検証データ投稿の呼びかけ
スキル検証スレが死んでるんだから使ってやってください
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/5393/1291679280/l50
基本攻撃力上昇(小)
名称の不思議。何故「基本」と付くのか?「敏捷性上昇(小)」には付かないが、「基本攻撃力上昇(小)」「基本防御力上昇(小)」「基本移動速度上昇」には「基本」が付く。この基本と付くスキルには何か共通点があるのかもしれない。
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- 一般的に1~3の上昇幅である事が知られている。固定値である可能性を否定した方が良いのかもしれない。
- 割合による上昇
- 一般的に1~3の上昇幅である事が知られている。上限が30であることを考えると10%上昇であると予測できる。
- 素の攻撃力を元に算出している可能性も考慮して良いのではないか?
- カスタム・OCを元に算出している可能性も考慮するべきか?
- 30の上限に引っかかる可能性
検証プラン
検証には上限の30に近い機体・平均的な20に近い機体・下限の10に近い機体で検証する事で割合による上昇可能性を検証したい。規模の大きい検証となる為、複数人での検証が必要となる。
底力スキルを持っている機体で検証すると正確に検証できる。
検証結果の報告は、カスタム・OC振り状況をhttp://www12.atpages.jp/rakikiki/cfo/sim.htmlで記載し、攻撃EXで上昇したと思われる攻撃力上昇値を合わせて記載する。
トレーニング1部屋の禁止
トレーニング1の部屋ではダメージ計算等、色々異なる点があるので、対戦部屋やミッションで検証しないといけない。攻撃振り無意味論は、トレーニング1での検証を根拠とした例が多い。
検証の障害となる噂
それぞれの武器には、ダメージの上限が設定されているという噂。それ以上攻撃力にカスタムを振っても効果がでなくなるという・・・。信じるか信じないかは貴方しだい。
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
検証方法
・一般対戦 個人戦 ガンダムファイト
・底力(ない場合はスキルパーツ使用)を発動した状態で攻撃して防御側でSSを撮影
・撮影したSSからHPゲージのドット数を測定し、減ったゲージの割合から与えたダメージを推定する
(HPゲージには両端に表示されていない部分があるが、実際の長さ・ゲージの減り方は検証済み)
(ゲージの減り方はバルカンを1発当てるごとにSSを撮って調べた)
・通常の場合ダメージにはばらつきがあるが、底力発動時はダメージが固定されるため
攻撃力、防御力、武器係数を用いて計算式からダメージを求めることができる
(EXスキルを設定する前に計算結果と実際のゲージの変化が合っていることを確認する)
・上とは逆に与えたダメージが分かれば攻撃力を求めることができる
(HPゲージからのダメージ測定では最大で HP/HPゲージのドット数 分の誤差がでるが
攻撃と測定を複数回行うことにより誤差を減らすことができる)
例としてHPゲージの1ドットをHP50とした場合
1回の攻撃で10ドット減ったときのダメージは500~549と考えられるが
同じ攻撃を4回で40ドット減った場合の1回のダメージは2000~2049を4で割って
500~512となるので測定での誤差を減らすことができる
・この検証では0.3ごとの変化が判別できるくらいの回数攻撃・測定を行い上昇値を求めている
ランク | 機体名 | カスタムタイプ | 攻撃力 | カスタム | OC | 合計 | スキル | 上昇値 | ||
Aチョキ | ハンマ・ハンマ | 鉄壁 | 15.3 | 0 | +5.4 | 20.7 | 0 | 0.9 | ||
ASパー | キュベレイ | 一般 | 24.3 | 0 | 0 | 24.3 | +1.5 | 1.2 | ファンネル強化 | |
ASパー | キュベレイ | 一般 | 24.3 | 0 | +5.4 | 29.7 | +1.5 | 0.3 | ファンネル強化 | |
ASパー | ランチャーストライクガンダム | 一般 | 21.3 | +1.8 | +2.4 | 25.5 | 0 | 1.2 | ||
Aグー | ガンダムデスサイズヘル | 一般 | 19.8 | +2.4 | 0 | 22.2 | +3.0 | 1.2 | 攻撃力UP | |
Aグー | ガンダムデスサイズヘル | 一般 | 19.8 | +2.4 | +5.4 | 27.6 | +3.0 | 1.2 | 攻撃力UP | |
Aグー | ガンダムデスサイズヘル | 一般 | 19.8 | +2.4 | +5.4 | 27.6 | +9.0 | 1.2 | 攻撃力UP+ハイド | |
Aグー | ガンダムデスサイズヘル | 一般 | 19.8 | +2.4 | 0 | 22.2 | +3.0 | 1.2 | 攻撃力UP | |
BRグー | Zザク | 一般 | 10.8 | 0 | 0 | 10.8 | 0 | 0.9 | ||
BRグー | Zザク | 一般 | 10.8 | +3.6 | 0 | 13.6 | 0 | 0.9 | ||
CRチョキ | ザクⅠ(指揮官用) | 一般 | 13.2 | +3.6 | +8.1 | 24.9 | 0 | 0.9 | ||
Cグー | ザクⅡ | 一般 | 8.7 | 0 | +6.3 | 15.0 | 0 | 0.6 |
検証結果から
・上昇値はカスタム,OCに影響されない
・ステータスの30上限に引っかかる(30を超える場合は30になる)
・攻撃力アップ系のスキル上限はおそらく+9.0?(攻撃力アップ3.0+ハイド7.5で+9.0までしか上がらない)
ジオンの魂+突撃指揮で+9.0より上がるという情報があるようなので再度検証してみましたが
わたしの検証した状況(個人戦1vs1ハイド+攻撃力アップor突撃指揮)では+9.0までしか上がりませんでした
(ハイドの攻撃力アップが特殊なのか、他になにか条件があるのかは不明です)
・防御と同じくスキル上限は関係しないと思われる
・上昇値は攻撃、防御共通でおそらく初期ステータス(内部値)の3%(小数点以下切捨て)だと思われる
内部値1=wikiでのステータスの0.3
初期ステータス | 内部値 | 内部値の3% | 上昇値 | |
~9.0 | ~99 | ~2.97 | 0.6 | |
9.3~19.2 | 100~133 | 3.00~3.99 | 0.9 | |
19.5~29.1 | 134~166 | 4.02~4.98 | 1.2 |
・2013/2/19 ザクⅡ追加 攻撃力+0.6だったので、上の表で合っていそうです
とりあえずEX攻撃、防御の検証終了
ダメージの上限
・今回の検証では攻撃振りの効果がでなくなるということはなかったので武器ごとの上限はないと思われる。
・1HITでのダメージには上限値がある(約10,000くらい)ようだが普通の検証では問題ない。
(他の対戦ルールでのダメージ上限については不明。)
検証例
攻撃側デスサイズヘル(攻撃力アップ、スキルパーツ底力発動)、防御側Rジャジャ(HP防御無振り)で検証してみました
デスヘルの格闘で1回づつ4回の攻撃を行い、画面左端からHPゲージの右端までのドット数を測定しました(解像度1024×768)
EXスキルなしのとき(+0.9と+1.5は計算からの予測値)
カスタム→ | 0 | +0.6 | +1.2 | +1.8 | +0.9 | +1.5 | |
攻撃1回目 | 194 | 193 | 192 | 191 | 192 | 192 | |
攻撃2回目 | 150 | 148 | 147 | 145 | 147 | 146 | |
攻撃3回目 | 106 | 104 | 101 | 99 | 102 | 100 | |
攻撃4回目 | 62 | 59 | 56 | 53 | 57 | 55 |
EXスキルありのとき
カスタム→ | 0 | +0.6 |
攻撃1回目 | 192 | 191 |
攻撃2回目 | 147 | 145 |
攻撃3回目 | 101 | 99 |
攻撃4回目 | 56 | 53 |
・表のとおりカスタム2つ分(+1.2)のときとカスタム無しEXスキルありのときでは、4回目まで全て一致しました
(カスタム3つ分+1.8のときとカスタム1つ分とEXスキルありのときでも一致)
・攻撃力+0.9と+1.5は計算で求めた予測値なのですが、この検証では3回程度攻撃を行えば0.3ごとに攻撃力を
判別できることが分かると思います
基本防御力上昇(小)
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- 4.0の上昇であるという報告を良く目にする。(情報元は古い2ch掲示板)
- 割合による上昇
- 固定値+割合による上昇
- 30の上限に引っかかる可能性
- スキルキャップ(上限18)に引っかかる可能性
検証プラン
プランナー募集中
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
検証方法
攻撃力の検証方法と同様
ランク | 機体名 | カスタムタイプ | 防御力 | カスタム | OC | 合計 | スキル | 上昇値 | ||
Aチョキ | ジオング | 一般 | 16.8 | 0 | 0 | 16.8 | 0 | 0.9 | ||
Aチョキ | ジオング | 一般 | 4.8 | 0 | 0 | 4.8 | 0 | 0.6 | パージ | |
Aチョキ | ハンマ・ハンマ | 鉄壁 | 18.3 | +1.8 | 0 | 20.1 | +18.0 | 0.9 | 鉄壁+防御指揮 | |
Aチョキ | ハンマ・ハンマ | 鉄壁 | 18.3 | +1.8 | 0 | 20.1 | 0 | 0.9 | ||
Aグー | ガンダムデスサイズヘル | 一般 | 12.3 | 0 | 0 | 12.3 | 0 | 0.9 | ||
BRグー | Zザク | 一般 | 19.8 | 0 | 0 | 19.8 | 0 | 1.2 | ||
BRグー | Zザク | 一般 | 19.8 | 0 | 0 | 19.8 | +4.5 | 1.2 | 防御力アップ | |
BRグー | Zザク | 一般 | 19.8 | +3.6 | 0 | 23.4 | +4.5 | 1.2 | 防御力アップ | |
BRグー | Zザク | 一般 | 19.8 | +3.6 | +6.3 | 29.7 | 0 | 0.3 | ||
BRグー | Zザク | 一般 | 19.8 | +3.6 | +6.3 | 29.7 | +4.5 | 0.3 | 防御力アップ | |
CRチョキ | ザクⅠ(指揮官用) | 一般 | 11.4 | 0 | 0 | 11.4 | 0 | 0.9 |
検証結果から
・上昇値はカスタム,OCに影響されない
・ステータスの30上限に引っかかる(30を超える場合は30になる)
・スキル上限は関係しない(鉄壁+防御指揮=+18.0の状態でもEXスキルの効果あり)
・機体のランク、カスタムタイプは関係ない
・変形などでステータスが変化した場合はその影響をうける
・変形によるステータス変化の影響をうけることから初期ステータスに対する割合によって上昇値が決まっている可能性が高い
・これまでの検証から推測すると、上昇値は攻撃、防御共通でおそらく初期ステータス(内部値)の3%(小数点以下切捨て)だと思われる
初期ステータス | 内部値 | 内部値の3% | 上昇値 | |
~9.0 | ~99 | ~2.97 | 0.6 | |
9.3~19.2 | 100~133 | 3.00~3.99 | 0.9 | |
19.5~29.1 | 134~166 | 4.02~4.98 | 1.2 |
何度か上記の検証について質問していた者ですが、異なる方法で同様の結果が出ました。
EXスキル無しでカスタムを振った場合と、EXスキル有りの機体で、マシンガンの何発で撃墜できるか検証した所、防御19.8の機体は、カスタム1.2上昇の場合とEXスキルが全く同じになり、防御18.3の機体は、カスタム1.2振った場合よりわずかにEXスキル防御の方が弱かったです。
上記の検証の裏付けになると思われますが、個人的には小数点切り下げではなく、細かく上昇値が変動するのではないかと思っています。
敏捷性上昇(小)
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- 割合による上昇
- 30の上限に引っかかる可能性
検証プラン
プランナー募集中
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
スピード上昇(小)
スキル効果の可能性
- スピードが固定値による上昇
- スピードが割合による上昇
- 移動速度が上昇しない
- 移動速度が固定値による上昇
- 移動速度が割合による上昇
検証プラン
プランナー募集中
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
- 一言
- 移動速度10%上昇はしていない様子。スピード10%アップなら小数点以下は切り捨てかもしれません。
- OC3ポイント分とEXを比較した動画http://www.youtube.com/watch?v=yehJZmPmZmU&feature=related
Aランク機体でOC3ポイントぶんくらいのスピードが上昇しているようです。
基本移動速度上昇
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- 割合による上昇
- 多くの人が割合であると予測している。根拠は不明。20%と25%の二つの報告がある。
完璧に検証できたと思う。割合ではなく固定値。ステータスがないので%で表示する。
ガンダムファイト:歩行タイプ18.75%UP。ホバータイプ16.6%UP。
地上マップ:万能歩行タイプ及び水中歩行タイプ18.75%UP。万能ホバータイプ及び地上歩行タイプ16.6%UP。地上ホバータイプ15%UP。宇宙歩行タイプ20%UP。宇宙ホバータイプ17.6%UP。
宇宙マップ:地上歩行タイプ23%UP。地上ホバータイプ及び水中歩行タイプ20%UP。万能歩行タイプ18.75%UP。万能ホバータイプ16.6%UP。宇宙歩行タイプ15.8%UP。宇宙ホバータイプ14.2%UP。
例外機体あり(エルメス・トールギス・ゼフィランサスFB等)
検証プラン
プランナー募集中
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
- 公式ブログによる検証
- 個人ブログ(無許可)
- 動画による検証
- 通常スキルのスピードアップとEXスキルの移動速度upってどんな感じ?ニコニコ動画(無許可)
検証方法
まず初めに移動速度に関して、形態の特性やマップ適正、機動性UPスキル等の上昇量の法則を調べた。
移動速度に関しては上昇量は全て固定値であることを確認した。
ステータスが存在しないので、上昇量が比例関係になるように仮定のステータス値を定めた。
EXスキル実測データを仮定ステータス値にあてはめて各形態毎、適正毎の上昇量を割り出した。
現在wikiに表示されている機動性UPスキルの2%上昇に比べて1.5倍の効果がある。
[[移動速度解明の記事リンク>
http://www.sdgundamonline.jp/blog/idou/20120304_420387_8948334.aspx]]
クイックダッシュ速度上昇(小)
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- 割合による上昇
- 格闘ダッシュ速度の上昇?
検証プラン
プランナー募集中
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
ナギゲルにて格闘ダッシュ上昇の検証
QD取得前は71フレーム
QD取得後は68フレーム
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/167204
微妙な上昇なので他にやってみていただける方がいれば是非
サーチ距離拡大(小)
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- 割合による上昇
検証プラン
武器は基本的にサーチ距離より有効射程距離が長い武器が多いので
しかしファンネルはサーチできないと発射することが出来ないので、グーのファンネル機の様にサーチ距離より有効射程距離が長い機体に付けると効果がわかりやすいかも?
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
ブースター回復速度上昇(小)
スキル効果の可能性
- 固定値による上昇
- スキルによる変化
検証プラン
現状スキル補正が無い場合には全回復に3秒掛かると言う事が判明している?
スキルの補正が無い機体での回復時間を実測し、EXスキルを付けた状態での回復時間を実測。
両方の時間を比較する事で判明するのでは?
検証投稿欄
検証プランに沿っている必要は無い。
ブースター回復取得前
→180フレーム
ブースター回復取得後
→150フレーム
誤差あるかも
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/167209