺」「フリーズ」「ショック」がある。
その他、対象を1~2秒間鈍化させる「スロウ」「オーバーヒート」、
特定の方向へと強制的に動かす「引き寄せ」「ノックバック」がある。
硬直効果
相手の全ての動き(移動、攻撃)を一瞬硬直させる効果の総称。
1秒間硬直させる「麻痺」、0.4秒間硬直させる「フリーズ」「ショック」、の3種がある。
硬直が発生した場合、対象は全ての移動モーション、攻撃モーションが中途で凍り付く。
硬直が終了した後、そのままその続きから行動を再開する。
硬直が発生した際、その対象が「飛行」「上空」「浮遊」の移動方法であった場合、硬直中は落下する
(フェアリーチャームを装備して浮遊移動になったサモナーは例外)。
硬直効果は基本的に累積はせず、効果は命中した瞬間の時刻から(効果時間の長いもの優先で)上書きとなる。
たとえば、ビヤーキー+ライトニングスナップは、「フリーズ」「ショック」両方の効果を持つが、
両方の効果が累積して0.8秒間の硬直を発生させる、ということは起こらない。
例外として、サモナーに対して攻撃を行った場合、「麻痺」or「フリーズ」or「ショック」の効果が終わった後、
続けて「ダメージ硬直」が発生する。
1回攻撃する度に硬直時間が発生するため、基本的には攻撃速度の速いモンスターが扱った場合が強い。
多段ヒットする攻撃を行うモンスターの場合も、多段ヒットはヒット間隔が0.4秒であることが多いため、
多段ヒットしている間はほぼずっと硬直しっぱなしなので効果が高くなる。
麻痺
生物に対してのみ発生。攻撃が命中した相手に対し、約1秒間の硬直を発生させる。
「マインドスクリーン」「イヴルイーター」によって精神攻撃が無効化されていた場合、麻痺も発生しない。
また、イヴルイーターが無くても「ポイズンイーター」によってサモナーへの麻痺を無効化できる。
コカトリスのみが持つ特殊効果。1秒間の麻痺であるが、それはブレス1ヒットあたりの話。
コカトリスのブレスは最大3ヒットする。ヒット間隔は約0.4秒なので、最長で1.8秒の麻痺が発生することになる。
1秒間の麻痺というのは非常に長く、これだけで相手の行動速度を1/3近くまで落とすことも不可能ではない。
また、硬直効果によって1秒間落下した結果、飛行モンスターを奈落へと落とすことも可能となる。
強力な効果ではあるものの、生物にしか効かないので、生物以外のモンスターをあてがえば無効化できる。
また、マインドスクリーンをかけることで麻痺(というより麻痺効果のついた精神ブレス)に対する耐性をつけることもできる。
フリーズ
生物に対してのみ発生。攻撃が命中した相手に対し、約0.4秒間の硬直を発生させる。
ただし、耐性の関係で全くダメージを与えられなかった場合、フリーズ効果は発生しない。
冷気もしくは電撃の攻撃特性を持つモンスターに付加されていることが多い。
ショックと同様、極一瞬の硬直。ショックと違い、機械モンスターに対しては効果が無い。
そのため、ショックの下位互換といってもほとんど差支えが無い。
ライトニングスナップ無しでも硬直効果を発生させられるというのが強み。
多段ヒットで硬直させ続けることができるホワイトバイアを筆頭に、
精霊魔法により確実に命中させて敵の足を止める事ができるシルフィドやウンディーネ、
空中から狙えてある程度の精神攻撃も併用できるビヤーキーなどは、ピンポイントでうまく使えば強い。
ショック
生物と機械に対してのみ発生。攻撃が命中した相手に対し、約0.4秒間の硬直を発生させる。
ただし、耐性の関係で全くダメージを与えられなかった場合、ショック効果は発生しない。
攻撃力上昇魔法「ライトニングスナップ」によってのみ使用することができる特殊効果。
フリーズと違い、生物のみならず機械モンスターに対しても効果を発揮することができるため、
フリーズの上位互換と考えてよい。
物理攻撃を行うモンスターならば、ライトニングスナップ1つで簡単に扱える。
ライトニングスナップに期待する効果の6割は、このショックの効果であると考えても良い。
攻撃力を強化しつつ、敵の攻撃をある程度封じることもできるので、極めて凶悪。
「オーバーヒート」と比べると、攻撃速度の速いモンスターで使用した際の効果が極めて高いことと、
オーバーヒートと違い、ミラーシールドのついていない生物or機械モンスターであれば、たとえ耐電を持っていてもショック効果は通るというのも強み。
一方で、攻撃速度が1秒もしくはそれ以上に遅いモンスターで扱う場合、ショックが0.4秒の硬直であるのに対し、
オーバーヒートは事実上、最大1秒の硬直を与えているに等しいため、攻撃速度が遅いモンスターを使う場合はオーバーヒートに分がある。
とはいえ、やはり生物に対しても効果のあるショックの方が、機械にしか通用しないオーバーヒートより総合力で上なのは変わらない。
スロウ
「幽体」を除く全ての分類に対して発生する。約1秒間、効果を受けたユニットの行動全て(移動、攻撃)の速度が1/2になる。
「スロウ」の効果が切れる前にまた「スロウ」の効果を受けた場合、その瞬間から残り効果時間が1秒にリセットされる。
ほぼあらゆるモンスターの行動速度を鈍化させることができる。相手を選ばないため非常に強力。
1秒間の行動速度半減は、攻撃速度1秒かそれ以上に速いモンスターで使用した場合、0.5秒間の硬直効果にほぼ等しい。
そのため、モンスターの攻撃速度如何では、「フリーズ」「ショック」よりも若干効果が高くなる。
反面、攻撃速度が1秒未満のモンスターで使用した場合、効果時間が切れる前に次のスロウ効果が発生する、
すなわちスロウの効果時間に無駄が生じる都合上、フリーズやショックの方が拘束効果は高くなることが多い。
さらに、麻痺やフリーズ、ショックは、複数のモンスターで交互に攻撃などさせた場合、
本来の硬直時間以上の拘束効果を発揮させることも可能で、条件さえ整えば敵の行動をほぼ完全に封じることも不可能ではない。
やはり、拘束する対象を選ばないというのが最大の強みになるだろう。
複数の「スロウ」効果を持つモンスターを同時に使用する場合、なるべく等間隔で交互に攻撃するように仕向けたい。
オーバーヒート
機械が相手の場合限定の「スロウ」効果。約2秒間、効果を受けた機械モンスターの全ての行動(移動、攻撃)の速度が1/2になる。
「オーバーヒート」の効果が切れる前にまた「オーバーヒート」の効果を受けた場合、その瞬間から残り効果時間が2秒にリセットされる。
バーニングストライクによってのみ発生させることができる特殊効果。
基本的な性能は「スロウ」と同様だが、機械を相手にする場合だけにしか効果が無い代わり、
効果時間が長く、物理攻撃を行う自軍モンスター全てに対して付与し得るというのが強みとなる。
「ショック」効果と比較すると、機械に対してしか効果が無いことが問題となること、
攻撃速度が1秒未満のモンスターに対して使うとショックほどの効果を得られないことなどが槍玉に挙げられる。
ただし、攻撃速度が1秒もしくはそれより遅いモンスターに対して使用した場合、
一撃で0.5~1.0秒間の硬直効果を得るに等しいオーバーヒートは、0.4秒間の硬直を得る「ショック」よりも拘束性能が高くなる。
攻撃速度2秒のモンスターに対して使っても無駄が無いため、攻撃速度の遅いモンスターにかける場合はショックよりも拘束力が高い。
とはいえ、やはり生物に対しても効果のあるショックの方が、機械にしか通用しないオーバーヒートより総合力で上なのは変わらない。
また、ショックと違い、素で耐火を持つ機械モンスター(ロゴムー)に対しては全く効果を発揮しない
(ショックの場合、元から耐電を持つ生物、機械モンスターに対しても拘束効果は発揮される)。
引き寄せ
全てのモンスターに対して効果を発揮。攻撃が命中した相手を、自身の方向へと強制的に引き寄せる。
ノックバックと違い、「固定」のモンスターさえも引き寄せることが可能。
サモナーに対してのみ、「シルヴァースパイク」で大幅に軽減できる。
フライングポリープのみが持つ特殊効果。
他の特殊効果は、基本的に攻撃を命中させ、多少なりともダメージを与えることで効果が発生するのだが、
引き寄せに限っては、命中さえすればそれが1ダメージたりとも通らなかったとしても、引き寄せの効果だけは発揮される。
また、まだ召喚モーション中のモンスターに対しても、召喚の紋章の状態で引き寄せ、遠くへと吹き飛ばしたりすることができる。
浮遊したモンスターを射程ギリギリから引き寄せた場合、1ヒットしかせずに、そのモンスターをマップ端まで一気に吹き飛ばしてしまう。
これはフェアリーチャームを装備したサモナーや、氷の上の地上移動ユニットに対しても同様の現象が起こる。
特に氷(ice)の上で使用した場合、当て方にもよるが高確率で奈落へと落下させてしまうことが可能。
また、ホイールオヴフォーチュンで加速させてやることにより、一度捕まったらフライングポリープが死ぬか攻撃を諦めるまで逃げだせない。
ノックバック
「幽体」を除く全ての分類、かつ「固定」以外の移動方法を持つ相手に対して発生する。攻撃した方向へと当てた敵を押し退ける。
打撃もしくは強撃の近接攻撃全てで発生させることができる。効果はごく微量になるが、強斬撃でもある程度は発生する。
「バックステイシス」「シルヴァースパイク」によって軽減・無効化できる。
押し退ける距離は、攻撃の威力、攻撃を食らったモンスターの移動速度、地面との摩擦(モンスターの移動方法と地形の関係)に依る。
威力が大きければ大きいほど、食らったモンスターの移動速度が速ければ速いほどノックバック距離は長くなる。
また、移動速度は地面との摩擦とも関係する。移動速度が速くても、地形の関係上移動速度が低下している場合はノックバック距離は短くなる。
氷(ice)の上では、摩擦がほとんどなくなるためノックバック距離はかなり長くなる。
吸血
生物に対してのみ効果を発揮する。与えたダメージ量の半分量、自身のhpを回復することができる。
攻撃力上昇魔法をかけた場合、追加された攻撃力分にも吸血の効果が発動する。
hpダメージに対してのみ有効であり、精神攻撃を行ってもmpを吸収することはできない。
防御を兼ね備えている特殊効果。与えたダメージの半分を回復できるため、攻撃力の高いモンスターで使うのが望ましい。
攻撃力上昇魔法によって与えるhpダメージ量が増えた場合、その分吸血する量も増加するため極めて相性が良い。
条件さえ整えば回復魔法が必要なくなるし、時間をかけてジリジリとhpを減らしていく、という敵の戦術も無効化される。
腐食
1発攻撃を当て、ダメージを与えることができた相手に対し、斬撃に対する防御力をゼロにする。「生物」「機械」「魔動」のいずれかの分類を持つ相手にのみ有効。
一度「腐食」状態になった場合、回収し再召喚しない限り(あるいは倒されて復活しない限り)、戦闘中はその効果が永続する。
相手が「装甲」の防御特性を持っていたとしても、問答無用で斬撃に対する防御力をゼロにすることができる。
そのため、斬撃攻撃を行うモンスターと組ませると非常に相性が良い。
「金属」や「石」など、斬撃にのみ一定の耐性を持つ敵モンスターにも効果を期待できるし、
素で斬撃防御力を持つビッシュや、「キリルベルト」を装備した敵サモナーに対しても斬撃防御力ゼロ効果は有効。
そして一度腐食を当てた場合、その敵モンスターが倒され回収→再召喚される、倒されて「復活」の効果により自動的に再召喚される、
「スレショールド」で回収されて再召喚される、などなどの形でとにかく「再召喚」されない限り、その戦闘中効果が永続する。
クレンズをかけても解除できないし、hpを全快させたとしても腐食効果は取り消せない。
1発だけ当てればそれだけでも充分なので、あとは腐食効果を持つモンスターを捨て駒にしても問題無い。
ただし、腐食させることができるのは「ダメージを与えることができた相手」限定である。
例えば、ワイバーンの隠し技である毒霧にも腐食効果があるが、毒霧は精神攻撃扱いであり、毒霧でmpダメージを与える事ができた相手にしか発生しない。
そのため、グロッグゴーレムなどmpを持たないモンスターの場合は毒霧で腐食させることはできないし、
生物モンスターであっても、「マインドスクリーン」によって精神攻撃を無効化されていた場合はやはり腐食できない。
さらに、「虚軸」「粘体」「幽体」のいずれかの分類を持つモンスターは、そもそも腐食が全く通用しない。
異常な耐久力を誇るスライムやショゴスを腐食させる、なんてことは不可能であるし、
「幽体」のサウジーネを腐食させて斬撃を通すようにする、なんてことも当然できない。
「虚軸」にも効果が無いので、スターヴァンパイアの物理防御力を落とす、という使い方をすることもできない。
落とせるのは斬撃防御力だけなので、「軟体」を腐食させたところで打撃攻撃が通じるようにはならない。
原作であるCGI版「LORD OF MONSTERS Ⅲ」では、軟体やスライムを腐食させて物理攻撃全般の防御力を落とすことができていたのだが……
一応、強撃は「斬撃50%+打撃50%」という特性なので、装甲や石、金属などの防御特性持ちを腐食させてやれば
強撃によるダメージが通りやすくはなる。