まだ途中… 敵データ追加。あとコメント欄も追加。
このページでは各ダンジョンの設定データの仕様とかについて説明します。
このページは「ボス3以外にも没地形が眠っているんじゃない?」
「ポケダンの中身についてもっと知りたい!」という人にしか役に立たないと思います。
説明文とかが分かりにくくてゴメソ。
未調査な部分がやたら多くてゴメソ。
プログラムが同じなのか2作先の空の探検隊でも本作と同じ構造をしている。
アドレス一覧
ROM内のアドレス | メモリ内のアドレス | 説明 |
---|---|---|
0x10CC7A | 0810CC7A | 入場条件データ(敵が仲間になるかどうかもここで決める) |
0x4C9EBC | 084C9EBC | 基本設定(使用する地形データ、敵出現データ、アイテム出現データを決める) |
0x4D112C | 084D112C | 基本設定のポインタ |
0x4D122C | 084D122C | 地形データ(地形や音楽などを決める) |
0x4DD31C | 084DD31C | 敵データ |
0x4E9D54 | 084E9D54 | 敵データのポインタ |
0x4EC3E0 | 084EC3E0 | アイテムデータ |
0x4F2824 | 084F2824 | アイテムデータのポインタ |
0x4F2AEC | 084F2AEC | 親ポインタ(各設定データへのアドレスが書かれている) |
入場条件データ
ダンジョン1つ分の設定のデータの長さは16バイトです。
先頭からのオフセット | 説明 |
---|---|
0x0 | 01だと敵を仲間にできる |
0x1 | ともだちきゅうじょを要請または挑戦できる回数 0xFF(255)だと救助不可 |
0x2 | このダンジョンに持ち込める道具箱の道具の最大数 |
0x3 | 何匹まで連れて行けるか リーダーも含むので最小値は01 ちなみに奥地とかは04になっていて、4匹まで入れるようになっている |
0x4 | 01だと、ダンジョンに入ったときにレベルが1に戻る |
0x5 | 00だとお金を持ち込めない |
0x6 | 01だとリーダーチェンジ可 |
0x7 | 00だとダンジョン突破時にメッセージが表示される そのダンジョンに中継地点があるときは表示後移動する |
0x8 | 00だと入場時に強制セーブが必要 |
0x9 | このダンジョンに突入するために必要なひでんマシン 00:なし 01:そらをとぶ 02:ダイビング 03:そらをとぶ 04:たきのぼり 05:そらをとぶ 06:ダイビング 07:そらをとぶ 08:なみのり 09:そらをとぶ 16進数で+0x10すると、ひでんマシンに加えてみずタイプのメンバーが必要になる |
0xA | 不明 |
0xB | 不明 |
0xC | 不明 |
0xD | 00固定 |
0xE | 01だとそのデータの次のデータの階数表示が上がっていく(1F,2F,3F...) 00だとそのデータの次のデータの階数表示が下がっていく(B1F,B2F,B3F...) |
0xF | 00固定 |
基本設定
1F分のデータの長さは16バイトです。
最初の16バイトは全て00ですが、これはちいさな もりのデータの開始を表していると思われます。
以降、0x0~0xFの16バイトが全て00の個所が見つかった場合は、次のダンジョンのデータになります。
ちなみに数値はリトルエンディアン方式で格納されています。
先頭からのオフセット | 説明 |
---|---|
0x00~0x01 | 地形データの番号 ちいさな もり1階のデータは「00 00」です。 それ以降は01ずつ上がっていきます。 |
0x02~0x03 | 敵データの番号 同じくちいさな もり1・2階のデータは「00 00」です。 それ以降は01ずつ上がっていきます。 |
0x04~0x05 | 不明 |
0x06~0x07 | アイテムデータの番号 こちらも同じくちいさな もり1・2階のデータは「00 00」であるようだが、 01ずつ上がっていくわけではないようだ。 |
0x08~0x09 | 不明(ほとんどのダンジョンで01) |
0x0A~0x0B | 不明(ほとんどのダンジョンで02) |
0x0C~0x0D | 不明(ほとんどのダンジョンで03) |
0x0E~0x0F | 00 00固定 |
地形データ
1F分のデータの長さは28バイトです。
開幕大部屋MHとボス・イベントフロアでは影響しないものもあります。
先頭からのオフセット | 説明 |
---|---|
0x00 | フロアのパターン(02は開幕大部屋MH) |
0x01 | 部屋の数 |
0x02 | 地形 |
0x03 | 音楽 |
0x04 | 天気 00:晴れ 01:ひざしがつよい 02:すなあらし 03:くもり 04:あめ 05:あられ 06:きり 07:ゆき 08:上記のうちのランダム これ以降はフリーズ |
0x05 | 不明(00だと開幕大部屋MH) |
0x06 | 敵の最大数 |
0x07 | 店の出現率 |
0x08 | モンスターハウス出現率 なお店とモンスターハウスは同じ階に両方出現することはない |
0x09 | |
0x0A | |
0x0B | |
0x0C | 01だと部屋の中に水路のある部屋が現れる |
0x0D | 01だと水路・マグマ・谷ができる |
0x0E | |
0x0F | 道具の最大数 店の商品の数は含めない |
0x10 | ふしぎなゆか最大数 |
0x11 | 現在の階数 |
0x12 | イベントフロア・ボスフロアフラグ |
0x13 | |
0x14 | |
0x15 | |
0x16 | 通路の明るさ 00:明るい 01:1マス先だけ見える 02:2マス先まで見える |
0x17 | |
0x18 | |
0x19 | |
0x1A | |
0x1B |
地形リスト
番号 | 主に使われている場所 | 番号 | 主に使われている場所 | 番号 | 主に使われている場所 | 番号 | 主に使われている場所 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
00 | 海のダンジョン 1 | 10 | たきつぼの いけ | 20 | みずのま | 30 | マグマの ちてい 後半 | |||
01 | 没地形(オートパイロット) | 11 | ちてい いせき 後半 | 21 | どくのま | 31 | 海のダンジョン 2 | |||
02 | ちんもくの たに | 12 | はるかなる れいほう 後半 | 22 | きたの さんみゃく 中盤 | 32 | でんじはの どうくつ | |||
03 | ねがいの どうくつ 序盤 | 13 | はるかなる れいほう 序盤 | 23 | てんくうの とう | 33 | とおぼえの もり 1 | |||
04 | やみの どうくつ | 14 | 没地形 | 24 | じゅひょうの もり | 34 | さわぎの もり | |||
05 | ノーマルのま | 15 | さばく ちたい | 25 | ちてい いせき 中盤 | 35 | きよらかな もり 2 | |||
06 | ならくの たに | 16 | 没地形 | 26 | いわの よこあな | 36 | 海のダンジョン 3 | |||
07 | アンノーンの いせき | 17 | にしの どうくつ 中盤 | 27 | ハガネやま 前半 | 37 | みなみの ほらあな 前半 | |||
08 | きゅうじょたいのま | 18 | ゆきの よこあな | 28 | ハガネやま 後半 | 38 | きよらかな もり 3 | |||
09 | きたかぜの だいち 後半 | 19 | ちてい いせき 前半 | 29 | あやしい もり | 39 | みなみの ほらあな 後半 | |||
0A | ひりゅうの おか | 1A | 没地形(ボス3) | 2A | ライメイの やま | 3A | ねがいの どうくつ 後半 | |||
0B | きよらかな もり 1 | 1B | にしの どうくつ 前半 | 2B | ライメイの やま さんちょう | 3B | マグマの ちてい 中盤 | |||
0C | しあわせの とう | 1C | いんせきの どうくつ | 2C | おおいなる きょうこく | 3C | きよらかな もり 4 | |||
0D | あんや いせき | 1D | イナズマの だいち | 2D | ぐんじょうの どうくつ | 3D | とおぼえの もり 2 | |||
0E | ちいさな もり | 1E | ねがいの どうくつ 中盤 | 2E | ほのおの やま | 3E | きよらかな もり 6 | |||
0F | こおりのま | 1F | たいようの どうくつ | 2F | ひょうせつの れいほう | 3F | きよらかな もり 5 |
※没地形の画像はその他の没要素を参照
音楽リスト
番号 | 主に使われている場所 | 番号 | 主に使われている場所 | 番号 | 主に使われている場所 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
00 | イベントフロア | 10 | ちいさな もり(重複) | 20 | ちいさな もり(重複) | ||
01 | ちいさな もり | 11 | ちいさな もり(重複) | 21 | ちいさな もり(重複) | ||
02 | でんじはの どうくつ | 12 | ちてい いせき | 22 | ちいさな もり(重複) | ||
03 | ハガネやま | 13 | あらしの かいいき | 23 | ちいさな もり(重複) | ||
04 | あやしい もり | 14 | あやしい もり(重複) | 24 | ちいさな もり(重複) | ||
05 | ちんもくの たに | 15 | ライメイの やま さんちょう | 25 | ちいさな もり(重複) | ||
06 | ライメイの やま | 16 | ほのおの やま さんちょう | 26 | ちいさな もり(重複) | ||
07 | おおいなる きょうこく | 17 | じゅひょうの もり おくち | 27 | ちいさな もり(重複) | ||
08 | ぐんじょうの どうくつ | 18 | ひょうせつの れいほう おくち | 28 | てんくうの とう 最深部 | ||
09 | ほのおの やま | 19 | マグマの ちてい さいかそう | 29 | マクノシタくんれんじょ | ||
0A | じゅひょうの もり | 1A | てんくうの とう さいじょうかい | 2A | マクノシタくんれんじょ(重複) | ||
0B | ひょうせつの れいほう | 1B | ちいさな もり(重複) | 2B | ちいさな もり(重複) | ||
0C | マグマの ちてい | 1C | ちいさな もり(重複) | 2C | ちいさな もり(重複) | ||
0D | てんくうの とう | 1D | ちいさな もり(重複) | 2D | ちいさな もり(重複) | ||
0E | ちいさな もり(重複) | 1E | ちいさな もり(重複) | 2E | ちいさな もり(重複) | ||
0F | ちいさな もり(重複) | 1F | ちいさな もり(重複) | 2F | ちいさな もり(重複) | ||
30 | ちいさな もり(重複) |
敵データ
敵1体分のデータは8バイトです。
先頭からのオフセット | 説明 |
---|---|
0x00~0x01 | 敵の種類とレベル 本家のように努力値や個体値を設定することはできない。 また敵の種類はポケモンコードによって管理されている。 |
0x02~0x03 | 不明(出現率?) |
0x04~0x05 | 0x02~0x03と同じ |
0x06~0x07 | 00 00固定 |
敵データの設定のしかた
例えばデータ「81 C8」があるとします。
これはレベル100のコイキングのデータなのですけれども、ポケモンコードリスト(改造コードのページだがこちらから)によると識別コードは「00 81」であることがわかります。
またレベルの数値である100を16進数で表すと「64」です。これを2倍した数値は「C8」です。
そしてこのデータはリトルエンディアン方式で格納されているので識別コード「00 81」は「81 00」で表され
あとの1バイトにレベルのデータである「C8」が格納されレベル100のコイキングのデータ「81 C8」が出来上がります。
式で表すと[(レベル)×0x0200+ポケモンコード(ただしリトルエンディアン方式で記述)]になります。
ちなみに識別コードが「01 XY」のように2バイトにわたる場合レベル100だと「C9」のようにレベルの数値に+1されます。
質問などはこちらに
- 「16進数って何ですか?」とか「リトルエンディアンって何ですか?」とかはググったら分かるので聞かないで下さい。 -- 2012-02-09 (木) 19:12:03
- 音楽リスト、ちいさなもりのBGM重複しすぎ・・・。何があったんだろう。欠番埋めるためかな -- 2012-04-10 (火) 22:43:52
- pこ -- 2012-11-02 (金) 17:07:02
- -- 2012-11-02 (金) 17:10:03
- pこ -- 2012-11-02 (金) 17:36:48