概要
シンボルエンカウントのシステムがあるゲームで敵シンボルの背後から接敵すること。
逆に、敵シンボルに背後から接敵されて戦闘に突入することも(敵側の)バックアタックである。
サガ2DS
【不意打ち】【警戒】【戦闘勘】の所持に関係なく、仕掛けた側が1ターン先制攻撃になる場合がある。味方が仕掛ければ成功率50%、敵から受ければ発生率10%。
サガ3DS
仕掛けた側が【不意打ち】【戦闘勘】を所持していなくても、1ターン先制攻撃になる場合がある。味方が仕掛ければ成功率50%、敵から受ければ発生率10%。
ただし本作では、仕掛けられた側が【警戒】【戦闘勘】を持っていると、バックアタックでも先制攻撃は取れない。
RS1
操作キャラクターと敵シンボルの接触方向によって、隊列の前後左右が入れ替わる。
バックアタックの場合、やられた方の隊列の前後がそっくり入れ替わる。
RS2・3
敵シンボルの後ろから接敵した場合
味方がバックアタックを決めると、1ターン目は敵が【行動不能】となるため、かなり有利な状況となる。
ちなみに移動しない敵については背後から接敵したとしてもバックアタック扱いとならないケースもある。
敵シンボルは基本的にこちらを狙ってくるため、バックアタックはなかなか取りづらいがメリットは非常に大きい。
【サイドアタック】を狙いつつあわよくばバックアタックを狙うようにすると戦闘を有利に進めることができるだろう。
基本的には敵が無防備になり攻撃を防がれることはないが、ロマサガ2リマスター版ではバックアタックでもガーダー回避が設定されている敵はガーダー回避が発動することがある。
敵のバックアタック
敵のバックアタックとなるケースは2つある。
まず一つ目は概要にもあるとおり、敵シンボルに背後から接敵されることであるが、もう一つは【ダッシュ】中に接敵することである。
RS2(SFC)版では視界が狭まるエリア、RS3では敵シンボルが影を残して透明になるエリアが該当する。
後者については接敵したときの味方と敵の位置関係は一切問われない。
敵の背後からぶつかったとしてもダッシュ中であれば味方のバックアタックではなく敵のバックアタックである。
どちらかというと後者の要因で敵のバックアタックが成立することが多いだろう。
敵にバックアタックを決められると戦闘開始時に「【陣形を乱された!】」と表示され、設定している【陣形】に関わらず【フリーファイト】となる。
そして、1ターン目は敵キャラクターが必ず味方キャラクターより先に行動するようになる。
味方のバックアタックと異なり1ターン目は行動不能で一方的にフルボッコにされるということはないが、1ターン目が圧倒的に不利になるため余程の理由がなければ退却して仕切り直した方が良い。
もちろん、陣形は2ターン目以降も元に戻らない。
RS2R
原作版と異なり、味方のバックアタックの概念はなくなり、気付かれていない状態或いはこちらを見失った状態の敵に接近した上で、【先制攻撃】としてフィールドで剣攻撃することができれば先手を取ることができる。
一方で、敵のバックアタックについては、味方の背後から敵に接触された場合はやはり陣形を乱されることになる。
その他、一部の敵はこちらに突撃してきたりといったいわゆる攻撃行動のようなものを取ってくる場合があり、この行動に当たった場合も陣形を乱されることになる。
なお、陣形を乱された場合は、原作版では強制的にフリーファイトとなったが、本作ではフリーファイトでもないバラバラの配置となる。
そのため、横一列攻撃(原作版の縦一列攻撃)などの被害は原作版より少なく済む。
SF1・SF2
敵にバックアタックされたり、ダッシュ中に敵シンボルへ激突すると、隊列がバラバラに乱される。
特にSF2の場合、バックアタックの場合は乱戦発生率60%、ダッシュ中の場合は80%にもなる。
総じて1ターン目の敵側に速度補正がつく。【スカウト】のロールで隊列の乱れだけは防げるが、速度補正は抑えられない。