MeshCollider(メッシュ コライダー)
メッシュと同じ板の当たり判定コンポーネント
項目
- UpdateOrder:
- 更新順序を制御できる。数字が大きいと後回しになる。
初期値1000000。
- Enabled:
- このコンポーネントを有効にするかどうか。
高頻度で切り替えると処理負荷が高くなるかも。
コライダーが行方不明になった時は、一回Off/Onすると直ります。
- Offset:
- 位置調整。
- Type:
- 他のコライダーとの相互作用設定。
Typeの種類と内容と使用例↓
0 NoCollision 何にも反応しない。(一番軽い。レイキャストだけは当たる。) インスペクター開くためだけや、ボタン押すだけの当たり判定が欲しい時に使う。 1 Static 一般的な設定。Activeタイプと反応する。 キャラクターの当たり判定(床や壁等)が欲しい時や、Activeタイプと反応させたい時に使う。 2 Trigger Activeタイプと反応する。ユーザーロコモーションやスナップ等とも反応する。レーザーは当たらない。 梯子や動く床等のユーザーロコモーションに関する設定や、帽子や眼鏡等の付け外し(スナッパー)に関する設定を行う際に使用する。(一度保存して取り出すと、Fluxで判定取れないバグがあるかも?) 3 StaticTrigger 同上。動かない物に対して使うと効率的に処理できる。 とりあえずこっち使う。 4 StaticTriggerAuto 同上。自動的に切り替わる。 5 Active 毎フレーム当たり判定を計算する。StaticタイプとTriggerタイプに反応する。Activeタイプ同士は反応しない。メッシュコライダーのActiveタイプもダメ。 負荷がヤバイのでなるべく使わないようにした方が良い。もし使う場合は、使う時だけアクティブにするとか、使う人だけローカルでアクティブにすると良い。ほか、コンポーネントの動作がおかしい時はActiveタイプコライダーが原因の可能性もあるので、使用する際は必ず熟考しましょう。 6 CharacterController CharacterControllerコンポーネント(物理演算)用。 7 HapticTrigger ハプティクス(触覚)用。 8 HapticStaticTrigger 同上。動かない物に対して使うと効率的に処理できる。 (GrabbableReceiverSurfaceと組み合わせるとバグるかも?) 9 HapticStaticTriggerAuto 同上。自動的に切り替わる。 10 HapticSampler HapticTrigger類に反応する。(HapticPointSampler用)
- Mass:
- 質量。(物理演算用)
- CharacterCollider:
- キャラクターとの当たり判定。
TypeがNoCollisionだと機能しません、Staticにしましょう。
- IgnoreRaycasts:
- レイキャスト(レーザー)が当たらないようにする。
Button用等のコライダーでTrueにしちゃうと、機能しなくなったりするので注意です。
- Mesh:
- メッシュを指定する。
(MeshRendererがあるスロットにアタッチすると、自動的にメッシュが割り当てられます。)
- Sidedness:
- コライダーの面の向き。
片面か両面か。
- ActualSpeculativeMargin:
- 自動。???
- 凸包に分解(V-HACD 2.0)
- 押すと、凸包コライダーに分解できるパネル(V-HACD 2.0)が出てくる。
適当に設定を弄って『分解を実行する』ボタンを押すと、凸包体で分解されます。
子スロットに1個ずつ小分けにされます。
ビジュアル(見た目)も一緒に出てきます。良い感じに出来上がっていたら『ビジュアルを除去』ボタンを押して、見た目を消して完成です。ダメなら『凸包を除去』ボタンを押して消した後、設定を調節して再度行いましょう。
元のメッシュコライダーは消えずに残っています。たま~に、軽量化のためにわざわざ分解したのに、元のメッシュコライダーを消し忘れて、余計に重いだけのアイテムやワールドを見かけます。消し忘れに気を付けましょう。
- Box Collider に置き換える
- 押すとバウンディングボックスを計算してBoxColliderに置き換わります。
メッシュコライダーをボックスコライダーにするとき便利。(こちらは、元のメッシュコライダーが消えるので安心です。)
使用例
- コライダー(当たり判定)が必要なスロットにアタッチする。
- 地形や複雑な形状のアイテム等に便利です。
- キャラクターの当たり判定が必要な場合は、TypeをStaticにしてCharacterColliderをTrueにする。
その他
- ちょっと処理負荷が高めなので、使用する際は注意が必要です。
- Physics/Collidersページにコライダー全般に関する豆知識があるので、そちらもご覧ください。