バトル

Last-modified: 2019-12-09 (月) 12:31:00

ゲーム内で行われるバトルには以下のものがある。

試合

各レスラーのスキルが唯一適用される。スキルの効果については下記の通り。

  • 試合に使用されるのは、攻撃側、防御側共に、メインデッキに組み込まれたレスラーのみ。
    • 試合ではキラー効果は適用されない点に注意。そのため「オススメ編成」で試合するのはオススメできない。
    • バイオリズム効果も適用されないので、日ごとにデッキを編成し直す必要はない。
    • 勝率を上げるため相手の属性に合わせて攻撃デッキを編成し直すのは有効(防御デッキは不可能)。
  • 試合開始前に味方側、敵側それぞれランダムに数回、スキルが発動して能力値が変化する。
    • 小=3%、中=6%、大=10%、特大=15%、極大=20%能力が上昇または減少する。
    • 上昇系スキルは味方に、減少系スキルは敵に適用される。
    • 極や投などの個々の数値がそれぞれ変わる。小数点以下が切り捨てのため、「攻撃力/防御力」全体でみた場合より数点小さい値になる可能性がある。
    • マネージャーとの属性の一致は大スキルに相当。
    • 複数のスキルが重なった場合、効果は加算式。つまり例えば極大UPが2つ発動した場合は40%上昇(44%ではない)し、極大UPと極大DOWNが重なれば±0%となる(-4%にはならない)。
    • スキルのLvによる効果の変化は不明。おそらく発動率。
  • スキル効果適用後、ルーレットで攻撃方法が決定され、全員がその攻撃で戦い、勝敗が決する。

強豪レスラー戦

強豪レスラーと戦う際の合計戦闘力は以下の合計値となる。

1.エースレスラーの攻撃力+防御力
2.総攻撃力(攻撃デッキ5人の攻撃力合計)
3.総防御力(防御デッキ5人の防御力合計)
4.控え総合力(※1)
5.団体の仲間と戦う(※2)

また、戦闘力を強化するパラメータとして以下のものがある。

6.レスラーのバイオリズム(公式
7.団体設備(サウナ・プール・トレーニングスタジオ)
8.ダメージキラーボーナス(※3)

※1 メインデッキの☆4レスラー一体ごとに2人(最大20人)の「控えレスラー」をデッキ外から選出し、
 控えレスラーの攻防合計値の5%(対象が☆4かレアリティアップ済の場合10%)を合計。
 さらにベルトボーナス(公式)をかけたもの。
 対象レスラーは、上記計算結果の数値の高い順に選出される。
 なお遠征中であっても控えレスラーには選出される。
 メインデッキ・サブデッキ1~3のいずれかに組み込まれているレスラーは控えの対象外となる。
  ・在籍レスラー一覧で、紫枠がメインデッキ、青枠がサブデッキ、緑枠が控え対象なので参考に
 なお控えボーナスは、メインデッキ変更時、およびログイン時に再計算される。
※2 行動ptを追加で消費することによって、団体からランダムでメンバーのエース(最大2人)を
 援軍として呼ぶことができ、それぞれの攻撃力+防御力が加算される。
 (バイオリズム、ダメージキラーボーナスは適用されない。また、売店以外の設備の効果も受けない)
 対象メンバーは完全にランダムで選ばれるため、団体内に弱いエースを設定しているプレイヤーが
 いると、援軍を呼んでも戦闘力がほとんど上がらない、といった事も起こりうる。
※3 ダメージキラーボーナスはイベントキラーカード対象レスラーの、編成したデッキ側の数値に反映される。
 例えば、攻撃デッキに編成したレスラーが4倍ボーナスであれば、攻撃値が4倍として計算される。
 イベントキラーカードをエースに設定した場合は、攻撃+防御に反映される。
 この効果は、エース、攻撃デッキ、防御デッキそれぞれで個別に反映される。
 なお、キラーボーナスの対象レスラー(FEVER!表示)には、バイオリズムは反映されない。

合計戦闘力=(1+2+3)*(6+7)* 8 + 4

注:控えにはバイオリズム・団体設備による補正が適用されない。
バイオリズムと団体設備の補正は加算式。
例えばバイオリズム補正+10%、団体設備補正+15%の場合補正は+25%。26.5%にはならない。

総合力=合計戦闘力+5
実際に与えるダメージは総合力*1.05~1.15(0.01刻み)。闘志爆発時はさらに*1.3

各画面に表示される値

  1. 編成画面:エース、攻撃、防御=カードの能力値、控え=ベルトボーナス反映済値
  2. 強豪画面:エース、攻撃、防御=キラーカードボーナス・バイオリズム・団体設備補正反映済値、控え=編成時と同じ値
  3. バトル演出画面左上:強豪画面の合計戦闘力+援軍レスラーの総攻防値*団体設備(売店)補正
  4. バトル演出画面発揮値:バトル演出画面左上の値に乱数の係数がかかった値

エリアボス戦

スカウトエリア(通常/特設)の最後に登場するボスとの対戦。
エリアボス戦は(メインデッキの)エースレスラーのみでの戦いとなる。
フレンドのエースを最大2人までセコンドに呼ぶことができる。
セコンドの効果は以下の通り。

  • セコンド1人ごとにエースレスラーの能力が20%アップ(2人で40%)。
    • セコンド1人ごとに1回、任意のタイミングで支援を受けることができ、その攻撃でのエースレスラーの能力が50%アップする。
    • セコンドレスラーの能力に関わらず支援効果は一定なので、完全に好みで選んでよい。
  • 劣勢のときにセコンドが檄を飛ばし、エリアボスに攻撃する。

エリアボス戦では回復スプレーを消費することによって自分の体力を回復できるが、
敗北時のペナルティはないので回復せずにそのまま負けてエースレスラーを強化してから再挑戦したほうがよい。

デッキの組み方

サブデッキが実装されたため、現状では以下のデッキの組み方がオススメ。
基本的に、メインデッキは試合用、サブデッキがイベント用という扱いなので、使い分ける。

  • メインデッキには、☆4で能力(総合力)の低いレスラーを組み込む。
    • メインに能力の低いレスラーを組み込んでおくと、結果的に控えボーナスが高くなる。
    • メインデッキのエースは「エリアボス戦」と強豪戦の「仲間と攻撃」に使われるので、所持レスラーで最も能力の高いレスラーを設定する。
    • 試合を頻繁に行う人は逆に、☆4で能力やスキル効果の高いレスラーを組み込む。控えボーナスがやや下がるのは我慢。
    • 数値を気にしないなら、オフィス会話が好きなキャラだけ組み込むのもオススメ。
  • サブデッキの編成は、イベントごとに「オススメ編成」で問題ない。
    • サブデッキの控えボーナスもメインデッキの☆4の数で決まるので、メインデッキに☆4を10人組み込んであれば、サブデッキに☆4未満のキラーを組み込みつつ、控え20人ボーナスのデッキが組める。
      • つまりダメージ4倍となるメインキラーカードが2枚以上ある場合、イベント中は☆1のまま複数枚組み込んで運用した方が効果が高い。
    • 新しいキラーカードを入手したら「オススメ編成」を更新するのを忘れずに。7連戦の時は毎日デッキを更新するのが良い。
    • EXスキルを活用したい場合は、対象の属性に合わせて、サブデッキ2~3に別に組むとよい。
      • とは言えほとんどの場合、最もHPの高い強豪に合わせてサブデッキ1を組めばこと足りる。
      • EXスキルデッキは使用する時だけ組み、終わったらすぐにデッキを破棄した方が控えボーナスを高く維持できる。
      • EXスキルデッキを破棄した際は、メインデッキを更新して控えボーナスを再計算するのを忘れずに。