ガンダム大地に立つ

Last-modified: 2013-09-27 (金) 09:43:24

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ガンダム大地に立つ.jpg

基本情報

クリア条件
 ミッション目標:サイド7に侵入したジオン軍を殲滅せよ!
 セクター1.2:コロニー内部のザクⅡを破壊せよ!
 セクター3:V作戦の機密資料を焼却せよ!
 セクター4.5:シャア専用ザクⅡを破壊せよ!

LIFE×1

時間
 分

登場機体

セクター2からNPCのガンダム(アムロ)が登場。

基本攻略

  • セクター1では、遠くから順に出現してくるザクを一定数撃破。基本的に突っ込まずに射撃で処理する。左右に二人ずつ分かれて順に射撃を集中すれば余計な被弾が少なく対処しやすい。ただし、左側は障害物が邪魔になりやすい。
  • セクター2では、プレイヤー前方の左右に分かれてジーンとデニムの撃破。基本的には左側に攻撃を集中して撃破後、アムロが相手をしている右側のザクに集中攻撃して処理する。
  • セクター3では、マップ4隅の機密資料を破壊。他のプレイヤーの機体や動きを見て、対象が被らないように注意。ブーストで有利な近距離機体や変形機体、遠距離の狙撃ができる者が率先して前方の遠い地点を目指すと良い。
  • セクター4では、ザクを一定数撃破後に出現するシャアの撃墜。それ以降のザクは放置可能であるが、シャアに対する際の障害となるので全機撃破できると良い。
  • セクター5でも、同様に一定数のザクを撃破後にシャアとガデムが出現。ガデムは倒さなくてもクリア可能。

注意点

-宇宙ステージでは上昇しない。
上昇することのメリットは無く、無駄に難易度・面倒くささを増すだけである。
ジャンプキーを押さなくても迫る敵から後方へダッシュするだけで浮き上がるので、Vキーを押して速やかに下降すること。
上下ハメを行う場合は例外。

  • いずれの場面でも無闇に敵をダウンさせないように注意する
    敵に無敵時間を与えて処理が遅くなるだけでなく、捕らえていた敵を逃したり、余計な被弾でピンチに陥る恐れすらある。EASY(やNORMAL)では全員がダウンの恐れのある攻撃を一切封じてしまった方が無難。

攻略のコツ

  • 使用機体は弾切れしにくく、できるだけ高ランクの機体が無難。マップ兵器型必殺技も使用できると良い。
  • 動きの素速いシャアは、マップ型必殺技で拘束して味方の追撃で(なるべく背面から)ダメージを与えられるのが望ましい。
    この際、ダウンさせてしまわないように要注意(自信がなければ格闘も避けた方が無難)。
  • NORMAL以上のセクター4では、開始数秒後にザクが(開始位置から見て)目前で横一列にまとまって出現するようになる。
    ザク出現位置の左右どちらかの端からマップ型必殺技で敵を全機拘束できるとベスト。このためには、出現位置を把握している必要がある。
    一人が続いて他の者がマップ型必殺技を続ければ拘束し続けて楽に撃破、処理できる。
    ここで少しでも早く撃破するには1~2名が反対側に別れてクリティカルを狙えばいいが、この場合はメンバーそれぞれがうまく位置取りをしないと、ザクがばらけてしまったりしてSAの無駄撃ちや被弾が増えやすいので注意が必要。
    自信がなければメンバー全員が(SA発射者の真後ろなど)一箇所に集まってザクをまっすぐ引き寄せるほうが無難である。
  • 同様にセクター5でも似た方法が使える。開始後すぐに右側の大きな隕石のある付近(手前脇)まで全員で集まり、射撃を当てながら十分に敵をひきつけてSAを放てば大半を拘束する事ができる。ただし、他のメンバーが半端な位置で敵を引き寄せてしまうとまとめて拘束する事ができなくなるので注意。
    順にSAで拘束して迅速に撃破して処理をすれば、そのままシャアとガデムが出現して勝手にSAの範囲に入るので処理が楽になる(シャアを拘束できないEXではザクの処理のみ)。
    いずれの場合でも、SAを発射する最前の者の(敵位置から見て)真後ろに他のメンバーが縦一列に並んで固まっていれば、多少であれば位置がずれても敵の方から寄ってきてくれるので拘束が容易となる。
  • この処理では、SA発射が被ってしまうとどうしても与ダメージが下がってしまい、更に次のSAのためのSPが不足しやすくなるので注意が必要。
    特に打ち合わせがない場合は、他のメンバーに見える位置から(自分の目前に背を向けたメンバーが居ない)、前のSAが切れるより若干早めに発射すれば被るのをいくらか避けやすい。
  • 部屋名がTAB順となっている部屋ではTabキーで確認できるメンバーの上から順にSAを撃つ事。

EASY

報酬
 勲功 112

撃墜ボーナス

  • ザクⅡ 経験値1、GP1
  • デニム 経験値10、熟練度、GP5
  • ジーン 経験値10、熟練度、GP5
  • ガデム 経験値25、熟練度、GP5
  • シャア(セクター4) 経験値10、熟練度、GP5
  • シャア(セクター5) 経験値40、熟練度、GP15
  • アムロ 経験値-、GP-

全て破壊した場合
 ユニット経験 113 熟練度 33 GP 53

セクター

  1. ザクⅡを8機破壊
  2. ザクⅡ(ジーン&デニム)を破壊
  3. 4隅の機密資料(置物のガンタンク)を破壊
  4. シャア専用ザクⅡを破壊
  5. 再度シャア専用ザクⅡを破壊

備考
いずれのセクターでも遠くから順にザクが攻めてくるだけなので、まとまって射撃して順に処理していけば良い。撃破されると復活できないので決して突っ込まないこと。
弾切れしにくい射撃武器、遠距離でも狙える機体が有利。手順さえ分かっていればそれほど難しくはない。

NORMAL

報酬
 勲功 118

撃墜ボーナス

  • ザクⅡ 経験値1、GP1
  • デニム 経験値12、熟練度、GP7
  • ジーン 経験値12、熟練度、GP7
  • ガデム 経験値27、熟練度、GP7
  • シャア(セクター4) 経験値12、熟練度、GP7
  • シャア(セクター5) 経験値45、熟練度、GP17
  • アムロ 経験値-、GP-

全て破壊した場合
 ユニット経験 128 熟練度  GP 65

セクター

  1. ザクⅡを10機破壊
  2. ザクⅡ(ジーン&デニム)を破壊
  3. 4隅の機密資料(置物のガンタンク)を破壊
  4. シャア専用ザクⅡを破壊
  5. 再度シャア専用ザクⅡを破壊

備考
EASYからの変化として、セクター4(宇宙ステージ)開始直後にザクが目の前に出現するようになる。

難易度の上昇により、マップ兵器型必殺技の重要度が上がっている。また、より適切な機体の選択が重要となる。

HARD

報酬
 勲功 123

撃墜ボーナス

  • ザクⅡ 経験値1、GP1
  • デニム 経験値14、熟練度、GP9
  • ジーン 経験値14、熟練度、GP9
  • ガデム 経験値29、熟練度、GP9
  • シャア(セクター4) 経験値14、熟練度、GP9
  • シャア(セクター5) 経験値47、熟練度、GP19
  • アムロ 経験値-10、GP-10

全て破壊した場合
 ユニット経験 144 熟練度  GP 77

セクター

  1. ザクⅡを12機破壊
  2. ザクⅡ(ジーン&デニム)を破壊
  3. 4隅の機密資料(置物のガンタンク)を破壊
  4. シャア専用ザクⅡを破壊
  5. 再度シャア専用ザクⅡを破壊

備考
NORMALからの変化は、セクター1での必要撃破数が12機に増加。

基本的な対処は変わらないが、敵の耐久力上昇により撃破に手間取って接近を許したり、被弾が増えやすい。

修理機体が居ない場合、ダメージの蓄積が一番の大敵。
ダメージを食らう、味方がダメージを食らいそうになった場合、ためらわずSAを撃つ必要がある。
セクター1のザク、セクター2のデニム、ジーン戦共に言える事である。

セクター4のザクは出現に少々の時間がある。
出現ポイントをしっかり抑えてMAP型SAを放つと全部巻き込めたりするので何度も通って出現ポイントを記憶しておくと良い。

与えるダメージの総量が増えて弾切れしやすくなるHARDでは、ダウン攻撃もとどめに使えると良い。
ただし、攻撃までに手間取ったり、見誤って倒せなかったりするぐらいならこれまで同様に封印した方がマシである。

ザクに対しては、とどめ以外にダウン射撃をすると敵の接近を許すだけなので決して無駄撃ちしない。
適切な機体を使用して2人以上で射撃を集中すれば、基本的に接近されるまでに撃破可能。

シャア以外に対してもマップ兵器型必殺技を使う場面が増えるが、緊急回避的に使用して単体しか捕らえられない事が多いようなら立ち回りに問題がある。
シャアや複数以上のザクなど、要所で使えるのが望ましい。

EXPERT

報酬
 勲功 135

撃墜ボーナス

  • ザクⅡ 経験値、GP1
  • デニム 経験値16、熟練度、GP11
  • ジーン 経験値16、熟練度、GP11
  • ガデム 経験値31、熟練度、GP11
  • シャア(セクター4) 経験値16、熟練度、GP11
  • シャア(セクター5) 経験値55、熟練度、GP21
  • アムロ 経験値-10、GP-10

全て破壊した場合
 ユニット経験 158 熟練度  GP 89

セクター

  1. ザクⅡを14機破壊
  2. ザクⅡ(ジーン&デニム)を破壊
  3. 4隅の機密資料(置物のガンタンク)を破壊
  4. シャア専用ザクⅡを破壊
  5. 再度シャア専用ザクⅡを破壊

備考
シャア、ジーン、デニムにはスタン・ダウン耐性がつき、マップSAでの拘束が出来なくなっている
ザクやガデムにはこれまで同様に有効であるが、全体的に敵の攻撃力・耐久力が上がっているので一瞬の判断ミスが命取りになりかねない。
このため、求められる攻撃力、耐久力が跳ね上がっている。

HARDからの変化は、セクター1での必要撃破数が14機に増加。

セクター1の対処はさほど変わらず。 ただしザクのHPがより高くなり倒し難くなっている。
近づいて格闘しに来る機体を中心に集中攻撃で一気に落としたい。

セクター2のジーンとデニムは通常のザクよりも耐久力が高くスタンもダウンもしないので、集中攻撃だけでは接近されて被弾してしまいやすい。
壁役や囮役が高めの建物に誘導し、(マシンガン系でハメて)引っかかってる所を後ろから攻撃すると安全に早く処理出来る。

セクター4では最初3機、遅れて2機のザクが登場するが、HARD同様に横から一直線にSAで拘束できると対処が楽。ザクを数体処理するとシャアが登場。
シャアは拘束できないのでとにかく盾機体が攻撃を受けてる間に他の機体で攻撃。時々シャアが停止する事があるのでその際は背後から格闘など火力を集中させてダメージを奪う。

セクター5でも開始直後複数のザクをSAで拘束出来るよう誘導すると楽。シャアの対処はセクター4と変わらず。
ガデムはダウンやSA拘束が可能だが盾に任せて放置の方が安心。

セクター4以降宇宙ではザクが積極的に近づいてくる上に遮蔽物も少ないのでダメージに注意。攻撃力も侮れないので各々危なくなったらダウン射撃やSA等で回避するのも一つの手。
更にシャアの攻撃を食らい続けるのは危険なので、壁役はシャアが登場したら残っているザクの殲滅よりシャアやガデムのターゲットを取る方を優先させると周りが楽になる。逆に火力役はシャア・ガデムをしばらく壁役に任せて、ザクの殲滅を優先。
また、シャアにSAを当てても拘束できないだけでなく、ダメージもごくわずかな上に非常にターゲットを取りやすい。ザク処理や緊急時以外では封印しておく方が無難。

  • ビグ・ザム部屋
    参加者全員がビグ・ザムで出撃し、シャアを安定して踏み倒す部屋。
    ビグ・ザムさえ用意できれば後は鉄壁を維持するだけでいいので簡単。
    この部屋での注意点は「SAを撃たない事」と「ボス以外に格闘を三段目まで出さないこと」である。
    前者は鉄壁スキルが消えることで撃墜されてしまい、後者は無用なダウンで殲滅速度が遅れる。
    どのセクターでも通常のザクⅡ相手は格闘の2段目までと、2番射撃を使用し、シャア、ジーン、デニム相手には一箇所に集まって格闘と3番を使用して始末する。
    シャアは4人で完全に囲んでも暫くすると抜け出てしまうが、大抵バズーカを数発撃った後自分から勝手に戻ってくるので、焦ってダッシュで追いかけたりする必要は特に無い。
    ガデムはビグザムの火力で撃ち落とすのは非常に時間がかかるので無視。
    また鉄壁と格闘反撃があればヴァルヴァロなど他の機体でも代用可能だが、ステータス面でやはりビグ・ザムがベター。
    2013/5/29UP以降、防御スキル弱体化によりビグ・ザムでのクリアが難しくなっている。
  • 隕石ハメ
    セクター5で有効。
    壁役がシャアのターゲットを取った状態で、セクター5開始地点から見て右奥にある隕石に隣接するとシャアが旋回行動を取ったときにこの隕石に引っかかる。
    この間に火力役が背面クリティカルを狙ってダメージを与える方法。格闘も可。
    壁役の位置やシャアの旋回半径などにより隕石を飛び越えてしまったり、そもそも旋回してくれなかったりと安定度はかなり劣る。しかし瞬間的にかなりのダメージを稼げるのと、あまりシャアが奔放に動き回らなくなる。
  • 引き撃ち
    セクター4、5で有効。
    シャアのターゲットを取った壁役が、シャアに攻撃を加えながらバックブーストで後退しているとシャアが長時間移動をしなくなることがある。
    普通に移動しているときに停止するよりも長時間動きを止めるので、この間に集中砲火でダメージを与える。
    横ブーストの少ない陸ガンでは成功しづらいが、ドズルでも成功しなかったりZガンダムでも出来てしまったりと成功条件はいまいち不明。
  • エレベーター式(上下ハメ)
    シャアがタゲに格闘を振ってくることを利用した、いわば無重力用の段差ハメのようなもの。
    やり方は簡単で、シャアのタゲを貰ったら格闘を振る距離まで近づき、あとはタイミングを見計らって上下に移動するだけ。
    この時横方向に大きく動くとシャアが格闘から射撃にモーションを変更しダメージを受け易いので要注意。
    タイミングさえ見計らえばノーダメージでシャアに延々格闘を振らせることが可能。
    なお修理機がいるならば、一番上か下に移動した時点で一旦動きを止め、修理弾を当てやすく配慮することも必要。
    理想の構成は格反持ちMA1機と火力2機+修理1機だが、火力3機修理1機でも充分安定して回すことが可能。

コメント

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  • いつの間にハードはあんなに簡単になったの?ノーマルとの差がさっぱりわからないくらい、ザクのタイミングは遅くなったね・・・ -- 2011-01-26 (水) 03:27:07
  • ゲロビ放射中にセクタクリアすると次のセクタになった時、スキル2開放までしかメーターが下がらない。みたい。 -- 2011-01-30 (日) 21:56:05
  • この間ハードやったら、セクター2のザクがいきなり目の前に大量に現れてビビった。その違う部屋でイージーやってみたらザクは普通に遠くから向かってきた。これは仕様なんですか? -- 2011-01-31 (月) 12:17:47
  • ちゃんと一通り読めば判ると思うが、ノーマルから間近に湧くようになる。ハードはノーマルとの違いを書いているだけだから表記は無い。ちゃんとイージー、ノーマル、ハードと進む事をお勧めします。 -- 2011-01-31 (月) 12:26:12
  • エキスパートにてボスクラス(パイロット付きザク、シャアザク等)がゲロビ拘束不可になった模様。またデニムのザクに狙撃武器で攻撃しても転倒しないのを確認。ジーンのザクやシャアザクには試してないが恐らく同じだと思われ。 -- 2011-03-23 (水) 18:40:36
  • EXでシャアザクも転倒しなかった。でも、ガデムのザクだけは相変わらず転倒する。ハブるのイクナイ -- 2011-03-23 (水) 22:56:59
  • あとシャアザクにBRオートロックのみだとかなり当たらないので手動エイムが必要。手動するかしないかでだいぶ所要時間が変わってくる -- 2011-03-28 (月) 03:56:21
  • とりあえずEXPERTのコメント追加。間違い問題などあれば各自修正をお願いします。 -- 2011-03-29 (火) 02:28:14
  • シャアのタゲとりはマシンガン系で撃ちながら後方に徐々に下がっていくと停止して回転しない場合もあるので火力が楽になる。1段格闘のエルメスや頭ジオングがたたみ掛けると3分30秒残しでクリアできる。ダウンしないEXだと1段格闘は恐ろしい火力になるよ。ハード以下だとエルメスは確かに迷惑だがEX限定だと選択肢の一つとしてはいいんじゃないかな? -- 2011-03-29 (火) 03:03:23
  • 動き方を突き詰めていくとエルメスの有効性は間違いない・・・が、野良で連携がしっかり出来ない人がいたり理解してくれない人が入れば難しい。wikiで見たからと地雷プレイヤーがエルメスにのって好き勝手し始めたりすれば更に荒れる。wikiにはできるだけ腕のいらない攻略法がいいと思うからそういう意味ではあまり向かないかもしれない -- 2011-03-29 (火) 03:54:33
  • 結局のところ、ザコザクをいかに最小限の犠牲で処理できるかにかかってくる。シャアザク1機だけにしてしまえばそれほど難しくはない -- 2011-04-06 (水) 04:08:25
  • ザクが格闘に来た時に、そいつの周りをグルグル回るようにすると、ずっと自機にむかってダッシュした状態になる。デニムやジーン戦に使えるかも -- 2011-04-08 (金) 11:55:38
  • ゲロビリレーは開始前に順番話し合って決めておいた方がいいかも。ちゃんとしたタイミングで3人リレーできればザクはほぼ壊滅させられる。あとセク5はゲロビに引っかかる前に攻撃すると旋回して上手く引っかからなくなるので、引っかかるまで攻撃は我慢推奨 -- 2011-04-14 (木) 01:24:51
  • ハードでだけしか試してないけど開始直後セク1右側にいる人は水たまりの中入ればザクのマシンガン食らわないみたい。。。というのは結構知られてたりするのかな -- 2011-04-27 (水) 02:43:37
  • セク1で壁役は止まってマシンガンを撃ってるだけでザクが格闘してきても当たらないので、ダウン攻撃はしないほうがいい。セク3のガンタンクの破壊はZの場合、前ダッシュ後はしばらく照準が下にズレるので格闘を一度ふってリセットすると当てやすい。セク4で壁役はシャアの出現ポイントにいてタゲをとりながらEの方向に誘導しておく。シャアが壁役の回りを旋回するときにたまに止まるが、その時にマシンガンを撃つと動きだしてしまうので止まったらしばらく撃たないほうがいい。セク5で壁役はシャアとガデムが湧いたらEの方向にある岩まで誘導しておく。岩にシャアがハマッたら誰かが2番を撃つと動き出すことがあるので壁役も格闘にいって全員でシャアを閉じ込める。 -- 2011-04-29 (金) 16:34:25
  • ゲロビハメの位置さえ理解してればex以外はCパーでもいいけどな。まあ味方が嫌がるから辞めた方が無難だけど -- 2011-05-14 (土) 23:13:18
  • セクター1で未だに前に出て行く人を見かける。片方が突出し過ぎるともう一方に向かう筈のザクまで寄って行くので2:2に分かれる意味がなくなる -- 2011-06-27 (月) 19:16:35
  • EXの備考とかキャッチボールとかちょいちょい加筆。文章力無いのでもっとわかりやすく書ける人修正お願いしまつorz -- 2011-11-19 (土) 15:35:14
  • 隕石ハメの説明がちょっと違うかも。岩にシャアが引っかかったら全員で格闘しにいって、シャアが再度動こうとしても誰かに引っかかって撃墜まで動けなくするのを狙うのが隕石ハメではないかな。 -- 2011-12-28 (水) 14:12:46
  • EXビグザム部屋でザコも全部踏みつけてダウンさせる人がいるけど、ダウンさせないよう2番+1番2連までの方が早い。セク4は一人がゲロビ拘束+3人が2番が最速。残弾補給があればなおヨシなんだけどな -- 2012-11-06 (火) 20:58:41
  • ↑同じこと思ってたのでちょっと補足すると、みんなで固まって踏みつけてると踏みつけの3回目だけ当たって、ダウン後無敵から復帰→即ダウン、で全然ダメージ入ってないケースが多い。撃破遅くなるだけだって気付いてほしい -- 2012-11-06 (火) 23:19:53
  • うわぁ、ビグザム部屋不可能になってんのか。アプデ前にエンブとっといてよかったわ・・・ -- 2013-06-09 (日) 18:41:03
  • 今までと同じくビグで行ったら最悪セク1で落される。ビグとカニは同じ防御力になったみたいだから小柄で老練もちのカニのほうがお勧め。他の鉄壁もちでもいいけど今までと同じくシャアのタゲとりながら殴ってたら普通に1コンで3,4割もってかれるからすぐ落ちる。タゲ取った人はシャアの格闘範囲内での上下移動や岩に隠れるなどして極力ダメージを防ぐ戦い方をしないといけない。修理機がいれば資材を壊すセクで他のメンバーを全快にできるからいたら安心。構成としては壁1火力2修理1か火力3修理1がおすすめ。火力4でもいけるけど普通のザクを含めかなり攻撃力が高いのでセク1のダメージとかが後に響きやすい -- 2013-06-09 (日) 20:18:27
  • 上2 UP前にエンブレム取ったんだ?UPされてからマスターエンブレムが追加されてるけど取れてる? -- 2013-06-09 (日) 20:47:17
  • 他のミッションもそうだけど内部の撃墜や評価のカウントはEX取った後もカウントされてたみたい -- 2013-06-09 (日) 20:54:09
  • EXにてタゲ移り確認。ターゲットがダウンした場合にのみタゲが移る可能性。要検証。 -- 2013-06-14 (金) 18:13:38
  • ハードザクに老練発動 -- 2013-06-16 (日) 00:10:35
  • 参考までに 蟹1火力2メタス1でクリア タンク破壊前に回復必須 全員ゲロビもちでセク4,5の「シャアにタゲられた時のみゲロビ」を撃って、蟹にタゲがいくようにする。それ以外のSAは使用禁止のほうが安定する。蟹はシャアの格闘でダウンしないように上昇する、シャアが上がってきたら、すぐに下降する、の繰り返しでダウンしないようにする。メタスは回復を外さないように一番上か一番下の時に回復すること。火力2はザコを処理したあとに、シャアを攻撃する(ガデムは残り時間しだいで放置しても可能)隕石ハメよりも蟹の被弾が多いのが難点ですが、シャアが激しく動かないので火力が一人落ちでも、もう一人が残っていればクリア可能ですのでこちらをお勧めします。火力はビムサベW0やDX、Lストなどがお勧めです。 -- 2013-06-16 (日) 19:53:52