射撃テクニック

Last-modified: 2013-08-06 (火) 13:12:12

基本

2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。
レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→発射→(弾の移動)→ヒット、の手順を踏んで敵に当る。
ビーム・ライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。
バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。
動く敵に当てるときは発射時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。
弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。

ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの“構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。

撃ち捨て

半端に余った弾を撃ち切る。FPSなどでは敵に突撃する前に弾のリロードをしておくケースが多い。SDGOでも撃ち切りリロード系の武器は敵と遭遇する前に満タンにしておくと撃ち合い中に弾切れが起こりにくい。

オートロックオンとフリーエイム、索敵技術

索敵

オートロックオン(基本右クリック)による射撃補正は、サーチ距離と言うステータスで管理される。
実際に攻撃の届かない距離でもサーチだけはでき、あらかじめ敵の位置を把握する事ができる。
障害物を越えてもサーチ距離内の敵には自動ロックがかかるので、これを利用して敵の位置を把握することが可能。
NT覚醒などのスキル効果の場合、この距離が非常に長くなる。

 

オートロックしながら自機を動かすとロック中の敵を中心に動きが左右されがちなので
索敵、射撃する時だけロックするようにし全体を見回すと良い。ハイド機の目視把握にも役立つ。

追い越しリロック

プレイヤーから見て横方向に高速移動中のキャラに正確に射撃を当てるためのテク。
移動方向を予測して、その少し先にカーソルをズラしてから再度ロックオンすると一瞬だけロックオンできる。

 

逆に自分が横方向にダッシュしながら撃つ場合、ダッシュと反対方向にカーソルをズラしてからロックを吸い込ませると一瞬だけロックオンできる
手動エイムが苦手な人、回避行動を行いながら攻撃のチャンスを作りたい人、BR持ちMSで攻撃するときなどに有効。
応用すると不安定な動きで空中を漂う敵にもすこし当てやすくなったりする。

手動エイム

オートロックを使わず、手動で照準を合わせること。バズーカ系の偏差撃ちも手動AIMの一種。
相手がオートロックオンジャマーを発動している場合、手動AIMでないと攻撃が当てられない。
また、後述のホーミングミサイルの誘導も至近距離でないとかからなくなるため、ハイド機体持ち相手には注意。

偏差撃ち

バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要がある。
そこで、敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができる。
ビーム・ライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射するとよい。

ビームライフル、マシンガンなどの直線、無誘導、単発攻撃

スワップ射撃

武器選択切り替えによる射撃硬直消去法
射撃攻撃後の隙を、武器選択切り替えキー入力により消去するキャンセルテクニック。
入力タイミングは発射直後から。
一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。

射撃ズンダ、射撃キャンセル

歩行移動による射撃硬直消去法
攻撃終了後の隙を、移動キー入力(歩行モーション)により消去するキャンセルテクニック。
入力タイミングは発射直後から。
移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。

射撃キャンセルズンダ

武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法
上の歩行移動による射撃硬直消去法と武器選択切り替えによる射撃硬直消去法を組み合わせることで普通に射撃するより速く撃てる。

射撃ズンダ(キャンセル)とMCAの応用

1武器(格闘)xn→2番→(歩行モーションをいれる)ノーロック1番→2番といったようなコンボも可能
※射撃キャンセルを利用し2番武器や3番武器を撃ったあとに一瞬歩き格闘を当てることで、通常ジャンプなどで抜け出せるはずの相手は抜け出せなくなります。
ただし敏捷が高い相手だとコンボをくらいながらも少しづつ上昇し抜け出すこともあります。その時は射撃を挟まない時も入れてうまく当てましょう。
※射撃ズンダ(キャンセル)とMCAの応用参考動画↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10887916 (ネーデル編)

ホーミングミサイル

曲げ撃ち

誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリックは任意)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。
また障害物に隠れている敵もうまく軌道を曲げることで攻撃できたりする。
さらに発射前に左右まんべんなく振ってミサイルを広範囲に発射すると敵は回避しにくくなる。動画参照

クイックショット(QS)

スナイプができる機体はクイックショットができる。QSをすることで普通にスコープを出したりして射撃するより早く撃てる。やり方は少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)。QSは発射するタイミングが2種類あり(1)「飛びあがりと着地の両方出来る機体」と(2)「着地じゃないと出来ない機体」があります。

 

ジャンプボタンを押す→飛ぼうとかがむ((1)はここで発動可)→浮く→接地してかがむ((2)はここで発動可)

 

(便宜上、前者を早撃ち、後者を遅撃ち、と呼びます。)
スナイプ仕様に修正が入ったらしく、遅撃ちQSしかできなかった機体も早撃ちQSができるようになったようです

 

分かりやすく言うと、前者はジャンプボタンを押して、飛ぼうと屈伸状態になった時にQSできます(実際に浮かなくてok)対して後者は、実際にミリでも良いので浮いて、地面に接地したタイミングじゃないとできません。当然ならが咄嗟に撃てない分、遅撃ちの方が性能悪いです。具体的だと、ジム・キャノンⅡは早撃ちで片足が地面から離れたあたりでQSできますが対してガザCは遅撃ちで、地面から離れ、接地した時の着地モーション(両手を八の字に開くあたり)でなければできません。

 

※早撃ちか遅撃ちかは機体によるのか敏捷性によるのか不明。二つともできる機体と遅撃ちしかできない機体のリストは未作成。
※早撃ちができる機体は遅撃ちもできる
※早撃ちができる機体も、機体毎に(撃てる)タイミングに幅があり、難易度・安定度に差がある。
※デュナメスなど砲身が長い機体は0距離でのQSが敵を通り抜けてしまいうまく当たらないが直前に視点を変えるなどすれば0距離でも当てられる。
※精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。
※デフォルトのボタン配置でやりにくい場合はボタン配置を換えるとグッド
※クイックショットはジャンプ後に3武器に変更でもできる。「微ジャンプ→3武器→スコープ→着地撃ち」。「スペース⇒シフト」か「スペース⇒3⇒シフト」
※解説動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm10946444 スナイパーTIPS
※動画  http://youtu.be/NlsDNAQy3l4
※動画  http://youtu.be/uG0ycBQopJo

クイックショット(応用(1))

応用で、2番武器で、空中射撃後、着地のタイミングでQSが可能。
ブーストダッシュからのQSはできない。

ジャンプスナイプ

QSとは違いますが、ジャンプ開始後の特定のタイミングでスコープを覗き、そのままスペースおしっぱにするとクリックで発射した瞬間に2段目のジャンプが発生します。ジャンプスナイプすることで狙撃合戦で有利になります。

大型ビームライフル判定当て

バスターライフル系(ヴァーチェの2・3武器やウィングのバスターライフル等の極太ビーム)やスタンビーム系細身のビームスナイパーライフル系(ゲルググキャノン・サーペント等のスナイパーライフルはバスターライフル系に入る)は、ビームライフルの中心点の判定のみを建物や床・壁等に当たらないようにし、判定のみ隠れている相手に当てることでヒットさせることが出来る。
手動AIM撃ちでないとできない技術だが、これをすれば知らない相手は「隠れていたのに当たった!?」と驚くか、知っている相手なら背の低い・小さい建物に隠れさせないようにすることが出来る。分かりにくいと思うので図解↓

  • バスターライフルの判定がこれ。
    buster.JPG
    青い部分が中心判定、ここが建物や床などに当たると黄色い当たり判定まで消える。
    黄色い部分が当たり判定。中心判定部分さえ貫通していれば、黄色の当たり判定を当てるだけで相手にヒットさせることが出来る。
  • そして実用がこれ。灰色は建物
    buster2.JPG
    一目見たら分かると思うが、このようにすると相手が隠れていても、建物の端に居る場合は横から、建物の背が低い場合は上から当てることができる。
  • スタンビーム・細身のビームスナイパーライフルがこれ。
    buster3.JPG
    バスターライフル系よりかなり判定が狭いが一応出来る。オートロックでやっている人でもスタンビーム系などが少し当たりやすいと思うなら、それはこの所為。
  • そして通常のビームライフルがこれである。
    buster4.JPG
    見てのとおり、ビームライフルは中心判定=当たり判定である。そして当たり判定は1ドットのみである。なのでいくら相手が密着して並んでいようとも、2人以上に当てることはできないのである。隠れている敵にも、正確な角度をとらないと当たらない。
  • 失敗例
    buster5.JPG
    これは青の中心判定が建物に当たってしまって、そこでバスターライフルが消えてしまっている例。こうなると当たらない。スタンビーム等も同上。
  • ケンプなどのショットガンもこれに位置する。
    shotgun.JPG
    リーチが短いが、仕組みはバスターライフルと同じ。

一度自分でやってみればわかるが、これを覚えているのと覚えていないのとでは射撃の命中率・敵の撃破率など、その機体の性能を100%使えているかどうかに確実に天と地の差が出る。ウィングのバスターライフル等をビームライフルと同じだと思っていた・同じように使っていた人は注意。
逆に実力者達は確実にこの技術を使ってくると考えてもいいだろう。覚えておいて損はないというか覚えておくととても得。射撃メインのプレイヤーならば確実に覚えておかなければいけないスキルでもある。

全弾発射・爆風武器系爆風当て

こちらはかなり周知のものだが、全弾発射・爆風武器系は爆風に広めの判定があるので下記のような色々な箇所で命中率を上げることができる。

爆風のある武器は大きく分けて6つ。:バズーカグレネードランチャーレールガン・、リニアライフルトライパニッシャー全弾発射型必殺
バズーカはブルーフレームやトールギス等、グレネードランチャーはゲイツ・Zザク等。
レールガンはレールガンバクゥやフリーダム等、リニアライフルはAEUイナクトやヘリオン、グラハムフラッグ等。
トライパニッシャーは日本版ではスサノオのみ、である。

射程は
トライパニッシャー>>レールガンバズーカ>>>リニアライフル>>全弾発射>>グレネードランチャー

爆風範囲は
全弾発射>>>>トライパニッシャー>>レールガン>>バズーカグレネードランチャー>>リニアライフル
爆風でなく本体の弾の判定も上に順ずる。

弾速は
トライパニッシャーリニアライフルレールガン>>バズーカ全弾発射グレネードランチャー

例外
サザビーの変形前1番・BDの胸ミサは、射程と速度はグレネードランチャーだが、判定はバズーカである。
他にはイフリート・メッサーラ・アッガイとギャンのニードル型ミサイル、あれは射程はマシンガンで弾速はバズーカより早く、爆風範囲はリニアライフル程度である。
リガズィやガンタンクのポップミサイルはグレネードと同じだが、爆風がすこし大きい。

  • 爆風の当て方
    爆風武器は相手に向かって狙いを定めるより、相手の移動しそうな場所を予想して(これは上記の偏差撃ちを参照)さらに地面に向かって撃ち、爆風を当てようとすることで命中率を上げることができる。
     nolink
  • 爆風床着弾
     nolink
    基本的に手動AIMで狙いを定めて、床に着弾させることで爆風を発生させ命中率をあげる技術。
  • 爆風貫通
     nolink
    これにより薄い壁なら隠れている相手に当てることができる。相手が壁より一歩引いていた場合・壁が分厚いは不可。だが壁より一歩引いた場合はその分上から見たとき頭が出ているので上から当てやすくなる。つまり相手が理解しているならば、薄い壁に隠れること自体が厚い壁の時より少し不利になるということ。
  • 全弾発射型必殺の場合
    爆風が広いのでこのように爆風武器と同じ要領でより当てやすく、あてることが出来る。説明省略。
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高高度射撃(空爆)

変形機体などで自由落下速度減少、ブースト中重力降下無しという特徴を活かして高台から飛び相手のエイムの難しい上方から射撃するテクニック。縦方向に距離を取る事で強制的な射撃戦ができる。

SA (必殺技)

基本
画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3段階までたまると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりするとたまっていく。
SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは一定(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効。ただしSA自体にダメージの幅はある)であり、スキルも無視するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。
必殺技を使用するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。
逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。
ちなみに変形でSAの威力が変わる機体(メッサーラ・ZZ等)は威力もキッチリそのランクのその種類の威力に変わる。ウィングやガブスレイ等は乱舞=ゲロビなので威力は変わらない。

 
 

ファンネル強化で1.3倍、必殺技覚醒で1.5倍、スキル+パーツで1.75倍になる。

SPのたまり具合について

ダメージを与える、受けることによってSPがたまっていくが、攻撃側と防御側ではたまり方が異なる。
機体のランクや属性、攻撃の属性による違いはない。

  • 攻撃側
    相手に与えたダメージに応じてSPが増加。訓練用MS1体(HP7.8)で約1段階、訓練用MS3体分かV2Aやスサノオなど(HP14.4)の機体2機分で約3段階までたまる。
    シールドで軽減された分も増加の対象となる。
    撃墜時のオーバーキル分も増加の対象となる。
    スキル(老練系など)による軽減分は対象にならない。
  • 防御側
    受けたダメージに応じてSPが増加。同じダメージを与えた場合と受けた場合を比べると、受けた時の増加量は与えた時の7割程度。
    シールドで軽減した分は増加の対象にならない。
    被撃墜時にはSPが大幅に増加する。増加量は機体のランクやHPなどに関係なく一定。(1段階分の約6割増加)

乱舞型必殺技(乱舞SA)

ダメージは大きめ。同ランクの相手の体力を半分程度減らす。
使用すると通常の格闘と同じくダッシュが発生し格闘武器を振る。その間は無敵。
この格闘が相手に当たると相手を一定時間拘束し、まとまったダメージを与えた後にダウンさせる。
拘束中は敵味方ともに介入不可。
相手に命中した場合はSPゲージをすべて消費し、ミスした場合は1段階分消費する。

全弾発射型必殺技(範囲SA)

同ランクの相手のHPを40%程度減らす。
使用すると射撃武器を発射し、着弾点から一定範囲の敵すべてを巻き込む。
弾が着弾するのは地面、壁、相手の機体などであり、拡散バズーカのように空中に着弾することはない。
使用者は発射した弾が消えるまでは無敵。
ダメージは乱舞型に比べると低め。複数の機体を巻き込んだ場合は1機あたりのダメージは下がる。
相手に命中して拘束している最中は乱舞型と同じく他の機体は介入不可。
SPゲージの消費も乱舞型と同じ。
「全弾発射」という名称ではあるが、他の武器の弾が消費されたりはしないのでご安心を。

マップ兵器型必殺技(ゲロビ、照射ビーム)

極太のビーム(一部の機体はガトリング)を一定時間発射し続ける。使用者はそれを撃ち終えるまで無敵。
敵に当たると多段HITし続けることで相手を拘束する。全段当たると乱舞型と同程度のダメージとなる。
直線上の敵をすべて同時に巻き込むことが可能で、複数巻き込んでも全弾発射型と違いダメージの減少は無い。
障害物は貫通しないため(見た目は貫通しているが)陰れている相手には当たらない。
発動はやや遅く、読まれると簡単に回避されてしまう。相手に当たらなかった場合でもSPゲージをすべて消費する。
ビームの方向は発射中でも少しずつ変えることができる。
オプションでマウス感度を高くしていると動かす速度が速くなる。また空中に浮いてるとさらに速く動かせる。

相殺、ゲロビ離脱

相手のSAにこちらのSAをかぶせるとタイミングがよければSAを相殺できます。さらにうまいタイミングでSAをうつと向こうのSAを回避した後にこちらのSAがヒットすることもあります。
相殺の特性を応用すれば、相手の格闘を空振りSAで相殺(回避)し、離脱やノーロック格闘で割り込むといった事もできる。
また、相手のゲロビSAをくらっている最中に近くに敵がいたら、範囲SAや乱舞SAを狙うことでゲロビから脱出できることがあります。
ゲロビを撃てる機体ならこちらもゲロビを撃ち返せばやり過ごすことが可能です。ゲロビは撃ち終えた後に1秒ぐらいの無敵時間があるので、最初に撃った方は即座に離脱すれば撃ち返されたゲロビを食らわずに済みます。

ノーロックSA

ノーロック格闘の格闘を乱舞型SAに応用する方法。乱舞型SAをダッシュなしで撃てる。
格闘被弾中に相手の格闘最終段をSA発動無敵で回避→格闘反撃や、
相手の全弾発射型SAの着弾する瞬間にSA発動無敵で回避等、
ゲージを全消費したくない場合、スキルを維持しつつ反撃したい場合に利用する。

SAダメージ軽減

これはバグかと思われるが、Iフィールドやフェイズシフト等で攻撃を軽減された後にSAを当てると、Iフィールドやフェイズシフトの軽減率は関係なくSAのダメージが15%程度カットされる。つまりSAは直前の攻撃の軽減されたか否かを引き継いだままヒットする。ということ。


  • PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→SA 結果:軽減される
    PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→ビーム射撃(軽減されない)→SA 結果:軽減されない
    PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→相手がSAを当てるなどしてPS解除→SA 結果:軽減される
    PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→他の敵に実弾射撃(軽減されない)→PS発動中の相手にSA 結果:軽減されない

となる。多分バグだが実際に現状の仕様だと軽減されてしまうので注意しよう。