Assets/Procedural Textures/StringQRCodeTexture

Last-modified: 2025-12-18 (木) 20:19:37


StringQRCodeTexture(ストリング QRコード テクスチャー)

QRコードが作れるコンポーネント


項目

Enabled:
効果なし。

HighPriorityIntegration:
優先的に処理する。

Trueだと、他の手続型(プロシージャル)アセットよりも優先して処理します。
(このコンポーネントでは、他よりも優先して超滑らかに状態変化させる必要性が薄いので、使用する事は無いでしょう。)


FilterMode:
テクスチャの補間方法。
0Pointポイント    補間無し。(ドット絵等に適してる。)
1Bilinearバイリニア    ピクセル間で補間する。(標準的な補間。小さな物に適してる。)
2Trilinearトライリニア    ピクセル間&ミップマップ間でも補間する。(床や壁等の連続する大きな物に適してる。)
3Anisotropicアニソトロピック異方性フィルタリング。補間度合は下の設定で行う。(一番良い補間方法。ただしこの中で比べると、ちょっとだけ負荷が高め。)

詳しくは アニソトロピック フィルタリング 等で検索してください。


AnisotropicLevel:
異方性フィルタリングのレベル。

2の倍数で設定する。
×2、×4、×8、×16が一般的。ただし、×16は処理負荷が高いのでお勧めはしません。×4か×8がお勧めです。


WrapModeU:
U軸(左右)の、はみ出した時の繰り返し設定。
0Repeat繰り返す。
1Clamp端が引き延ばされる。
2Mirror反転して繰り返す。
3MirrorOnce一回だけ反転して、その先は端が引き延ばされる。

豆知識:透明の切抜き(カットアウト)を使用する際は、Clampにすると端の線が消えます。


WrapModeV:
V軸(上下)の、はみ出した時の繰り返し設定。

MipmapBias:
ミップマップのバイアス。

詳しくは ミップマップ 等で検索してください。


Profile:
色空間。

Profileは3種類(カラープロファイルの詳細は公式Wikiをご確認ください。)

0Linear
1sRGB
2sRGBAlpha(非推奨)

Format:
画像形式及び圧縮形式。(32種類ある)
適切に設定すれば、画像を効率的に扱える。

今回はQRテクスチャの生成なので、画像形式 RGB565 でもOK。

例えば8ビットだと、色を256段階で表現できます。
グラデーションの綺麗さを重視するなら、16ビットや32ビットを使用します。(ただし、容量が大きくなります。)

0Unknown不明
1Alpha8透明のみ(8ビット) 透明のみの画像ならコレでOK。
2R8赤色のみ(8ビット) 赤色のみの画像ならコレでOK。
16RGB24カラー(赤、緑、青、それぞれ8ビット) 透明無しのカラー画像ならコレでOK。
17ARGB32透明+カラー(透明、赤、緑、青、それぞれ8ビット) RGBA32の方が良いかも。
18RGBA32カラー+透明(赤、緑、青、透明、それぞれ8ビット) 透明有りのカラー画像ならコレでOK!(迷ったらとりあえずコレ)
19BGRA32カラー+透明(青、緑、赤、透明、それぞれ8ビット) RGBA32の方が良いかも。
24RGB565カラー(赤5、緑6、青5ビット) 透明無し、グラデーション無しのカラー画像ならコレでOK。
32RGBAHalfカラー+透明(赤、緑、青、透明、それぞれ16ビット)
33ARGBHalf透明+カラー(透明、赤、緑、青、それぞれ16ビット)
34RHalf赤色(16ビット)
35RGHalf赤色、緑色(それぞれ16ビット)
48RGBAFloatカラー+透明(赤、緑、青、透明、それぞれ32ビット)
49ARGBFloat透明+カラー(透明、赤、緑、青、それぞれ32ビット)
50RFloat赤色(32ビット)
51RGFloat赤色、緑色(それぞれ32ビット)

ここから下は圧縮方式。(あんまり詳しくないので、計算間違ってたらごめんなさい。)
Block Compression(DirectX)形式(4×4ピクセルを1つのブロックにして圧縮します。)

64BC1カラー+透明(0~1ビット)を1ブロック8バイトまで圧縮する。
65BC2カラー+透明(4ビット)を1ブロック16バイトまで圧縮する。
66BC3カラー+透明(8ビット)を1ブロック16バイトまで圧縮する。
67BC4赤色を1ブロック8バイトまで圧縮する。 ハイトマップとかマスクテクスチャとかに使う。
68BC5赤色、緑色を1ブロック16バイトまで圧縮する。 ノーマルマップとかに使う。
69BC6HHDRカラーを1ブロック16バイトまで圧縮する。 スカイボックスとかに使う。
70BC7カラー+透明(0~8ビット)を1ブロック16バイトまで圧縮する。 高品質。

Ericsson Texture Compression 形式(4×4ピクセルを1つのブロックにして圧縮します。)

96ETC2_RGBカラーを1ブロック8バイトまで圧縮する。
97ETC2_RGBA1カラー+透明を1ブロック8バイトまで圧縮する。(透明は1ブロック1ビットだけ?)
98ETC2_RGBA8カラー+透明を1ブロック16バイトまで圧縮する。

Adaptive Scalable Texture Compression 形式

128ASTC_4×44×4ピクセルを一つのブロックにして、カラー+透明を16バイトまで圧縮する
129ASTC_5×55×5 〃
130ASTC_6×66×6 〃
131ASTC_8×88×8 〃
132ASTC_10×1010×10 〃
133ASTC_12×1212×12 〃

Payload:
QRコード化する文字列。

ECCLevel:
誤り訂正レベル。
L(7%)~H(30%)で選択可能です。(M以上がおススメです。)

Color0:
背景色。

Color1:
QRコードの色。

Bake Texture()
Fluxの Method Proxy ノードでテクスチャをベイクできる。
ButtonActionTriggerコンポーネントに繋がる。

テクスチャをベイク
押すと、ベイクしてStaticTexture2Dに変換される。


使用例

  • コンポーネントの名前を掴むと、テクスチャを取り出せる。
  • QRコードリーダーは無いので、PC画面に表示してスマホ等で読み取るしかない。


その他

  • プロシージャルテクスチャ類はFormat等を変更すると、たまに動かなくなっちゃうので気を付けましょう。(その場合は、複製して古い方は消しましょう。)


当Wikiのリンク↓
https://wikiwiki.jp/resonaito/