キャラ対策 古明地こいし

Last-modified: 2013-07-13 (土) 02:56:50

古明地こいし

koishi.jpg

基本

  • 特技「超反応センス」により、独特の挙動をするキャラクター。
  • 霊力ゲージ横の表示で何をセットしているかは分かるようになっており、拳のアイコン(赤点灯)が強打撃(B系)、中央の大きいアイコン(緑点灯)が必殺技、残る一つ(青点灯)が強射撃(Y)にそれぞれ対応している。
    • セットして置けるのは各系統ともに1つのみで、技毎の発動条件を満たすか、セットから7秒経過すると自動発動する。
    • 上書きセットすることにより経過時間は都度リセットされ、その際に別の技で上書きすることも可能。
    • 強射撃(Y)および必殺技の霊力消費はセット時に発生する。ver1.03までは発動時にも必要霊力値を満たしている必要があったが、1.03以降は発動時の霊力制限は撤廃された。
    • 食らい中およびスタン中も自動発動の7秒タイマーは停止しないため、復帰時に7秒以上経過している場合はその場で暴発する。
    • この際セットアイコンが点滅するため視覚的な確認も可能。1度のチャンスで2度のコンボを入れるチャンスにもなるため、基礎火力の低めなマミゾウさんには願っても無い隙である。
  • 前ダッシュで半透明になっている間は完全無敵。半透明化はダッシュ開始から30F後。
    • 前ダッシュ自体の速度は通常の移動と同程度*1
    • 前ダッシュによる人気獲得は持続時間に比例するため、速度の遅い(=ダッシュ持続時間が長く取れる)こいしは前ダッシュでの獲得量が多い傾向にある。
    • ただし、前ダッシュは5歩目でTBが出て強制終了するので、延々と走り続けて人気を稼ぐことはできない。

立ち回り

  • A打撃の発生速度、実に7F。間違っても密着距離で殴りあっていい相手ではない*2
    • リーチは短いものの、前ダッシュの無敵状態で寄って来られると危うい。
  • B打撃のうち、対マミゾウさんに投入されるのは8B(電球)がメイン。このほか、水平方向に対して6B、5Bが用いられる。
    • 8Bはこいし自身のあたり判定はそのままに攻撃判定のみ頭上に発生する優秀な技。こいしの主力でもあり、その発生たるや6FとA打撃よりも速い。
      • コンボ起点でもあり、当たるとチャート・位置の関係なしにフルコンがほぼ確定する。
      • キャンセル可能なので対空特化技の割に隙も少ない。
      • 攻撃判定の性質上、後に詳述するフィゲッティスナッチャーとともにマミゾウさんの命綱である2Bぬりかべの天敵。
      • 特に真上方向から深めに2Bを狙う場合はまず打ち負けるため、強打撃のセットが見えたら要警戒。
      • こいしにとっても主力のB打撃であるため*3、積極的に低空に潜り込んで当てに来ることも多い。
      • 見た目通りの判定しかないため、下に潜られたら高度をあわせるか、逆に大きく高度を取って空振りさせるのが良い。
      • 出が速いことを逆手に取り、低空域にこいしが居る時に地蔵を使うと8Bの攻撃判定発生後の硬直に地蔵が高確率で直撃する。宣言済みであれば分福熱湯風呂も百鬼門も、人気爆発状態であればラストワードすらキャンセルから当てることが出来るため、低空取り合戦と見せかけて狙ってみるのも良いかもしれない。
    • 8B警戒がきつい場合、逆に6B、5Bで水平方向から攻めてくることもある。
      • いずれも端以外ではコンボ起点にはなり辛いため、牽制以上の意味合いは薄い。
      • 水平方向からの2Bに対するプレッシャーとしてはそこそこ。この場合はフィゲッティスナッチャーで上方向をカバーしていることが多い。
      • 6Bはリーチの分だけくらい判定も伸びているため、距離をとってX射撃等を置いておくだけでCHを狙うことも可能。
  • X射撃は全般に比較的強度が高い。
    • 中近距離用に特化する仏、上下制圧幅の広い神、直進貫通力強化型の道、中間性能の無と分かれる。
  • Y射撃はセットの手間と使いにくさから使用頻度は高くない。
    • 3方向入力で撃ち分け可能な無、その3方向が一度に出る神、中近距離全方位型の仏、1WAYだが3HITし真横にしか出ない道と分かれる。
    • 仏以外は射程無限。いずれも攻撃範囲にこちらが居ると発動するが、道のみ根元に判定がない。
    • いずれも発生は27Fとかなり遅め。

固め

固め抜け

起き攻め

要注意技

カード_フィゲッティスナッチャー.pngフィゲッティスナッチャー

◎最終確認Ver:1.04

  • 無敵グリコ。セットしたこいしの同軸密着~上空あたりに行くと自動で発動する無敵打撃技。
  • マミゾウさんの2Bが得意とする間合いの大半を攻撃範囲におさめており、無敵も相まって何をどうやっても打ち勝つことは出来ない。
  • そのため、必殺技のセットが見えたら先に撃たせるのが肝心だが、位置関係によっては普通にガードしても反撃が確定しない
  • 高度差によっておおむね3パターンの対処を使い分ける必要がある。
  1. 同軸~上空1キャラ未満
     根元からガードした場合。落下してくる途中のこいしに5Aが確定する
    もとの高度まで落下してきたら既に行動可能なので、5Aはやや早めに。幸いマミゾウの5Aは上方向には強め。
     相手の起き上がり暴発で多いであろうパターン。
    こちらの頭上を越えていく場合もあるので、振り向き5Aのタイミングはプラクティスで確認しておこう。
  2. ちょっと上空
     1キャラ分ほどズレた高度でガードした場合。立ち回りでわりと多いと思われるパターン。
    普通にガードしても反撃が確定しない
     3~5回ほど当たるので、チキンガードで後半をスカす事で落下中のこいしに5Aが確定する
    AAは届かない距離になる事が多いので、きっちりA>2Bコンボで繋げよう。
  3. 上空ギリギリ
     2~3キャラ分ズレた高度でガードした場合。
    何をどうしても反撃できないと思われる(情報募集中)。ガード後に追いかけたりすると、同高度になった頃には相手の方が有利に動けるなんて事になりやすい。
    8Bを仕込まれていたりすると最悪。
     ただしこの高度差になるとバックダッシュで回避を狙う事が可能となる。
    バックダッシュでスカした場合の対処はマミゾウの位置で少々異なる。
    ・ニュートラル高度に居る場合は2Bで安定。ただしあまり早いとグリコポーズの後半でカウンターヒットされてしまう場合もある点に注意。44>2>2Bと少し高度を落として2Bをうつくらいで丁度良いかもしれない。
    ・高空に居る場合は2Bが間に合うかどうかは位置次第。5Bの方が下方向への移動が速い分安定する。
    5Aを使う場合は、44>6>5Aとバックダッシュの慣性を殺してから振る必要がある。

こいし攻略Wiki側から見たマミゾウ対策

古明地こいし攻略Wiki キャラ対策 二ッ岩マミゾウ

コメント

  • 電球こわい -- 2013-05-31 (金) 19:20:53
  • どうしてもグリコジャンプに潰される -- 2013-06-22 (土) 18:24:02
  • 正直怖いのは電球と昇竜だから、琵琶撒いて落ち着いて立ち回ればそんなに怖い相手じゃない -- 2013-06-22 (土) 22:09:59
  • 電球はある意味グリコとフォロー部分が近いので、両方ともギリギリに近づいたり上空をダッシュで駆け抜けたりして無駄撃ちさせるのが良い。むしろ電球だと思って水平方向の備えをおろそかにすると6Bでブッスリやられたりするのに気をつけたほうがいいかも。 -- 2013-06-26 (水) 10:48:31
  • グリコの対処をまとめました。 しかし本当に電球どうしたものか。2Bで潰せたり潰せなかったりするけど狙う価値はあるのかどうか・・・ -- 2013-06-26 (水) 19:50:29
  • こいしちゃんWikiの対マミゾウさんページが充実してたのでリンクしておきます。こいしちゃん側から見て苦手とは言えマミゾウさん側も決して戦い易い相手ではないのだけれど… -- 2013-06-27 (木) 10:53:10

*1 若干通常移動よりも遅いらしい。
*2 A速度最遅のマミゾウさんに近距離で殴り合っていい状況や相手はそうそう無いが。
*3 マミゾウさんの2Bと似たような存在意義。