#freeze
&br;
*&color(#a0a14e){カテゴリー}; [#iaafba1e]
-Emitters
-Legacy Adapters
-Modules
-Renderers
&br;
*&color(#458fab){コンポーネント}; [#e76ccb95]
+ParticleStyle
+ParticleSystem
+ParticleSystemMetadata
&br;
*&color(#ae5458){ResoniteのPhotonDustについて}; [#t6df7886]
2024年12月、新しいパーティクルシステムの「PhotonDust」(フォトン ダスト)が公開されました!
これは、新たに内製されたパーティクルシステムです。仕様が大きく変わり、様々な表現が可能になりました。
さらに、従来のパーティクルシステムではパーティクルの計算負荷が高いとFPSが下がりがちでしたが、PhotonDustでは別スレッド(非同期)処理なので、FPSの低下が起きにくくなりました。(パーティクルの計算負荷が高いとパーティクルだけFPSが低下して、カクカクな動きになります。)
(古いパーティクルシステムは、2025年2月に削除されました。古いパーティクルシステムを使用しているアイテム等は、ロードした際、自動的に新システムに置き替わります。)
&br;
***PhotonDustの構成 [#e8eb6320]
Tips:デブツールの新規作成から「PhotonDust System」を選択すると、基本的なPhotonDustの一式が生成されるので、これを分解する事で構成を学ぶことができます。
&br;
パーティクル(PhotonDust)は複数のコンポーネントを組み合わせて構成します。
-''ParticleSystem'':システム
ParticleStyleを使用する。
総放射量制限や処理空間座標等を設定する。
--''ParticleStyle'':スタイル
一つのRendererと、複数のModuleを使用する。
---''Renderer'':レンダラー(描画設定)
MaterialやMeshを使用する。
描画方向や大きさ等を設定する。
---''Modules'':モジュール(詳細設定)
見た目や動きに関する各種パラメーターを設定する。
様々なモジュールが大量にある。
&br;
-''Emitter'':エミッター(放射器)
ParticleSystemを使用する。
放射の量・方向・強さ等を設定する。
&br;
PhotonDustではParticleStyleの各種設定がモジュール化されたので、使いまわす事ができるようになりました。
各モジュール等を整理してスロットにアタッチしないと、ぐちゃぐちゃになりがち。似た名前も多い。
&br;
***Resonite - 公式Youtubeチャンネル [#z3cfc565]
https://youtu.be/OnecM48lKnc?si=TJ_MrQ2uiVzlzlqP
&br;&br;&br;
----
CENTER:[[Rendering]]へ
----
&br;
// &new(/,nolink);