ここでは技カテゴリを解説。
- RS3の見切り名については【多段攻撃(見切り)】へ。
概要
攻撃対象に複数回攻撃を行う攻撃。
対象の防御力を加味する前に攻撃を分割するダメージ計算の場合、防御力の高い相手にはダメージを大幅に軽減される。
サガ1
【特殊能力】によって多段攻撃が可能になっている。
力攻撃の場合、威力は力でヒット数は素早さで判定される。
本作においては力攻撃は高い命中補正があるものの、多段攻撃には適用されない。
また、対象の持つ素早さの数値だけ1発あたり与えるダメージが増加する。
サガ2
特殊能力以外に【しちしとう】で多段攻撃が可能になっている。
サガ2DS
【連携技】については1発あたり連携補正が入るため、与えるダメージは大幅に増加する。
運命の糸Lv次第では、特殊能力で七支刀に匹敵するダメージが入ることも。
サガ3
特殊能力によって多段攻撃が可能になっている。
他の特殊能力と異なり【ダメージ】の属性があるため、【◯ダメージ】の効果でダメージが軽減される。
RS2
攻撃技の中に複数回攻撃が含まれている物があり、合計ダメージが表示される形になっている。
RS2R
【竜脈】重ねがけからの多段攻撃が、ダメージアップ手段に活用される。
【クリティカル(アビリティ)】との組み合わせで連携ゲージ溜めに使われることも。
敵に使用される場合、【サヴァイブ】や【ダメージカット】など囮役定番アビリティとの相性の関係で、同ダメージの単体攻撃より脅威度が増す。
RS3
通常の多段攻撃のほかに【分身技】があり、単体攻撃の場合、【武器・術レベル】の上昇により攻撃回数が増加する。
【盾】による防御が発生した場合、発動した回数分防御が上乗せされて計算される仕様がある。
例えば、こちらの防御が30で盾の防御が20、そこに敵が五段斬りを行った場合、
1回も盾が発動しなければこちらの防御は30だが、5回盾防御が発動した場合30+20×5となり、こちらの防御は130で計算される。
ここまで防御が上がってしまうと大抵の攻撃はダメージ0かそこらまで軽減できてしまう。
これは極端な例だが、実態として多段攻撃は盾持ち相手に思ったようにダメージを出せないことがよくある。
SF1
技本体の中には追加攻撃分が含まれている攻撃があり、本体と追加攻撃の合計のダメージが発生する攻撃と、範囲攻撃になる場合がある。
また、【多段斬り】は多段攻撃ではなく、ステータスによって威力と【成長度】が上昇する形になっている。
MS
攻撃がヒットするごとにダメージが表示される形になっているが、ヒット数と実際のヒット数が異なる場合や本体のダメージからダメージを分散する形で表示される場合がある。
SSG
攻撃がヒットするごとにダメージが表示される形になっているが、本体のダメージからダメージを分散する形で表示される。
また、【対象不定】の場合は1HITごとに対象がランダムで選ばれる。
SEB
本体のダメージからヒット数分威力を分散して攻撃。
また、【乱撃】の場合は1HITごとに対象がランダムで選ばれる。
IS
「◯回に分けて攻撃」と記載されているものが該当。
本体のダメージからヒット数分威力を分散して攻撃。対象の防御力を加味したうえでの最終ダメージを分割するため、防御力の高い相手に大きく軽減されることはない。
連続攻撃として機能しているため、標的を倒しても攻撃回数が残っている場合は、【オートターゲット】で残りの敵を攻撃する。
ISEC
「◯回に分けて攻撃」と記載されているものが該当。
連続攻撃としての仕組みは前作と同じで、1桁ダメージしか受けない状況で多段攻撃を受けるとしばしば0になったりすることから小数点以下切り捨てのようだ。
【無敵】・【障壁】・【防御倍率ダウン】・【相性防御倍率ダウン】をセットしている相手に対しては、攻撃回数分その効力を受ける。
一方で攻撃側の【攻撃倍率アップ】・【クリティカル倍率アップ】などは、何発に分散されていても攻撃1回分とみなされる。
RSU
「攻撃する(○回)」のように表記されている。
仕組みとしては記載された威力の技を○回連続で発動するのに等しい。バフ・デバフ効果は「攻撃するたび」「攻撃を受けた時」と表記されたものに関しては1発ごとに効果が発動し次段から適用されるが、「攻撃命中時」については初段の1回分のみが有効となる。
敵のカウンター条件に引っかかった場合は攻撃が中断され反撃を食らってしまうが、逆にこちらがカウンターを仕掛けて敵の連撃をスキップするというテクニックもある。
途中で標的を倒しても攻撃回数が残っている場合は、【オートターゲット】で残りの敵を攻撃する。
2025年現在、実装されるスタイルの大半は多段攻撃技・術を高確率で所持している。