三茶の地にてマウスホビー部門の開発により誕生した週刊少年マウス公式カードゲーム。
特徴
- カードゲームの主流である「トレーディングカードゲーム」ではなく、その場でカードを作って即始める「クリエイティングカードゲーム」であることが大きな特徴となっている。
- デッキは全員共通であり、大半のカードが他プレイヤーの作ったものであるためどんなカードを引く分からず、また、ゲーム中に新しいカードを作成することができるカードも存在するため、まったく先の読めないスリリングな戦いが楽しめる。
- 多少バランスの悪いカードが含まれていたとしても、全員デッキが共通という特性からそれを誰が引く可能性もあるため、結果的にフェアである。
- 性質上、カードの効果の解釈に問題が発生する場合がある。(というかそのほうが多い)その場合、コンマイ語に準拠して考えたり、議論によりその場で全員の納得のいく効果を採用する。
- 基本的に他プレイヤーが納得のいく説明ができればカードの解釈はほぼ無限大に広がり、予想外のコンボや、思いがけない展開を生む。この柔軟性がこのカードゲームの大きな魅力の一つである。
カード解説
ここではカードの基本デザイン・テキストの見方について解説していく。
(1)イラスト
ここに数々の有名マウス作家の美麗イラストが入りカードが作られていく
勿論、これを見ているまだカードを作った事ない君も近くにある紙とペンで今日からカードが作れるぞ!
(2)モンスター名、カード名
ここにはモンスター名、カード名が入る 好きなカード名にしよう
(3)種族・種類
コモン、アンコモン、前世会カード、ライダーカードなどカードの種族が書かれている
種族によって効果が得られるカードも多数存在するのでよく考えて使用、創造していこう
適当に思いついた種族・種類などを書いちゃってもいいのはカードリストを見れば判っていただけるだろう
君のカードが新しい時代を作るのかもしれない!
(4)テキスト
カードの効果や解説などが入るスペース
よく考えてカードを作るも良し、勢いでクソカードにするも良し
全ては君の自由なのだ
(5)ATK・DEF
ATKは攻撃力 DEFは防御力となっている たまにコウゲキ・ボウギョとなっているカードもあるが
なるべくATK・DEFにした方が書きやすいし判りやすい
一応このゲームで強モンスターと言われるカードはATK3000 DEF2500となっているので(某モンスターと同じ)
それを基準にしてバランスの取れたカードを作るとゲームは面白くなる(んじゃねーの)
(6)じゃんけん
第一弾作成途中で「じゃんけん要素も入れよう」的な理由で入った要素
グーはチョキに強く チョキはパーに強く パーはグーに強い まあじゃんけんそのままである
一つの属性だけを強化するフィールドカードなども存在するのでカードを作る際はなるべくじゃんけんを入れよう
しかしふざけてサムズアップやサムズダウン、ファックや千鳥などまったく関係ないじゃんけんを入れる作者も居るのは
もう仕方のない事だと思う だってマウス民だし
カードの種類
カードはモンスター、トークン、フィールド、その他の4種類くらいである。
モンスターカード
攻撃力と守備力が書いてあればモンスターカード。
また、ジャンケン属性(グー、チョキ、パー)がついているカードもあるしないのもある。
何かしらの効果がついていることが多い。
自分のターンにしか出すことができず、1ターンに1枚ずつしか召喚できない。
トークン
開発したときに場にいた人にしかニュアンスが伝わらないカード。
基本的に攻撃力、守備力が書いていないモンスターカードと考えればよい。
そのため、場に出しても壁にしかならないことが多い。
効果がついていることも多く、「その他」のカードとの区別が基本的につかない。
これに関しては、その場で議論により決まることが多い。
なぜトークンなのかは誰にもわからない。
フィールド
場に出すことで永続的に全プレイヤーに影響を与えるカード。
場に何枚でも出すことができ、効果は重複する。
多分自分のターンにのみ出すことができる。
その他
その他と書いたが、実質的に魔法的なものである。
基本的にいつでも使うことができる。
そのため、相手の攻撃や魔法に対抗して使うということも可能である。
モンスターに装備するタイプのものもある。
カードリスト
別ページにて掲載
前世モンスターズ カードリスト
前世モンスターズ 第2弾 カードリスト
前世モンスターズ セカンドステージ 第一弾
前世モンスターズ プロモーションカード
基本ルール(改訂版)
初期に設定したルールをゲーム性を向上させるために改良したもの。
大きな違いはドローが2枚になったことと、ゲームの終了条件である。
初期基本ルールについては後述する。
- デッキは全員共通。何枚でもよい。
- プレイ人数も何人でもよい。
- ゲーム開始時にデッキから5枚のカードを引き、順番を決める。
- 順番がきたら山札から2枚ドローする。
- モンスターは1ターンに1枚のみ場に出すことができる。このとき、攻撃表示が守備表示かを選ぶ。(どちらもカードは表を向けるが、守備表示の場合は向きを横にする)
- 召喚したターンはモンスターは攻撃できない。(召喚酔い)
- 召喚したターンでなければ、モンスターは攻撃を行うことができる。このとき、複数人でプレイしている場合、どのプレイヤーのどのモンスターに攻撃してもよい。
- その他(魔法)カードはいつでも何枚でも使うことができる。
- ターンエンドの宣言でターンを終了し、次の順番のプレイヤーのターンとなる。このとき、手札の枚数が10枚を超える場合、10枚になるようにいらないカードを捨てる。
- モンスターがいないときに攻撃をくらうと、攻撃力の分だけライフポイントが削られる。ライフポイントは全プレイヤー20000から始まる。
- いずれかのプレイヤーのライフが0になった時点でゲーム終了となる。
- 最もライフポイントが高かったプレイヤーの勝ち。
改訂版にした理由(余談)
- ドローを2枚にした理由
一番大きな理由はクソカードが多いためである。クソカードは笑いの瞬発力があるが、その存在により状況を打開するようなカードが手札に回りにくくなり、場が停滞しがちである。そのため、ドロー枚数を増やすことによりデッキの回転を良くした。 - ゲームの終了条件を変えた理由
山札が0枚になることを終了条件にするとゲームがなかなか終わらないため。カード枚数が増えに増えた後半は1回のゲームが2時間くらいかかるということもざらであった。(マジで)
誰かのLP(ライフポイント)が0になる、ということを終了条件にすると、「現在LPがトップのプレイヤーはLPが最も少ないプレイヤーを殺しにかかり、それ以外のプレイヤーはLPが最も少ないプレイヤーを守りにかかる(誰かが死んでしまうとLPがトップのプレイヤーの勝ちが決まってしまうため)」という構図ができあがり、逆転が難しくゲームが停滞しがちであった初期ルールの問題を解決し、ゲームとしての面白さも増すというまさにいい事尽くめであった。
そもそも初期ルールは0から始まる時点でライフポイントの概念が不明瞭であった。
初期基本ルール
初期に決められたルール。改訂版もこれがベースになっている。
性質上、ルールは最低限のものしか設けられていない。
- デッキは全員共通。何枚でもよい。
- プレイ人数も何人でもよい。
- ゲーム開始時にデッキから7枚のカードを引き、順番を決める。
- 順番がきたら山札から1枚ドローする。
- モンスターは1ターンに1枚のみ場に出すことができる。このとき、攻撃表示が守備表示かを選ぶ。(どちらもカードは表を向けるが、守備表示の場合は向きを横にする)
- 召喚したターンはモンスターは攻撃できない。(召喚酔い)
- 召喚したターンでなければ、モンスターは攻撃を行うことができる。このとき、複数人でプレイしている場合、どのプレイヤーのどのモンスターに攻撃してもよい。
- その他(魔法)カードはいつでも何枚でも使うことができる。
- ターンエンドの宣言でターンを終了し、次の順番のプレイヤーのターンとなる。
- モンスターがいないときに攻撃をくらうと、攻撃力の分だけライフポイントが削られる。ライフポイントは全プレイヤー0から始まる。(攻撃力2000のモンスターの攻撃をくらうとライフポイントは-2000となる)
- いずれかのプレイヤーがドローするタイミングで山札が引けなくなった時点でゲーム終了となる。(山札が0枚になった時点で終了ではない)
- 最もライフポイントが高かったプレイヤーの勝ち。
補助ルール
あとあとからバランスなどを考えて付け加えられたもの。このあたりは場合によって採用したりしなかったりするだろうきっと。
- いずれかのプレイヤーライフポイントが-50000になった時点で終了。(差が開きすぎて逆転が絶望的なので)
- 召喚したモンスターはそのターンに攻撃できる(ゲーム開始後最初のターンでなければ)。これが用いられたのは、負けている側がモンスターを準備しても攻撃を行うことができず、防戦一方になってしまう状態が多かったためである。また、そもそもなぜ召喚酔いが採用されたのかも不明である。
- 手札の上限を8枚とする。これは1対1の対戦を行ったときの手札の量が異常になったためである。また、手札の数だけ攻撃力が上がるカードなどもあり、それらがヤバいことになるのを避けるためでもある。