ユニット

Last-modified: 2015-01-24 (土) 17:16:09

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ユニットの基礎知識

ユニットは地形効果により防御や回避が増減する
飛行ユニットは地形に関係なく(「壁」などの一部の例外を除く)移動が可能、地形効果も受ける
その他の歩行or騎乗ユニットは地形効果により移動距離が減少することがある(森、回復砦など)
次の自フェイズを迎える際、ユニットのHPを回復する地形もある(回復砦、教会など)
自軍は操作キャラが隣接して攻撃を行う(受ける)際、「デュエルサポート効果」が発動し
キャラの親密度により命中、回避、必殺回避、必殺が上昇する(敵軍のデュエルサポート効果は不明)
「支給品」は全ユニットが行動する前のみ使用可能、攻撃後に同フェイズでの回復はできないので注意

入手方法

レアガチャ
マナガチャ
暴走クエスト
シリアルコード など

兵科

シミュレーションRPGでは複数のユニットを同時に動かし、連携して攻撃することが重要になります。

近接職…剣・斧・槍を扱い、敵に隣接して攻撃するタイプ
遠距離職…弓・魔弾を扱い、敵に対して1マス以上あけて攻撃するのを基本とするタイプ
回復職…杖を扱い、味方の支援や回復を行うタイプ。攻撃も一応出来るが命中率は低い

大きく分けるとこの3つですが、使用する武器の特性によって若干使用感は変わってきます
また、近接武器には有利不利、遠距離武器には制限があります

剣は斧に強く
斧は槍に強く
槍は剣に強い

弓は1マスあけた間接攻撃が可能だが、逆に隣接した敵への攻撃が出来ない
魔弾・杖は間接攻撃可能かつ隣接した敵にも攻撃できるが、攻撃のたびにHPを消費する

おなじみかつオーソドックスな武器。比較的高命中で、必殺が伸びる剣も多め
連続攻撃と高い必殺率で相手を仕留めたい

高い攻撃力が魅力の武器。このゲームはいわゆる斧だけでなく、槌(ハンマー)もこのカテゴリに分類されている
若干重めで命中も低いが、熟練した戦士なら気にならない

(おそらく)もっとも簡単に射程1-2の武器を入手できるのと、高防御の職業が多いのがあいまって人気が高い

剣と斧の中間の性能を持つが、使いこなす職業のほうで防御志向と攻撃志向にはっきり分かれている
いわゆる長物だが、あくまでも白兵戦における長さのため、斧と同じで投槍系の槍を装備しないと間接攻撃は出来ない

離れた位置から攻撃できるのが特徴だが、かわりに隣接したマスに攻撃が出来ない
地形を利用するか、壁役ユニットと一緒に行動するのが基本
育てれば飛空型種・竜騎型種に即死級の大ダメージを与えられるのがウリ
特定の武器を持たせるだけで誰でも3マス先まで攻撃できるようになる

ツーマンセルで反撃を受けない側からの攻撃を徹底すれば、格上ユニットにも勝利しやすい
オートプレイとの相性はすこぶる悪いので注意

魔弾

HPを消費し、銃に魔弾(魔法のようなもの)を込めて攻撃する
威力の高い魔弾ほどHPの消費も大きく、HP回復手段を確保できない場合危機に陥ることも多い
レベルが上昇するとスキルにより威力の高い魔弾が解放されるが、使いすぎは禁物である
威力も射程的にも弓より優れているため、遠距離職としての性能自体は魔弾のほうが上といえるが
職自体のHPが上がりにくい特性もあって、現在は使い勝手に難があるという見方が一般的
反撃時には威力が一番低い弾が優先して設定されるようになり使い勝手が格段によくなったが、やはりオート周回には適さない

銃と同じくHPを消費し、杖に魔弾(魔法のようなもの)を込めて攻撃する、射程は1~2
しかし、銃とは違い攻撃命中時に与ダメの半分を回復することができる
反面、武器の初期命中値が低く設定されており、カンストキャラでも命中が100%にならないことが多い
銃とは違う点としてもう1点あり、隣接キャラに対し自分のHPを消費し一定量のHPを回復することができる
弓や銃は遠距離のアタッカーとして動くのに対し、杖は回復がメインで攻撃も多少はできる支援職といったものである
現状では自己治癒などの回復スキルを持つキャラが単騎で活躍することが多いため、育成の優先度は低めの様子
今後のアップデートにより消耗戦が予想されるマップや一撃の重い敵が登場するまではあまり使用されることはないと思われる
また、あまり認知されていないが杖キャラでも安定したオート周回ができる個体もいる

騎乗ユニット

厳密に言うとひとつのくくりがあるわけではないが
基本職(歩兵)が騎乗生物に乗り、騎兵化されて移動力に大きな補正が加わった職業が存在する

歩兵より職業として基本の守備力が減るデメリットもあるが
移動力のメリットは防御力が下がることよりはるかに大きいので、基本的には使い勝手が上と感じることが多いはず

馬…山や林などを移動する場合には歩兵より不自由。それ以外はおおむね歩兵の上位
ウイングナイト系、ドラゴンナイト系…飛行移動で地形の制約を受けないが、弓兵から大ダメージを受けるようになる

職業

詳細は個別のページ(予定)へ

ブレイド系

進化:ブレイド→ソードマスター
特殊進化:剣聖(☆5マサムネ、レーヴァテインのみ)

ソードアーマー系

進化:ソードアーマー→グラディエーター

ソードナイト系

進化:ソードナイト→ロードナイト

ファイター系

進化:ファイター→ウォーリアー
特殊進化:ベルセルク(☆5パラシュのみ)

アクスアーマー系

進化:アクスアーマー→バロン

アクスナイト系

進化:アクスナイト→デュークナイト

ソルジャー系

進化:ソルジャー→ブレイブランサー
特殊進化:ホーリーランサー(☆5ロンギヌスのみ)

ランスアーマー系

進化:ランスアーマー→ジェネラル

ランスナイト系

進化:ランスナイト→パラディン

アーチャー系

進化:アーチャー→イェーガー
特殊進化:アークイェーガー(☆5アルテミスのみ)

ボウナイト系

進化:ボウナイト→アークナイト

バレットマージ系

進化:バレットマージ→バレットセイジ
特殊進化:バレットマスター(☆5フライクーゲルのみ)

アーマーマージ系

進化:アーマーマージ→メイルセイジ

プリースト系

進化:プリースト→ビショップ

ワンドナイト系

進化:ワンドナイト→クレリック

ウイングナイト系

進化:ウイングナイト→フェニックスナイト

ドラゴンナイト系

進化:ドラゴンナイト→アークドラグナー

姫タイプ

入手したキル姫にはランダムで6種の成長タイプが定められています
レベルアップ時のステータス成長や、姫統合時の上乗せ上限に関係します

王姫型

 ヘルプテキスト

バランスタイプと呼ばれているものですが、若干、運に恵まれているようです。

説明どおりのバランスタイプで、運が少し上がりやすく成長率に負の補正がかかっているものは無い。
どのステータスも平均的に伸びる反面、特化したステータスにはなりにくい。
近接でも遠距離でも回復でも、このタイプであればとりあえず及第点の性能は見込める
運は上がりづらいステータスのため、成長の引き次第では大きな活躍を見せる・・・かもしれない

命姫型

 ヘルプテキスト

生命力の強い姫に成長する傾向があるとされています。

HPは非常に伸びやすいが、技・速は伸びにくい
壁になる近接職業で運用するのが基本だが、魔弾でHPを消費する関係上、後衛職でこのタイプをチョイスする安定志向もあり
また、HP自動回復のスキルは最大HP依存なので、このスキルがあるユニットは命型との相性が良い

攻姫型

 ヘルプテキスト

腕っ節の強い姫に成長する傾向があるとされています。

とにかく力が伸びる。反面、守には大きな負の成長率補正がある
遊撃しやすい移動力のある職業か、射程外から攻撃できる弓に向いているタイプ
あえて盾を持つと、それなりの防御を確保しつつ高火力になれたりもする
だが魔術系のキャラとの相性は最悪で、魔術系攻姫型は物理系魔姫型と並んでハズレの代名詞的存在となっている

魔姫型

 ヘルプテキスト

魔力に満ち溢れた姫に成長する傾向があるとされています。

攻姫の魔力版。文章のイメージから精(魔法防御)が伸びそうな気配もするが、むしろその逆で精が一番伸びにくい
攻姫と同じく防御面はもろく不安なので、壁役と行動する魔弾職業向け
今のところ、近接職でこのタイプを引いてもデメリットばかりでただの罰ゲームである
魔力と物理攻撃を両方使う攻撃が追加される予定なので、近接魔姫の時代が来る可能性もある…かもしれない

守姫型

 ヘルプテキスト

守りに重きを置く姫に成長する傾向があるとされています。

物理防御も魔法防御もあがりやすく、HPもそれなりに伸びる
そのかわり力と魔が伸びにくいため、元々攻撃力の低いキャラと合わせるとかよわいキル姫になってしまうことがある
特性上、命姫と使い勝手はあまり変わらないが、相手の攻撃力を上回るのが早いため育成しやすい
命姫と比べて速さをそれなりに確保できるので、敵に2回行動されにくい
近接職の壁運用としてはこちらが上であり、その安定性から人気も高い

匠姫型

 ヘルプテキスト

素早く器用な姫に成長する傾向があるとされています。

攻姫・魔姫ほどではないが防御を捨てて攻撃を重視したタイプだが、速や技が上がるのが特徴
極まれば高命中・高回避・高必殺を実現できるが、Lvの低いうちはその性能を発揮できずすぐやられてしまう。
典型的な大器晩成タイプである。
魔法防御を上げるのが大変なため、この型の方が対魔弾ユニットには向いているかもしれない
ウイングナイト系や剣ユニットならこのタイプの恩恵を最も享受できるだろう

レベルアップ

経験値が一定量たまると、職+姫型補正を加えた一定確率で能力値が成長します
誰がなんと言おうとランダムです

※公式によると進化後に即、限界値まで統合をしても成長率には変化がないとのこと

レアリティ

☆の数によりLv上限基本値が設定されている。☆でLv20、☆が一つ増えるごとに上限が+10される。

ユニットスキル

種類に関してはスキルを参照

チーム編成

姫統合

レベルアップで上昇する能力とは関係なく
キル姫同士、または統合用素材を使用して
ステータスを上昇させるシステムです
Lv上限の限界突破も併せて行います

詳細は姫統合のページへ

姫進化

Lvが一定(限界突破前の上限)に達したキル姫は
その系統の最終職でない場合、進化してレアリティを上げることが出来ます
姫進化には曜日クエストなどで入手できる進化用素材が必要です

進化したキル姫はLvが1に戻りますが、進化前のステータスの10%(端数切り上げ)を引き継ぎます
上手く利用すればステータスの高い姫を作れることでしょう

武具装備

 

情報提供

  • 三すくみについて 有利だと命中回避ともに+15される・・・と思うのですが 検証して、できればここにでも載せてもらいたいです -- 2015-01-11 (日) 20:18:02