スコアに関する応用的な内容を扱うページです。
現段階では未完成です。データ提供、追記大歓迎です。
また、誤った情報が含まれている可能性があることに留意して閲覧して下さい。
スコア計算の基礎知識
便宜上、無補正状態で任意のノーツをPERFECTで叩いたときに得られるスコアを「基礎スコア」と呼称。
また、ノーツの種類によって得られる基礎スコアが異なる。
ノーツの種類による基礎スコアの差異
敵の種類 | 基礎スコア |
---|---|
小型 | 200 |
ゴースト | 300 |
奇襲 | |
遠距離攻撃 | |
大型 | 400 |
空陸 | |
ハンマー | |
障害物 | 200 |
音符 | |
楽譜 | 始点、終点:200 ホールド中: |
!マーク | 一打につき20 最後の一打:200 |
- フィーバーボーナスの倍率は1.5倍。
- 障害物、音符、楽譜(ホールド中の加点)、!マークの敵はコンボ/フィーバーボーナスの影響を受けない。
- コンボボーナスの変化を下記に示す。
コンボ数 倍率 1~9 ×1.0 10~19 ×1.1 20~29 ×1.2 30~39 ×1.3 40~49 ×1.4 50~ ×1.5 - ジョーカー使用時は60コンボ~,70コンボ~でも倍率が下記のように上がる。
コンボ数 倍率 60~69 ×1.6 70~ ×1.7
スコアの計算方法
基礎スコアを"基"、コンボ補正を"コンボ"、キャラのスキル補正を"キャラ"、エルフのスキル補正を"エルフ"、フィーバー補正を"フィーバー"と省略する。
キャラ・エルフ補正がかかった状態で敵ノーツ1つ分のスコアを求める計算式
※コンボボーナスが1.5倍のとき(50コンボ以上)しか適用できないようです。1.4倍以下のときの式は検証中。
{(基)+(基)×(キャラ)+(基)×(エルフ)}×(コンボ)
フィーバー時
{(基)×(コンボ)+(基)×(キャラ)+(基)×(エルフ)}×(フィーバー)
※小悪魔×リトルウィッチ/ドラゴンガール/リリスで調べた結果なので他の組み合わせでは違う式になる可能性があります。
- キャラの補正がかかっていない時は0を代入。
例
無補正
- 42コンボ目に大型の敵を倒したとき加算されるスコアは
400×1.4=560 - フィーバー中、20コンボ目に小型の敵を倒したとき加算されるスコアは
300×1.2×1.5=540
エルフ補正あり
- ドラゴンガール使用時、80コンボ目にボスの遠距離攻撃を倒したとき加算されるスコアは
300×1.5+300×0.3=540 - リトルウィッチ使用時かつフィーバー中、53コンボ目に大型の敵を倒したとき加算されるスコアは
(400×1.5+400×0.2)×1.5=980 - リリス使用時、11コンボ目に大型の敵を倒したとき加算されるスコアは
400×1.1+400×0.05=460
キャラ補正あり
- ジョーカー使用時、67コンボ目に空陸の敵を倒したとき加算されるスコアは
400×1.6=640 - 小悪魔使用時、60コンボ目にハンマーを倒したとき加算されるスコアは
400×1.5+(400×1.5)×0.25=750
コメント
- まだ全部の組み合わせは検証してないですが敵撃破の点数は[基礎点]×(1+[スキル補正]+[フィーバー補正])×(1+[コンボ補正])で計算できるようです。加えてボスの突撃は500点(攻撃扱い=ドラゴンガールの補正対象)のようです。 -- 2022-07-08 (金) 06:20:15