DynamicBlendShapeDriver(ダイナミック ブレンド シェイプ ドライバー)
SkinnedMeshRendererのブレンドシェイプを名前で検索して間接的に駆動するコンポーネント
項目
- Enabled:
- 効果なし。
- Renderer:
- SkinnedMeshRendererを指定する。
- BlendShapes(list):
- 名前を検索して間接的に駆動するブレンドシェイプのリスト。
- BlendShapeName:
- ブレンドシェイプの名前。
完全一致しないとダメ。(末尾の「:」は不要です。)
- Value:
- ブレンドシェイプの変化量。
- _drive:
- 自動。(駆動先)
- _lastRenderer:
- 自動。(最後に使用したSkinnedMeshRenderer。)
- Update BlendShape Targets
- 押すと、_driveを更新する。
後から設定を変更した場合は、これを押せば手動で再設定してくれるので便利です。
使用例
- 適当なスロットにアタッチ。
BlendShapes(list)を設定してから、Renderer欄にSkinnedMeshRendererを指定する。
その他
- ブレンドシェイプは大量にあると激重になりがちです。
そのためSkinnedMeshRendererには「使用していないブレンドシェイプを除去」するボタンが付いています。
このボタンは駆動されていないブレンドシェイプを全て除去してしまうので、後で使うかもしれないブレンドシェイプやFlux等で書込み処理をしているブレンドシェイプがあると厄介です。
そんな時は、このコンポーネントを使えば管理が楽になります。
- 表情制御システムの駆動先をこのコンポーネントにしておけば、新しいアバターに乗り換える時はブレンドシェイプの名前を再設定するだけで乗り換えが完了します。
同じアバターで衣装だけ違う場合等は、そのまま流用する事も可能になります。