攻撃特性
攻撃特性とは、モンスターの攻撃がどのような性質・属性のものであるかを指す。
敵の防御力や防御特性によって無効化・軽減されたり、逆に弱点でより多くのダメージを与えることも可能で、
攻撃力や防御力、防御特性と並んで、ダメージ計算に最も深く関わるステータス。
攻撃特性は、大まかに物理攻撃、属性攻撃、精神攻撃に分けられ、物理攻撃と属性攻撃は更に細かく区分される。
広義では、精神攻撃も属性攻撃に含まれることもある(性質は「闇撃」と非常に近しいため)、
というより実際に公式では電撃の相反属性は精神攻撃であるとされている。
ただし当wikiでは、電撃と精神攻撃は、相反というよりそもそもの性質が違う(方やhp、方やmpにダメージを与える)ので、便宜上別系統と扱う。
モンスターによっては、複数の攻撃特性を兼ね備えているものもいる。
物理攻撃
文字通り、物理的な力をもって敵にダメージを与える攻撃特性。
他ゲームにおいては「武器攻撃」「直接攻撃」などといった表記がされることも多い。
ロードオブモンスターズにおいて、物理攻撃は斬撃、打撃、強撃、溶解液の4種が存在するが、
メジャーなのは斬撃と打撃の2種であり、強撃と溶解液は異常なほど数が少ない。
事実、特殊系モンスターを含め斬撃を行うモンスターは17種、打撃を行うモンスターは18種も存在するが、
強撃を持つモンスターはわずか3種、溶解液を持つモンスターも4種しか居ない。
基本的に斬撃と打撃は相反する物理攻撃で、
斬撃は「防御特性:装甲」によってほぼ無効化され、「防御特性:軟体」は弱点とする。
打撃は逆に、「防御特性:装甲」は弱点としており、「防御特性:軟体」によってほぼ無効化される。
強撃と溶解液は特殊な物理攻撃であり、強撃は装甲にも軟体にもダメージが落ちるが、逆にいずれからも「無効化」されることは無い。
溶解液は装甲にも軟体にも何の支障も無くダメージを与えらえる。
ただし、物理攻撃はいずれも(溶解液含め)「防御特性:粘性体」によって大幅に軽減され、
「防御特性:精神体」に対しては一切効かない。
また、「防御特性:虚軸体(高等虚軸体)」に対しても若干軽減されてしまう。
さらに「斬撃」は、その他にも「金属」「石」などの防御特性によってもある程度軽減されてしまう。
もっとも満遍なくダメージが通る物理攻撃は、文句なく溶解液なのだが、
溶解液の攻撃特性を持つモンスターは4種と少ない上、全て例外なく攻撃力が低いのでメイン火力として使うには頼りない。
強撃は装甲にも軟体にも充分な火力を出せるし、強撃を持つモンスターは例外なく攻撃力が高いのでおすすめだが、
3種と少ない(内1体は隠しモンスター)上、逆に装甲にも軟体にもある程度軽減されてしまうという問題もある。
打撃がもっとも強力な物理攻撃であるとされている。数が多いのももちろんだが、
打撃を防ぎ得る「軟体」の防御特性を持つモンスターが非常に数少ない上あまり強くないというのもその大きな一因である。
斬撃は最も不利な攻撃特性であり冷遇されているが、最もメジャーで数も多い攻撃特性でもある。
打撃持ちと斬撃持ちはほぼ同数居るが、打撃はその半数近くが人造系モンスターに偏っている(18種中8種は人造系モンスター)し、
更に特殊系にも2種居るため、実質人造系以外では斬撃がメインであると思って良い。
「エレメンタルフォース」を例外として、攻撃力上昇魔法は物理攻撃を行うモンスターにしか使用することができない。
また、全68種中42種、つまり2/3近くが物理攻撃であるというのもあって、
最も多用され、そして最も破壊力が出るタイプの攻撃特性であるため、戦闘のメインを張ることが多い。
たとえ防御特性によって防がれたとしても、攻撃力上昇魔法である程度補填することができるという点も大きい。
斬撃
「斬る」タイプの攻撃全般を指す。剣や爪、牙、さらには矢なども「斬撃」に属する。
全68種中、17種(ホワイトバイアを含めるなら18種)居る、非常にメジャーな物理攻撃。
装甲によってほぼ無効化され、さらに「金属」「石」によってほぼ半減される。
その他、鱗などによって斬撃に対してのみ若干の耐性を持つ者は多い(竜、カルディ・リペスなど)
物理攻撃を共通で軽減する防御特性(精神体、粘性体、虚軸体など)を除いても、斬撃は軽減されてしまう防御特性が多く、
肝心の斬撃を弱点とする「軟体」を持つモンスターの数が少なく、また軟体モンスターはそれほど強いモンスターが居ない。
そのためロードオブモンスターズにおいては、斬撃とは最も弱く、防がれやすい攻撃特性として知られている。
斬撃には、装甲に対しては1ダメージすらも通らない「純斬撃」と、
ごく僅かならば装甲にもダメージを通せる「強斬撃」の二種類がある。
- 純斬撃
斬撃100%で構成された斬撃。装甲に対して一切ダメージを与える事ができない。
遠隔攻撃の斬撃は全て純斬撃によって構成されている(ホワイトバイアの斬撃成分、ケンタウロス、エルフ、カルディ・リペスの4種)。
一見、装甲に全くダメージが与えられないデメリットと思われがちだが、軟体に対する追加ダメージがあることと、
何より攻撃が全く通らないため、無効ダメージと判断され装甲モンスターを素早く諦める事ができる、というメリットがある。 - 強斬撃
装甲に対しても微小のダメージを与える事ができる斬撃。
近接の斬撃は全て強斬撃によって構成されている。
恐らく、80%が純斬撃、残り20%が強撃によって構成されているのではないかと考えられている。
装甲モンスターに微小(12.5%ほど)ダメージを与える事ができるが、諦め回数も「微小諦め回数」が適用されるため、
装甲モンスターをなかなか諦めてくれないという問題がある。
打撃
「殴る」タイプの攻撃全般を指す。鈍器や砲弾、拳や蹴り、頭突きなどの攻撃が該当する。(斧が含まれることもある)
全68種中、18種居る。主に人造系モンスターを中心に、攻撃力の高いものから低いものまで幅広く揃っている。
軟体によってほぼ無効化されるが、それ以外には物理攻撃共通で耐性を持つ防御特性(精神体、粘性体、虚軸体など)でなければ無効化も軽減もされない。
斬撃では攻撃を通しにくい「装甲」や「石」「金属」に対しても何の支障もなくダメージを通せることと、
軟体持ちのモンスターはそもそも高sp帯に存在しないこと、軟体を素早く諦めやすい「純打撃」(後述)が多いことなどから
基本的には斬撃よりも圧倒的に性能の高い物理攻撃として扱われている。
打撃には、軟体に対しては1ダメージすらも通らない「純打撃」と、
ごく僅かならば軟体にもダメージを通せる「強打撃」の二種類がある。
- 純打撃
打撃100%で構成された打撃。軟体に対して一切ダメージを与える事ができない。
一部の打撃モンスターの除き、打撃の大半が純打撃のモンスターである。
一見、軟体に全くダメージが与えられないデメリットと思われがちだが、装甲に対する追加ダメージがあることと、
何より攻撃が全く通らないため、無効ダメージと判断され軟体モンスターを素早く諦める事ができる、というメリットがある。 - 強打撃
軟体に対しても微小のダメージを与える事ができる打撃。
ごく一部の打撃モンスター(ミノタウロス、ロゴムー、フルクマトプス、ゾムトビートル、サイズ、アルビノペンギンの6種)のみが持つ。
恐らく、80%が純打撃、残り20%が強撃によって構成されているのではないかと考えられている。
軟体モンスターに微小(12.5%ほど)ダメージを与える事ができるが、諦め回数も「微小諦め回数」が適用されるため、
軟体モンスターをなかなか諦めてくれないという問題がある。
強撃
斬撃と打撃の中間のような性質を持つ。グラムとブルムベア、ハンティングホラーの3種のみが持つ。
いずれも、攻撃力4以上であり非常に高い攻撃力を持つため、装甲にも軟体にも有効ダメージを与える事ができる。
恐らく、斬撃50%+打撃50%のような形で構成されているのではないかと考えられている。
装甲にも軟体にも防がれるが、それでもどちらにも半分を超える数値(62.5%)のダメージは通っている。
片方が防がれ、片方が弱点属性として扱われるためではないかと思われるが、それだけでは計算が合わない。
(装甲に対しては、打撃50%が弱点属性で12.5%増しで入るため、50%×1.125=約56%程度でなければおかしい)
強撃のダメージ計算は妙に複雑になっているが、強撃に関してのみ「弱点属性が存在すれば、その分の威力増大率は倍となる」と解釈すれば
無理やりではあるが、強撃に対するダメージ計算の近似ができる。
(装甲に対して強撃で攻撃する場合、斬撃50%は無効化されるが、打撃50%が弱点属性扱いとなる。
そのため、打撃を弱点として威力が12.5%増しになるはずだが、その威力増大率が倍の25%となり、
打撃50%×(100+12.5×2)%=50%×125%=62.5%となる。)
ただし、この場合も虚軸体以外の防御力1(斬撃耐性25%)に対する与ダメージにズレがあるので、細かい計算式はやはり不明。
(上の計算上、防御力1の敵に対する強撃の与ダメージは90.625%になるはずだが、実際には92.5%のダメージを与えられている)
溶解液
強酸で溶かす、あるいは粘液のようなもので攻撃する攻撃特性を指す。
全68種中、4種しか存在しない(スライム、ワリェッペン、レムゲ・ハス、ゲムラス)。
物理攻撃共通で耐性を発揮する防御特性(精神体、粘性体、虚軸体など)でなければ無効化も軽減もされない。
特性で考えれば最強の物理攻撃ではあるが、当然ながら溶解液を弱点属性とするような防御特性も存在しないし、
何よりも、溶解液の攻撃特性を持つモンスターは全て攻撃力「1」なので、数を揃えなければ戦力としては期待できない。
敵の回復魔法の速度を上回れるように、前線で戦っている自軍モンスターへ少量の火力支援を行う使い方をすると良い。
溶解液を持つモンスターは、特殊効果でスロウもしくは腐食を持つため、
ほぼ無効化されない援護攻撃として使いつつ、特殊効果による支援をも狙うのも良い。
前線で自ら壁になりつつスロウや腐食を入れることができるスライム、ワリェッペン、ゲムラスに、
後方から援護射撃しながら敵をスロウにすることができるレムゲ・ハス。
火力担当と組んでうまく使用すれば、絶大な影響力を発揮できる。
属性攻撃
物理的でない、なんらかのエレメント(属性)を持った攻撃全般を指す。「魔法攻撃」と言い換えても良い。
某ハンティングアクションゲームにおいても、物理攻撃全般には異常な耐性を持っていても、
属性攻撃に対しては脆いという部位があるが、ロードオブモンスターズにおいても似通っている。
属性攻撃は秩序、混沌、火炎、冷気、電撃、闇撃の6種類がある。精神攻撃を加えて7種類とすることもある。
秩序と混沌は相反しており、他の属性もそれぞれ火炎と冷気、電撃と闇撃がそれぞれ相反している。
属性攻撃は、その属性に耐性を持っているモンスターに対しては1ダメージたりとも通らない場合がほとんど。
ただし、特定の属性に耐性を持つモンスターは、多くの場合、その相反属性が弱点となっている。
弱点とならないのは、一部の特殊な防御特性を持つ者のみ。(⇒相反属性)
火炎、電撃はそれぞれ「フレイムリフレクション」「ミラーシールド」によって、全てのモンスターに防がれてしまう。
闇撃も「マインドスクリーン」によって10%ほどしかダメージが通らなくなる。
秩序
秩序を求める高次元概念属性。いわゆる「神聖属性」だと考えればよい。「耐秩序」によって無効化される。
混沌と相反しており、耐混沌を持つユニットはほとんどが秩序を弱点とする(例外はコイン、パルア、ウグトのケモノ)。
純粋な秩序属性で攻撃するのはミルプエンジェルとカーバンクルの2種のみだが、
「天」の特殊能力を持つ近接モンスターは、例外なく攻撃の20%に秩序属性が含まれる。
また、「ホーリーアーム」によって、物理攻撃を行うモンスターに強力な秩序属性の威力を追加することができる。
対応するシールド魔法が存在しない属性であり、防ぐ手段は基本的に「天」のモンスターかウグトのケモノくらいしかいない。
そのため、非常に汎用性が高い属性であり、神族系サモナーはホーリーアームでこの属性を追加することができるのが最大の強み。
また、ミルプエンジェル、カーバンクル、ホーリーアームは「聖光」の特殊効果も持つため、
虚軸モンスターに対しては絶大な有効性を持つ。
その分レアなので、神族系サモナー以外ではミルプエンジェルかカーバンクルくらいしかこの属性を使役できない。
また、この2種はいずれも攻撃力「1」なので、虚軸モンスター以外に対しては「低威力の援護射撃要員」くらいにしかならない。
混沌
混沌を求める高次元概念属性。いわゆる「暗黒属性」だと考えればよい(闇撃とは性質が全く違う)。「耐混沌」によって無効化される。
秩序と相反しており、耐秩序を持つユニットはほとんどが混沌を弱点とする(例外はコイン、パルア、ウグトのケモノ)。
特殊能力「地」を持つ近接モンスターは、例外なく威力の20%が混沌属性によって構成されるが、
純粋な混沌属性はハシュラスの隠し技にしか存在しない。攻撃力上昇魔法も存在しない。
「地」を持つ近接モンスターにホーリーアームを使用した場合、(ハシュラスの隠し技を除けば)「混沌」の威力成分が消失する。
対応するシールド魔法が存在しない属性であり、防ぐ手段は基本的に「地」のモンスターかウグトのケモノくらいしかいない。
が、そもそもハシュラスの隠し技以外には純粋な混沌属性を浴びるような機会は無いだろう。
とはいえ、「耐混沌」は「耐秩序」と比べ対人戦でもあまり採用されないため、実質防御不能の属性だと考えても差し支えない。
まともに運用する機会が限られるのが最大の難点。
火炎
高熱によってダメージを与える属性。「耐火」「耐火金属」「高等虚軸体」「フレイムリフレクション」によって無効化される。
冷気と相反しており、「耐冷」および耐冷が含まれる「石」「金属」は火炎を弱点とする。
「高等虚軸体」のみ、火炎も冷気も両方無効化することができる。また、ウグトのケモノは強化時には火炎も冷気も半減させる。
電撃と並んで属性攻撃の中でも最もメジャーな属性。実際、純粋な属性攻撃を行うモンスター19種中、8種は火炎攻撃持ちである。
また、攻撃力上昇魔法「バーニングストライク」によって物理攻撃に付加することもできるし、
人造系サモナーや特殊系サモナーならば「スーサイダルボム」で機械モンスターを自爆させることでも使用できる。
数が多い分、対策も取られやすい属性であり、フレイムリフレクションで防がれることが意識される。
シナリオモードでも、敵サモナーがこちらの火炎攻撃に対して超反応のフレイムリフレクションをしてくることは少なくないし、
対人戦ではフレイムリフレクション、もしくは耐火モンスターなどを組み込んで火炎対策を行うことが多い。
素で耐火を持つ、あるいは耐火を含む防御特性を持つモンスターは合計9種存在しているが、
そのうちsp4以上の高sp帯では4種ほどしか存在しておらず、それらはウンディーネを除き自らも火炎攻撃を行うモンスター達であり、
ゆえに計6種(うち物理攻撃要員2種)耐電モンスターが存在する高sp帯では、電撃より火炎の方が有効であることが多い。
逆に低sp帯では、5種存在する耐火モンスターに対し、3種しか耐電モンスターが居ないなど、電撃の方が有用性が高い。
冷気
超低温によってダメージを与える属性。「耐冷」「石」「金属」「高等虚軸体」によって無効化される。
火炎と相反しており、「耐火」「耐火金属」を持つモンスター、
およびフレイムリフレクションによって後天的に「耐火」を付与されたモンスターは冷気を弱点とする。
「高等虚軸体」のみ、火炎も冷気も両方無効化することができる。また、ウグトのケモノは強化時には火炎も冷気も半減させる。
火炎が非常に豊富だったのと裏腹に、冷気は闇撃と並んで扱える手段が極限的に少ない。
純粋な冷気を扱うモンスターはウンディーネとフライングポリープ、ホワイトバイアの3種のみ
(後者2種はそれぞれ精神攻撃、斬撃が含まれるので純粋とは言い難いが)。
攻撃力上昇魔法で付加することもできないし、他の補助魔法にも冷気ダメージを発生させられるようなものは存在しない。
逆に、冷気自体はそれほど防ぎにくい属性攻撃ではない。
「耐冷」を持つモンスターはホワイトバイアくらいだが、耐冷を含む「石」「金属」を持つモンスター達も含めると
実に16種ものモンスターが冷気を無効化できる。「耐火金属」には冷気が通るが、「石」には防御されてしまうため、闇撃よりも通りにくい属性。
対応するシールド魔法が存在しない属性であるとはいえ、これだけのモンスターに防がれてしまうとそもそもシールド魔法は必要ないと考えてよい。
ただし、攻撃をさっさと諦めさせ、サモナー狙いに利用するという方法もあるので侮るわけにはいかないし、
フレイムリフレクションを敵に使用させることにより、耐冷を外させるという手段も存在する。
また、強力な使い手は水地限定のジェヌーンくらいしかいない闇撃と違い、冷気の使い手にはどこでも召喚できるホワイトバイアが居るため、
闇撃と比べると強力なものを扱いやすく、サモナー狙いもしやすい。
一方、ウンディーネを使うには水地が必要なので地形に左右される。
電撃
高圧電流によってダメージを与える属性。「耐電」「石」によって無効化される。
闇撃および精神攻撃と相反しており、「耐闇」「耐精神」および耐闇が含まれる「金属」「耐火金属」は電撃を弱点とする。
また、「マインドスクリーン」によって後天的に耐精神(完全)を付与された場合も電撃が弱点となる。
強化時のウグトのケモノのみ、電撃も闇撃も無効化される。
火炎に次ぐ、属性攻撃の中でも2番手にメジャーな属性。素で電撃が扱えるモンスターは3種(ブルーバイア、シルフィド、マ・ノ・ウォー)しか居ないが
攻撃力上昇魔法「ライトニングスナップ」によって物理攻撃を行うモンスターに付加することができるのが大きい。
特にsp2以下の低sp帯では、耐電を持つモンスターはわずか3種(アンゲコック、グラッカ・リン、プコロエール)しか存在しない。
低sp帯の耐火モンスターは5種も存在することを考えると、火炎よりも電撃の方が有用性が高いと言える。
加えてライトニングスナップの「ショック」の特殊効果付与により、さらに有用性は高まるはず。
電撃を防ぎたい場合、耐電を持つモンスターよりもミラーシールドを使った方が有効。
というのも、ライトニングスナップを相手にするのであれば、耐電モンスターだけで対抗するのは少々難しいことも多いし、
ブルーバイアやシルフィドは頭が良いため、素で耐電を持つモンスターはすぐに諦めてサモナー狙いをしてくるため。
また、スターヴァンパイア+ライトニングスナップを防ぐには、元々耐電を持つモンスターではすぐにサモナー狙いされてしまう事も多く、
それゆえにミラーシールドを持たないサモナーにとっては、スターヴァンパイア+ライトニングスナップ対策が最大のネックとなる。
そして、仮にミラーシールドで防いだとしても、完全に脅威が去ったわけではない。
精神攻撃や闇撃によって防御不能を狙われる可能性も高い(⇒防御不能)。
闇撃
霊子によってダメージを与える属性。一般のRPGで言うところの「土」「大地」属性に相当するものと思われる。
「精神」攻撃に非常に近しい性質を持つ。「耐闇」「金属」「耐火金属」によって無効化される。
電撃と相反しており、「耐電」および耐電が含まれる「石」は闇撃を弱点とする。
また、「ミラーシールド」によって後天的に耐電を付与された場合も闇撃が弱点となる。
強化時のウグトのケモノのみ、電撃も闇撃も無効化される。
冷気と同等以上にマイナーな属性攻撃である。闇撃を扱うモンスターは、ウォーパス、ノーム、ジェヌーンの3種しか存在しない。
また、闇撃を付与するような攻撃力上昇魔法も存在せず、他の補助魔法にも闇撃ダメージを発生させられるようなものは存在しない。
さらに、耐闇が含まれる防御特性を持つモンスターは、機械モンスター達を中心に非常に多いため、
レアな属性攻撃であるのに非常に防がれやすい属性でもある。石には効果があるので、冷気よりはマシ、という程度。
「耐精神」によってもダメージを半減させられてしまうため、効きにくい相手は意外なほど多い。
そもそも、マインドスクリーンによって9割近くダメージをカットされてしまうので、冷気より圧倒的に防がれやすい。
電撃と並べて防御不能を狙うにしても、充分な威力を持ち、かつ召喚しやすいものは闇撃に存在しないというのも痛い。
(ジェヌーンはかなり広い水地にしか召喚できないため、使用できる地形が限定されすぎる)
ただし、闇撃はウォーパスとノームの2種がなかなかに扱いやすい。
ウォーパスは直線射撃、かつ攻撃速度に優れて命中率とDPSが優秀な射撃要員であるし、
ノームはウンディーネと違ってどこにでも召喚できるので、崖撃ちやサモナー狙いなどにも使用できる。
最前線をライトニングスナップ持ちのモンスターに立たせている際、ウォーパスやノームで援護射撃させるというのは悪くない。
もっともウォーパスにしろノームにしろ、単体ではさほど攻撃力が高くないので高sp戦では少々苦しいところだが。
精神攻撃
他の攻撃特性とは違い、hpではなくmpにダメージを与える攻撃特性。「闇撃」に非常に近しい性質を持つ。
mpがゼロのモンスターには一切通用しない。また、「マインドスクリーン」によっても無効化される。
「耐精神」を持つモンスターに対しても何故か有効(ただし、与ダメージが半減しているのではないかという説がある)。
闇撃同様、電撃と相反しており、「耐電」を持つモンスターや、「ミラーシールド」によって後天的に耐電を付与されたモンスターは精神攻撃が弱点。
ただし、当然ながらその敵モンスターがmpを持っていることが前提。
近しい「闇撃」とは対照的に、精神攻撃を行う手段はそこそこ豊富に用意されている。
それも、サウジーネやショゴスのように極めて強力な威力を持つものから、
特殊効果重視の、威力弱めなタイプまで揃っており、用途とspに応じて使い分けられるようになっている。
「敵意」の特殊能力を持つモンスターも微小ながら通常攻撃に精神攻撃成分が含まれている他、
攻撃力上昇魔法「イヴルフルート」で扱う事も可能。
防御する場合、とりあえずmpを持たないモンスターを出して耐えるのが一番。
「マインドスクリーン」を使う事でも防御することが可能だが、「耐電」が外れてしまうので、素で耐電を持つモンスターの場合は注意が必要。
「耐闇」でも軽減することができることが確認されている(具体的な割合は不明、9割カットという説もある)。
「耐精神」はいかにも防げそうではあるが、完全に防ぐことはできない。精神ダメージを少し(半減?)軽減させることができるのみに留まる。
mpは、モンスターにとっては第二のhpと呼んでも差し支えないパラメータであり、mpがゼロになると死亡するので
mpを持つモンスターであれば常に警戒しておかなければならない。
特に、ダークエナジー使用直後などでmpが減らされた状態で受けると即死する可能性は高い。
hpがどれほど多かろうと、mpを削り切ってしまえば倒せるので、竜など頑丈な敵を相手にする場合には極めて効果的。
さらに、敵サモナーに当てれば敵サモナーのmpを削ることもできるため、最もサモナー狙いが凶悪な攻撃特性である。
なお、サモナーはmpが完全にゼロになってしまっても死亡することは無いが、
mpが完全にゼロの状態で更に精神攻撃を受けてしまった場合、
本来発生するはずのmpダメージの半分量(小数点以下切り捨て)がhpダメージに変換されてしまう。
逆に、mpがほんの僅かだけでも残っていれば、オーバーキルレベルの精神攻撃を受けてしまったとしても
余剰分のmpダメージ量がhpダメージに変換されることはない。
コメント
- 耐電なんだが、グロッグゴーレム、星の精、フライングポリープ、ノームも電撃効かないよね -- 2021-06-04 (金) 21:18:30
- コインって闇撃に耐性ある? ノームの攻撃が5-6ダメとかだったような -- 2021-06-04 (金) 21:21:23
- 素のコインには闇撃耐性は無いことを確認しています。アイテムのイヴルイーター(闇撃にも90%近い耐性)を装備していませんでしたか? -- 管理人? 2021-06-04 (金) 21:29:13
- ご指摘ありがとうございます。今思えばイヴルを装備していたかもしれません。間違いコメントすいません。 -- 2021-06-05 (土) 01:16:15
- 素のコインには闇撃耐性は無いことを確認しています。アイテムのイヴルイーター(闇撃にも90%近い耐性)を装備していませんでしたか? -- 管理人? 2021-06-04 (金) 21:29:13