概要
各技術の系統に設定されている【熟練度】に位置する【レベル】。
この数値により技や術の威力が決定される。
ここではキャラクター成長の大部分を占めるケースについて取り扱う。
RS2
「術・技レベル」名義*1。ユーザー間では「技能レベル」と通称されることもある。
腕力や素早さといった基本的なパラメータが固定なので、このスキルレベルによって戦闘能力を拡大する。
「剣・大剣」「斧・棍棒」「槍・小剣」「弓」「体術」「火」「水」「地」「風」「天」「冥」がある。
上限は50で、複数の最大値に応じて「最大WP」「最大JP」が決定される。
ゲーム全体でどれだけ育成したかを計測した【マスターレベル】もあり、新規加入キャラの初期値は【資質】のある技能に限り「マスターレベル+補正の数値分」となる(情報:GCGXさん)。
【術法研究所】の研究進捗もこれで決定される。
本作では直接この値を参照するよりも、この値から導き出せる【効果値】が威力の決定要因になることが多い。
リマスター版
【NEW GAME+】でマスターレベルの引継ぎが可能。
RS2R
「スキルレベル」名義。
武器種が剣、大剣、斧、棍棒、槍、小剣、弓、体術と分別化され、それぞれレベルを上げる必要になった。
各技能はLv100まで上がり、マスターレベルは90まで上がる。
今作では技の【閃き】、【技道場】と【術法研究所】の利用条件にもなっている。
スキルレベルの上がりきらない1周目などではその点にも注意。
各キャラクターの初期レベルについては原作版同様、マスターレベルも参照されるものの、大きく異なる点として、
- 同一キャラを再度仲間にする場合は、前回加入した時のパラメータを参照する
- 同一クラスのキャラクターが稼いだ技術点については同一クラスの別キャラクターのスキルレベルに加算される
という点が挙げられ、その上で、マスターレベルを参照した上で、スキルレベルが基準値を下回っているスキルについてマスターレベルに応じて補正される仕様。
例えば【帝国重装歩兵】をはじめとした多くの帝国所属のキャラクターは【体術】に適性がないが、体術を利用してスキルレベルを上げておけば次回同一クラスを加入させた時には体術レベルが上がった状態で仲間にできる。
上記1から同一キャラを再度仲間にする場合は、前回加入した時のパラメータが参照されるため、一度皇帝になったキャラクターは全てのスキルレベルがある程度高い状態で仲間にできる。当然皇帝がスキルレベルオール100の状態であれば、そのキャラクターをパーティメンバーとして入れたとしてもオール100である。
ただし、上記2については注意点があり「同一クラスのキャラクターのスキルレベルがそのまま次のキャラクターに反映される」というわけではない。
分かりやすいのが先代のキャラクターが皇帝経験者の場合であり、例えば【ベア】が皇帝経験者でスキルレベルオール100だとしても、ベアが自力で稼いだ技術点が全くなければ*2、次代の【ウォーラス】はマスターレベルの補正値のみを受けたキャラとして仲間になることになる。
マスターレベルと各キャラが持つ適性に応じてレベル補正が行われ、同クラス内でレベルが引き継がれていくのだが、この処理において「クラス内で一部のキャラが持つ適性により一時的に上昇したレベルはそのキャラを1回もパーティに編成しなかった場合は次世代への引き継ぎが行われない」という落とし穴が存在する。
例として帝国重装歩兵で珍しく体術の適性を持つ【バイソン】を挙げると……
ベアの時代に体術を一切鍛えずレベル0で年代ジャンプすると、次世代開始時にバイソンは自身の適性によりマスターレベル+1の体術レベルを持った状態で酒場に待機する。
バイソンが居る年代のあいだにバイソンを1回も編成せず次の年代へジャンプした場合、次代であるウォーラスの体術レベルは0となる。
逆に1回でもバイソンを編成したら、次代であるウォーラスは体術適性がないためマスターレベル補正は受けないものの、最低でもバイソンの体術レベルを引き継ぐことが保証される。そして次次代のスネイル以降へも体術レベルが引き継がれていく。
……という具合である。
なお編成さえすれば戦闘を経験する必要は無く、それどころか酒場画面から変更しないでパーティから外しても問題なく引き継ぎが保証される。
この仕様のため、その代のパーティを編成する段階になったらとりあえず酒場でパーティにいま居る全クラスをひととおり編成しておくという習慣を付けておくと、各人の適性を余さず活用できる。ついでに閃いていない初期習得技の登録逃しを防げるという副効果付き。
下記の皇帝経験クラスの次周へのレベルコピー現象とは併用に難があるので周をまたぐ長期育成の際は要注意。
加入イベントで字幕イベントが発生する=年代ジャンプする可能性があるいくつかのクラスは編成するタイミングなしにジャンプしてしまい、1番手のキャラが適性として持つレベル補正を確保し損ねる事態が発生しやすい。
【ホーリーオーダー】ゲオルグ(斧・水術)、【軍師】シゲン(水術・風術)、【ノーマッド】アルタン(棍棒・槍・地術)、同ファティマ(斧・地術)、【ハンター】ハムバ(槍)、【デザートガード】シャールカーン(地術)、【武装商船団】エンリケ(弓・水術)、同マゼラン(体術)
……といった面々と技能が該当する。
武装商船団は選択したルートにもよるが、特にホーリーオーダー、軍師、ノーマッド達は、戦闘回数が増えやすくボス戦に勝利するとそのまま字幕まで進行するイベント構造上、意識して戦闘回数を抑えないと回避は難しい。
逆に最後のキャラだけが特定技能を持つのは以下の通り。
【帝国軽装歩兵】(男) 【フランクリン】と【忍者】【ユキノ】の水術技能、【帝国猟兵】(男)【フリードリッヒ】の火術技能、【フリーファイター】(男)【ハーキュリーズ】の天術技能、【インペリアルガード】(男)の【ベリサリウス】の弓技能、インペリアルガード(女)【ディアナ】の棍棒技能、ホーリーオーダー(男)【クリストフ】の体術技能、ハンター【ガダフム】の斧技能、武装商船団【ドレイク】の風術技能。
帝国軽装歩兵と帝国猟兵、フリーファイター以外は、普通にプレイするとそこまで回るのは厳しい。(特にインペリアルガード)
これらの仕様から、
- 取り敢えず皇帝を育てきった状態で片っ端から皇帝継承していく
- そのクラスのキャラクターのいずれかを皇帝継承でスキルレベルを底上げせず完全に育てる
のどちらかを満たすことで効率的に強いキャラクターを作ることができるようになっている。
当然前者の方が楽なので、本作でも【謀殺】が捗ってしょうがない……ということになる。
一度皇帝経験者を出したクラスで、皇帝になったキャラクターの出番終了後に、次代以降を一度たりともパーティメンバーにせずにクリアして【強くてニューゲーム】を始めると、当該クラスの全キャラクターのスキルレベルが皇帝経験者と同じになる。
- 最小限の謀殺あるいは謀殺を用いず、皇帝のスキルレベルオール100を各キャラクターにコピーするという任意の使い方
- 周回時、初期メンバーの【ベア】【ジェイムズ】【テレーズ】、物理アタッカーの術スキルレベルor術師の物理スキルレベル、などが成長しているといった意図外
- 最終皇帝でマスターレベルを成長させた周回時、1番手のキャラクターにおいて適性持ちにもかかわらずスキルレベルがマスターレベルより低いといったやはり意図外
これはアップデートVersion1.0.2でもそのまま。
次世代へのレベル引き継ぎ仕様と直接的に関わっており(皇帝にしたあとで同クラスの特異な資質持ちをメンバーに編成する=次周へ皇帝のスキルレベルをコピーできない)挙動がなかなか不審ではあるのだが、【第2皇子】のスキルレベルを周回で引き上げるための処理と思われる。そのため、おそらくは仕様扱い。
RS3
「武器・術レベル」名義*3。
腕力や素早さといった基本的なパラメータが固定なので、このスキルレベルによって戦闘能力を拡大する。
上昇判定は確率であり、敵の成長レベルに応じて成長率が変わるがステータスが成長しなかった場合は【戦闘カウンタ】が1ポイント加算され、退却・リセット・成長するまでは、キャラごとに蓄積され続けていく(情報:カエル研究室さん)。
誰も成長しなかった場合、最大HPが最も低いキャラの最大HPが1上がるが、これは成長扱いではなく戦闘カウンタが1増える。
「剣・大剣」「斧・棍棒」「槍・小剣」「弓」「体術」「朱鳥」「玄武」「白虎」「蒼龍」「太陽」「月」「支援」がある。
上限は50で、複数の最大値に応じて「最大WP」「最大JP」の成長上限が上がっていく。
WPは武器レベルの中で最大の数値の3倍+その他の武器レベルの合計が成長の限界となり、最大250まで成長する。
JPも術レベルの中で最大の数値の3倍+その他の術レベルの合計+5が成長の限界となり、こちらは最大205まで。
ただし、パーティー外成長等でこの限界を超えた値で加入してくるキャラもいる。
ただし普通のプレイで50に届かせるのは基本的に非現実的であり、40あれば十分に最終バトルを余裕で撃破できる。
使用する前に戦闘勝利しても、コマンドを入力しておけば該当する武器・術レベルの上昇判定が発生する。
本作では直接この値を参照するよりも、この値から導き出せる【効果値】が威力の決定要因になることが多い。
「支援」については、ダメージの増幅度や、【コマンダーモード】と【玄武陣】の【再生】するHP量に反映されている。
控えにいる6人目のそれを参照し、全員に適用する。
リマスター版
【NEW GAME+】で資質のある武器・術レベルを【パーティ外成長】することが可能で、最終的に50まで上昇していることがある。
資質のある技能はキャラクターごとに決まっているが、全く資質のないキャラクターも存在する。
そのため、パーティ外成長しない武器・術レベルを50まで上げたい場合、戦闘カウンタによるボーナスを利用したレベル上げを活用するしかない。
SF2
「スキルレベル」名義*4。
基本的なパラメータがWPやJPの最大値で賄われているので、このスキルレベルによって戦闘能力を拡大する。
上昇判定は確率であるが、戦闘中に行動しないと行動履歴が登録されない。
「剣」「斧」「杖」「槍」「弓」「体術」「炎」「水」「石」「樹」「音」「獣」および敵専用の「未解明技」「未解明術」、さらにデュエル時の「共通コマンド」がある。
データ上の上限は127だが実質的には50前後となっており、40あれば最終バトルをほぼ蹂躙できる。
行動速度にもある程度関わるようだ(特に武器)。
ツール製作屋では該当武器のスキルレベルが一定以上必要。
連携発生率にも関わるが、術レベルだけが関与している。下記の表にないものは連携発生率を伸ばせない。
| スキル | 必要Lv |
|---|---|
| 各種術 | その術のLv |
| 槍技 | 獣Lv |
| 杖技 | 音Lv |
| 斧技 | 水Lv |
| 剣技 | 炎Lv |
| 体術技 | 石Lv |
また、装備固有術のうち、アニマ×武器(体術除く)の術技系に関しては、参照レベルがバグで下記のようになっている。
ただし成長に関しては正常に機能する。
| アニマ | 必要Lv |
|---|---|
| 樹 | 共通コマンドLv(育成不能) |
| 石 | 体術Lv |
| 火 | 剣Lv |
| 音 | 杖Lv |
リマスター版
上限99となった。
ただし敵の成長Lv・個人の【成長特性】の都合上で、個人だけではどうやっても届かない。達成には【成長能力継承】が必要。
MS
「スキルレベル」名義。【修練所】で【ジュエル】を投与したレベルで最大でレベル5まで上がる。
スキルレベルは消費BPと閃き確率に影響し、クラスレベルはクラス特性の効果と消費EP/LPが影響する。
また、敵側は【モンスターレベル】が参照され、人間系の敵の【無足】・【加撃】の発動率に関わる。
リマスター版
スキルレベルが6まで上昇するようになり、閃き確率・消費BP/EP/LPをより向上できるようになった。
なお、【カーソルバグ】を用いれば最大10まで上げられるようになり、その分だけBPコストを下げることができる。
SSG
「スキルレベル」名義。
基本的なパラメータが固定なので、このスキルレベルによって戦闘能力を拡大する。
「大剣」「長剣」「小剣」「槍」「斧」「棍棒」「弓」「体術」「杖」「木」「火」「土」「金」「水」がある。
【パーティレベル】に応じて上昇していくようになり、最終的に50に達する。
術の上昇判定は【詠唱】を行う事で行動履歴に登録される。
また、資質の無い技能は【不得意武器】とされ、パーティ外成長することは無く、通常よりも威力が低下する。
本作では、技や術の効力の強化以外にもバトルを有利にさせる効果がある。下記はすべて一番高いスキルレベルが関与する。
- ロールをセットできる数が増える(レベルが5・15・25・35になった場合)。
- 連撃に参加した際、BPをより軽減できる(レベルが10・20・30・40になった場合)。
- 敵からの被ダメージを軽減できる。
緋色の野望
新たに【広場】での修行や【斡旋所】でスキルレベルを上昇できるようになった。
SEB
ステータス画面やTipsでは「スキル」名義*5。
「片手剣技」「両手剣技」「片手銃技」「両手銃技」「体術技」「モンスター技」「近接メカ技」「射撃メカ技」「術」がある。
一番高いスキルレベルに関しては、Lv5・Lv15・Lv25で【ロール】の装備可能数が1ずつ増加する(最大4)という副次効果もある。
最大値は50。今作はこれとは別に能力値も戦闘で伸びる(最大値99)ため、RS2などのスキルレベル制+サガ1などの能力値制が同居する前例のない*6建付けとなっている。
キャラクターごとの差異は伸びやすさのみで、システム上資質の類は特に存在しない*7。初期値も伸びやすさの値と加入時点の【バトルランク】から計算している模様。
伸びやすい分野≒最初から術技をいくつか習得している分野で運用するのが無難だが、どのキャラに何をさせてもそこまで支障はない設計になっている。
また、体術を含めて攻撃力の低い武器を装備していても、スキルレベルや参照能力値が威力を補正するため、ある程度のダメージは出せる。