古明地こいし

Last-modified: 2016-11-04 (金) 23:38:58
 

概要

こいし.jpg
名前
本怖!貴方の後ろにいるよ
 古明地こいし
オカルト
メリーさんの電話
 攻撃を無意識下に仕込み、勝手にその技が出てしまうという
 前代未聞の特徴を持つキャラです。
 策も無く使えば自滅ですが
 条件を活かせば超反応での反撃も可能。

 そんな彼女のオカルトアタックは
 「今から貴方の所に行くね」
 こいしの近くにいるキャラに電話をかけ、
 ヒットすると背後へ転移して攻撃
 電話を掛けるたびに通話範囲が広がり、
 最終的に逃げ場は無くなります
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
古明地こいし攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 方向キー+A攻撃と6B、各種必殺技を発動或いはセットした後に条件を満たすと自動的にその技が発動する型破りな性質を持つ超反応センスを持つ。
    • しかしセット済みの攻撃は相手にバレているのと、わざとセットした技を暴発されてそこに差し込まれるなど使いづらい面が目立つ。
      一応有効な相手には有効な技があるので、決して無駄なシステムというわけではない。
  • 必殺技の中で特筆すべきなのがフィゲッティスナッチャー(8C)。
    このゲームで唯一、状況を選ばずに撃てる無敵技。
    • フィゲッティスナッチャー(8C)から早口宣言をしてからのスペルを絡めたコンボの火力も高く、相手の固めに常にリスクを背負わせることができる。
  • 射撃は速射や広範囲に展開する射撃を持たないが、相殺強度とヒット時の復帰不能時間に優れるB射撃がシンプルで使いやすい。
  • 打撃はJAの判定と持続が非常に優秀。
    裏にも判定があるので、あらゆる状況で判定を押し付けていける。
    Aも発生が早いので、フィゲッティスナッチャーと合わせて相手に逆二択をかけることも可能。
  • コンボのSPゲージ回収量が全キャラトップレベル。
    スペルカードを絡めたコンボを決めた後の起き攻めで択を通すと再度スペルカードコンボが可能といった荒業も可能。
    • しかしそのためには39キャンセルや93キャンセルといった難しい操作が要求される。
  • 機動力は全キャラ最低といっていいほど。
    通常移動速度やダッシュが非常に遅く、軸移動もふわふわしている。
    また中央軸のダッシュがワープダッシュになっており、消えた後は相手の背後に出現する。

  • スペルカード3つはどれも選択されうる。
    抑制「スーパーエゴ」はコンボダメージ特化。
    打撃属性だが、ガードされても相手のガード値を削れるため相手を強引にクラッシュされることもできる。
  • 夢符「ご先祖様が見ているぞ」は早口宣言特化。
    コストが500で、SPゲージ回収効率が良いこいしにとってはすぐにSPゲージが1本溜まる。
    フィゲッティスナッチャー(8C)をガードされた時の隙消しにガンガン使え、宣言後も各キャラのDBが当たらない位置でゲージを安全に吐くことができる。
  • 本能「イドの解放」は上記2つのそれぞれの良い所を取った汎用性の高いスペルとなっている。
    採用率はイド≧ご先祖様>>>エゴくらいの割合。

  • フィゲッティスナッチャー(8C)の存在により固めを拒否する能力が高く、またJAとBのコンビネーションが強力。
    また一度捕まえた時の爆発力も高いため、近距離の読み合いには滅法強い。
  • しかし機動力の低さや特殊な挙動の多さにプレイヤー自らが使用キャラに翻弄されたり、技の選択肢のなさから立ち回りの手数も少ない。
    • そのため得意不得意な相手がくっきり別れており、B射撃を一方的に消せる射撃を持つ相手には苦戦を強いられがち。
    • またそれ以上にこいしの攻撃が全く届かない位置から打撃で攻撃できる相手には手も足も出ないという状況がよく起こる。

コンボ時の注意点

  • 基本コンボのAAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cが入らない。
    AAA2A>2B>3jc>JA>2Cで代用可能。
  • コンボをミスし、その後固め直そうとするとコンボミスを待っていたフィゲッティスナッチャーで反撃されることがある。
    コンボ中にJAのタイミングが早いことが明らかであった場合は、フィゲッティスナッチャー読みで後ろに下がることも大事。
    フィゲッティスナッチャーを読んだ時の反確などは下記にて紹介する。
  • AAA>6B>93>JAのループが4回入らない。
    どこかでJA>6BにするなどしてRateを調整する必要がある。
  • 太公望の魚弾の浮きはかなり安定しない。
    そのため太公望>LHBは高いアドリブ力が問われる。

立ち回りなど

  • JAとBのコンビネーションがとにかく辛い
    針妙丸のB系射撃はこいしのB射撃1発で完全に消されるため、射撃の援護があったとしてもJAなどで触りにいくことすらままならない。
    またBこいしのB射撃は復帰不能時間が長く、コンボ猶予が長い。
    そのため他のキャラで通用する、射撃を多少あたってもダメージが低くその後復帰もできるので射撃のダメージを覚悟して打撃を当てに行くという行動のリスクが跳ね上がる。
    最低でもアンアンサードラブ(C)で拾われて、射撃から1kはダメージをとられ、高いときだと1.9kほど持っていかれる。
    JBにグレイズして突っ込んでもJAで狩られることも多い。
    B射撃はすぐにはグレイズせずに、どの方向に射撃を撃ったかをちゃんと見てその方向にこいしがいなければようやくグレイズして仕切りなおそう。
    こいしが中央軸飛翔からのJAなどで強引にBとJAを合わせようとしてきた時はちゃんと結界ガードをしよう。
    • 下軸からのJAには上軸J2Aを、上からのJAにはJ8Aで返すことができる。
      位置が良ければ39JAにも上軸J2Aや、93JAも下軸のJ8Aで返すことができる。
      こいしのJAの外から反撃できる手段の1つなので覚えておこう。
    • しかしタイミングは非常にシビアで、逆にJAに当ってしまった時の損害も大きい。
      またB射撃と一緒にJAをあわせにきた場合は打撃では返せないので手を出さない方が良い。
    • こいしが空中バックステップや空中ダッシュをしながら中央軸へJAを当ててくる時は、中央軸に戻る瞬間ギリギリだが6Aが刺さる。
      こいしが中央軸ギリギリまでJAを出そうとしない場合は少し早め出してにカウンターヒットを狙い、JAを予め出して中央軸に戻ってくる時は中央軸に戻ったフォローでよく使う遠AやBに対して置くように使うと良い。
      6A>2Cを入れ込んでおいてもこいしは前に接近する能力が低いので反確ももらいにくい。
      その後は2Cからフルコンボに持っていき、高火力コンボやLHB起き攻めを狙っていこう。
      • しかし6Aのタイミングを謝るとJA始動のフルコンボを貰うことになるので、リスクリターンが大きい選択肢でもある。
        またJBを撒きながら接近された場合は6AがB射撃で潰されるので射撃と一緒の場合は手を出さないようにしよう。

  • こいしが中央軸でBを撃っている時はDBを差し込めるチャンス。
    常に中距離でチャンスを伺っていると割りと刺せる機会はある。
    • しかし相手もそれを知っているのでそもそもまともに中央軸で射撃を撃ってこなかったり、B射撃を餌にしてフィゲッティスナッチャーで狩ってくることもある。
      またDBを回避されてもその後こいしは空中バックダッシュからJAでフルコン、ガードされると遠Aからフルコン。
    • ハイリスクな選択肢ではあるが、厳しい立ち回りを打開する突破口になりうるため狙えるタイミングを見計らって撃っていきたい。
      なおDBヒット後は早口宣言からコンボしないと、壁バウンド後はフィゲッティスナッチャーととの読み合いになる。

  • オカルトアタックを撒いておくと立ち回りが若干楽になる。
    8Aなどの超反応センス技をセットしている時はわざと発動させてリトルグリーンマンを当てに行くことも可能。
    • しかしオカルトアタック自体の火力は低いため、無理をしてでも起動後のリトルグリーンマンを当てに行く必要はない。
      あくまで立ち回りの補佐程度に考えておこう。
      また事前に撒いておけば固められた時の防御手段にもなる。
  • こいし戦はオカルトボールを集めやすいが、特に集めやすいのが月の都。
    親椀フーピング(4C)の相殺強度は1発ずつがこいしのB射撃1発と同じ。
    そのため親椀フーピングでバリアを張りながらオカルトボールを触っていけば高確率でオカルトボールを入手できるだろう。
    • 逆にピンチなのがストーンヘンジで、発動中は徐々にこいし有利の距離になっていくので無理をしないようにしたい。
      ストーンヘンジで寄った画面端で固められてもストーンヘンジ解除後の固めは逃げやすいので落ち着いて対応したい。

  • 針妙丸相手には超反応センス対応技の8A系と2A系が非常に機能する。
    どちらも針妙丸が下方向に強い技を持たないことが原因。
    下軸の海老一大回転で迎撃できないこともないが、前述したB射撃を撒かれているとやはりハイリスク。
    • また2A系に至っては出し得と言わんばかりにスカった後の状況がこいし有利
      任意のタイミングで2Aの降下をBでキャンセルできるため、反撃すらできない。
      2A系は読みで天衣百縫を出しておくと、たまに中央軸のあたりで引っかかってフルコンに持ってけるが読みで少し早めに出さなればならない。
      • しかしそれ以外に有効打もないので2Aを連発されたら、使用を考えておこう。

  • そしてこいしを捕まえてもフィゲッティスナッチャー(8C)の脅威と戦わなければならない
    詳しくは下記にて。

  • こいしの超反応センスで何がセットされたかは以下のように見分ける。
    • 赤→見たままの技がセットされている。
      • 8A系がセットされたらこいしの真上をダッシュで通過するのは避けたい。
    • 青→6Bのみ。
      • 特に注意することもないが、一応速射のタイプに入る。
    • 緑→リフレクスレーダー(4C)とアンアンサードラブ(C)、フィゲッティスナッチャー(8C)はセット時にその技が出るので判別可能。
      • アンアンサードラブ(C)を中央軸で出しててガードしていなければこいしはひたすらこの技を続ける。
        アンアンサードラブは射撃技なので、DBを確定で刺せる数少ないキャンス。
      • セット時に何もしていない場合はキャッチアンドローズ(6C)かスティンギングマインド(2C)。
        キャッチアンドローズだった時は遠距離直線上の射撃攻撃に差し込まれる。
        セット時に何もしてなかった時はこいしの同一直線上でアクションを起こすのは厳禁。
        ちなみにフィゲッティスナッチャーのセットを上書きにしてくるのはだいたいスティンギングマインド。

こいしのフィゲッティスナッチャーへの対策

  • フィゲッティスナッチャーは針妙丸がこいし戦に苦しむ要因の1つ。
    あたってしまうと、どのスペカ&ゲージ量からでも早口宣言から3k~5kは確実に取られる。
    どの状況においてもこの技と付き合っていかなければならない。
    せっかく捕まえてもこの技のせいで常時読み合いが発生して攻めに困ってしまう。
    • しかしこちらが読み勝った時のリターンは大きいので、読み勝った時のコンボはしっかりこなせるようになりたい。

  • こいしのフィゲッティスナッチャーを読めたら、天衣百縫で拾ってフルコンボへ。
    こいしを追いかけて空中で当ててもよいし、中央軸で出して空中のこいしに当てても良いので慣れている方でやると良い。
    あまり遅いとガード或いはフィゲッティスナッチャーを必殺技でキャンセルできるようになってしまうので、タイミングはプラクティスで要練習。
    • 天衣百縫始動なので、コンボダメージは画面端であれば3.5k以上は取れる。

  • またこの技も万能ではなく、針妙丸戦では両者中央軸の場合早口宣言をしないとこいしがヒット後不利になる。
    • つまりこいしが早口宣言できなければそこまで怖くはない。
      早口宣言なしのフィゲッティスナッチャーにあたってもこいし不利にするための条件は、復帰中の無敵を飛翔でキャンセルできることを活かしてJAを重ねること。
      入力は、(8Cヒット)>後ろ復帰>3d>最速JA。
      • 最速気味に後ろ復帰>3d>JAを入力できれば、こいしは中央軸に戻るまでフィゲッティスナッチャーを必殺技でしかキャンセルできないせいで、中央軸に戻ってからのAなどではJAに負ける。
      • フィゲッティスナッチャーをフィゲッティスナッチャーでキャンセルされても、フィゲッティスナッチャーのSPゲージ増加量は少ないので早口宣言できず最後読みなおし。
        こうなるとこいし側がジリ貧になるので、ローリスクハイリターンの読み合いを続けることができる。
  • フィゲッティスナッチャーをアンアンサードラブでキャンセルされた場合はJAを潰されてしまうが、その場合はJAを出さなければ3d中のグレイズで回避できる。
    その後のこいしはアンアンサードラブが暴発するか、何らかの必殺技をセットするしかないがこれらは見てからDAで差し込んでこいしを中央軸へ落とせる。

  • 固め時は6B>93or39>JAが最速であれば、フィゲッティスナッチャーをガード或いはスカせる
    最速JAの択を通す時は覚えておきたい。
    • またフィゲッティスナッチャーのコマンドが8Cであるため、ガード中に8Cを入力し続けるとガード後の2Fはフィゲッティスナッチャーではなく上軸移動が出る。
      こいしの結界ガードが甘いと、JAが軸移動の時に当たることがある。
  • 起き攻め時限定だが、詐欺重ねも可能。

こいしの固め

  • こいしの固めは強力で、択が通った時の爆発力も高い。
    • 打撃と射撃の2択であることに変わりはないのだが、JAの1段目と2段目のどちらでもBでキャンセルできるため結界ガードしづらい

  • 画面中央での固めはない。
    JAやB射撃をしっかり結界ガードすれば、2回目以降のJAはJ6Aをしてこないかぎり確実に抜けられる。
    またJA後は着地後の遠Aに注意。
    • 遠Aはクールタイムこそあるが判定が非常に強く、軸移動や暴れを全て狩られる。
      遠A後は6Aなどで打撃択かB射撃の射撃択をまた仕掛けてくる。

  • 画面端ではJA>BがJAを結界ガードしないかぎり連ガ。
    結界ガードしないとそのままJA>Bのループだけで抜けることができなくなる
    • まずはJAに結界ガードを合わせることを覚えたい
      幸い結界ガードが最速でないと抜けられないのは固め始動のJA>Bのみ。
      始動で無理に抜けようとするのはリスクが高いので、始動のJA>Bは見てからちゃんと結界ガードをしてその後の固めもJAをガードしてから落ち着いて入力するくらいで大丈夫。
    • もし結界ガードが漏れてJA始動のコンボを貰うと4k以上のダメージを受けることになるので、ディレイJAにケッカイガードを漏らさないように注意したい。

  • JA後のA刻みや6A系、遠Aが打撃択でBが射撃択。
    固めが続いて結界ガードで距離を離せば打撃択は遠Aと6A系のみになる。
    • 遠Aは判定が強いため、上下軸移動どちらにも対応する軸移動狩りになる。
      しかし遠Aは一度出すとしばらく出せなくなるので、遠Aをガードできた時は逆にチャンス。
      遠Aを結界ガードした後はBか6Aの2択が基本になり、ここを読み勝てれば安全に固めを抜けられる。
      • しかし距離を開くことを嫌ってこいしもJB>JBと増長しながら距離を詰めてきたり、JAをすぐ出さずに結界ガード漏れのバックステップを狩ってくることもあるので注意。
  • 画面端でJA>Jb>66>JA>JBとしてくる時は、JAを結界ガードした後にDBを差し込める。
    読み勝った時のリターンを増やしたい時に仕掛けていこう。

  • JAを結界ガードすることと、遠Aを結界ガードしたあとは抜けやすいことを覚えておくだけでもだいぶ違うのでこれだけでも頭に入れておきたい

こいしのめくり

  • 固めに慣れている相手には固めが通用しにくいので、めくりはそれなりに仕掛けてくる。
    また画面中央コンボからでもワープダッシュからめくりを仕掛けてくることが多い。
  • 上からJ2Aでめくってくるか、下からバックダッシュJAか8d>JAで表裏をかけてくるのが多い。
    8Aが仕込まれていると、下からJ8Aを撃ってくることもある。
  • J2Aは発動位置である程度予測可能なので、慣れておくとガードしやすい。
  • またイドの解放コンボ〆で6Aなどを使ってくると、見た目ではわからないがこちらの後ろには若干空間がある。
    • そこに入って裏択を仕掛けてくることもあるので立ちスタン後画面端にくっついているのでめくりはないだろうと思い込むのは危険。

針妙丸の固め

  • フィゲッティスナッチャーがあるため常にリスクに晒される。
    しかしフィゲッティスナッチャーの対策でも触れたが、こいしが早口宣言できないとほぼ撃ってこないのでSPゲージがない時はチャンス。
    • 逆にこいしのSPゲージが溜まっている時はフィゲッティスナッチャーと読み合う必要が出てくる。
      またこいしはAの発生が早いためフィゲッティスナッチャーとAで逆二択を仕掛けてくることがある。
      そのため中途半端な起き攻め始動はどちらかに引っかかりやすくなる。
  • 93キャンセルと39キャンセルは下軸移動からのJ8Aで39>JAは反確なので93キャンセル推奨
  • フィゲッティスナッチャーの対策でも触れたが、起き攻め時はフィゲッティスナッチャーを詐欺重ねできる。
    マスターできると起き攻め時だけでもだいぶ違ってくる。
  • フィゲッティスナッチャー以外にも無敵技は怪ラストワードもあるので注意。
    発生は19Fと早いほうだが、射撃属性。
    そのためフィゲッティスナッチャー読みで何もしていなければ、その後の対処法はフィゲッティスナッチャーより楽。
    無敵もすぐ切れるのでダッシュからフルコンボを叩きこもう。
    • また固め中のJAに多くディレイをかけていなければ中央軸でのガードが間に合う。
      加えて中央軸に戻った硬直も早口宣言が間に合うケースがあるので、諦めずにスペルボタンを連打すればディレイをかけてもガードできる時がある。
      • そもそもこいしがオカルトボールを集めにくい性能のため、こいしにオカルトボールが4つも集まること自体が珍しかったりする。

  • 太公望の魚弾の浮きはかなり安定しない。
    そのため太公望>LHBは高いアドリブ力が問われる。
    起き攻めを確実に続けたい場合はLHB起き攻めをしないのも手。
    • しかしLHB重ねはフィゲッティスナッチャーに関係なく起き攻めを行えるため成功した時のリターンは高い。
    • 怪ラストワードはLHBを天衣百縫でキャンセルせずに少し早めに出してジャンプキャンセルすると良い。
      この場合はこいしがガードをしてくれた時のリターンが跳ね上がる。
      それか立ちスタン復帰前にLHBをバックステップキャンセルしよう。

  • LHB起き攻め時、こいしはフィゲッティスナッチャーで起き攻めを回避できる。
    • しかしCが先端で当たるような位置&相手のスタン復帰から少し早めにLHB>Cを出せばフィゲッティスナッチャーでLHB>Cを抜けられてもその後針妙丸のAが空中ヒットで確定。
      その後はAAA>Cでコンボ可能。
      • AAA>Cは最速だとCの最終弾がコンボにならないので、Cにディレイを少しかけるとコンボしやすい。
        コンボルート次第ではHBで1回壁バウンドしてしまうがSPが1000以上溜まるため、再度可愛い太公望でコンボ可能。
        壁バウンドしているので再度LHB起き攻めができないのは注意。

まとめ

  • 立ち回りがとてもきつく、こちらから手を出そうとしても常に高いリスクに晒される
    一度もこいしに触ることなくKOされるといった事もザラ。
    またせっかく捕まえてもフィゲッティスナッチャーから早口宣言で大ダメージといったことも多い。
    常にリスクを背負われているため、読み合いで一度掴んだチャンスからいかにリターンが取れるかがとても大事。
    • LHB起き攻めは難しいが、決まるとその後の起き攻めが非常に楽になるためミスを承知の上で積極的に狙ってもいいだろう。
  • ただでさえキツイ立ち回りもこちらのオカルトアタックがあると多少楽になる。
    こいしは針妙丸を追いかける手段がワープダッシュくらいしかないので、体力リードを大幅に取ったらオカルトアタックを撒いて慎重に立ち回りたい
    幸いこいし相手はオカルトボールを集めやすい。
  • 現時点で針妙丸が戦っていて大幅に不利を感じる相手の一人。
    負け続けてもめげずになんとか突破口を開けるようになり、やがて勝利を掴めてくるようになると針妙丸使いとしてはかなり成長した証になるだろう。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・方向キー+A攻撃と6B、各種必殺技を発動或いはセットした後に条件を満たすと自動的にその技が発動する型破りな性質を持つ超反応センスが最大の特徴。
  技をセットするとこいしの周りにリングが形成され、どの種類の技がセットされたかはハートの色で判別可能。
  赤が打撃で青が射撃(6B)、緑が必殺技。
  A攻撃は事前にこいしがアクションを起こすため何をセットしたかは非常にわかりやすいが、セット後の攻撃は強制カウンター属性になる。
  セット後は条件を満たせば人間では見てから反応できないような超反応で技を出すことができる。
  ただし、それを読んでわざとセットした技を暴発されてそこに差し込まれるなどの駆け引きもあるため、万能とは言い難い。
 ・射撃は超反応センス対応技ではないためB射撃がシンプルで使いやすい。
  相殺強度も高い方で、2つ同時に発射するので牽制にとても使いやすい。
 ・打撃は超反応センス対応技が手動で使えるようになったため利便性が増し、それに加えJAの判定と発生が非常に優秀。
  JAは判定は裏にもあり、飛び込みや空対空に非常に強い。
  Aも発生が早く使いやすい。
 ・機動力はとても悪く、通常移動速度、ダッシュが非常に遅い。
  しかしダッシュをしばらく続けると、こいしの姿が消え相手の背後へワープするというこれもまた型破りな性質を持つ。
 ・スペルカードはコストが500と非常に軽く、コンボにも使え、無敵技のフィゲッティスナッチャー(8C)>早口宣言との相性も良好な夢符「ご先祖様が見ているぞ」が立ち回りでは使いやすい。
  コンボ火力を取るならば抑制「スーパーエゴ」のほうが採用される。
  スーパーエゴと同じコストの本能「イドの解放」はフィゲッティスナッチャーガード後の早口宣言でもゲージを消費できるため、その汎用性を飼われて採用されることがある。
 ・オカルトアタックは立ち回りでは使いにくいため、コンボなどでしか使われにくい。
 ・とにかく常識破りのシステムを持つため、使うプレイヤーが逆にそれに引っ掻き回されないような技量が問われる。

立ち回り・注意点

 ・とにかく何から何までが辛い。
  射撃はこいしのB射撃が1回分で、針妙丸のB射撃がすべて潰されてしまいそのまま射撃を通されてしまうので迂闊な射撃は厳禁。
  B射撃からそこそこのダメージが取れてしまうところもこいしの恐ろしいところである。
  こいしのB射撃は速度が遅いので、こいしのB射撃をベクトルをちゃんと見て射撃とグレイズのメリハリをつけよう。
 ・しかしJ8Bやオカルトアタックを撒いておかないとJAに全く対応できなくなる。
  機動力こそ低いものの針妙丸のJAがこいしのJAにまず勝てず、射撃なしに攻撃するのは非常に無謀。
  一応こいしがJA中に中央軸に戻った時にJ2AやJ8Aで差し込めないこともないのでこいしの射撃がない時は狙って行っても良い。
 ・また遠距離戦はB射撃以外にもキャッチアンドローズ(6C)に注意したい。
  セット後こちらが射撃動作をすると無条件で飛んでくるor任意発動できる打撃技で火力も高いため差し込み能力が高い。
  対処法が一応あるのでそれに関しては後述する。
 ・超反応センス対応技の打撃技はセットする時に該当する打撃技が見えるので、何がセットされているかがわかりやすい。
  8Aはヒット時のリターンが高いので、セット中はこいしの上に行かないようにしよう。
 ・2Aは立ち回りで非常に優秀な技。
  技自体に苦労することはないのだが、2A発動後こいしが画面最下段まで移動して針妙丸では何もすることができなくなってしまう。
  2Aで下軸深くまで移動されたらこいしが中央軸に戻ってくるまで射撃などで次の状況の準備をしておこう。

こいしの超反応センス技(必殺技)の見分け方

 ・こいしの必殺技はセットされると打撃技や6Bのように事前に行動しないので何がセットされたかわからないように見える。
  しかし実はこいしの必殺技はセットする時にどれもが何らかの行動が出るようになっているため判別可能。
 ・リフレクスレーダー(4C)はこいしの周りにレーザーの予測線が出るようになる。
  音も鳴るため非常にわかりやすい。
 ・アンアンサードラブ(C)はセットした瞬間に技が発動する。
  これは射撃属性なのでグレイズ可能で、こちらが攻撃を受けるかガードするまで攻撃が出続けるとんでもない技。
  ヒット或いはガードしてない場合は、この技を見てからDBが確定するので覚えておこう。
  しかし持続がとてつもなく長く、ダッシュ慣性4Aなどではたまに引っかかることがある。
 ・フィゲッティスナッチャー(8C)も見ての通り技が必ず発動する。
  というよりこの技はセット前の発動を利用する技なので、セットしてから使う技ではない。
  詳しくは後述する。
 ・事前にわかりにくいのが残るキャッチアンドローズ(6C)とスティンギングマインド(2C)。
  どちらもセットしてからこいしが何もアクションを起こさないためどちらかわからない。
  スティンギングマインドはこいしに接近するとこいしの周辺にバラのエフェクトが見えるようになるためこの技と判別できる。
  キャッチアンドローズはこいしに接近しても何も見えず、能動的に判別するには射撃をこいしの同ラインで撃つとわかるのだがリスキー。
  つまり遠距離にいるときにこいしが必殺技をセットしても何もアクションを起こさなかった時はこいしと同じラインで射撃を撃たなければ大丈夫ということになる。
  何かをセットしてそのセットが緑色且つ何も出ていない時は、射撃を撒くのをやめてこの技を暴発させて、針妙丸の機動力を活かして一気に差し込むという手段もある。
 

こいしのフィゲッティスナッチャーへの対応

 ・この技は1Fから無敵がついており、無敵技が少ないこのゲームおいて気軽に使える切り返し技となっている。
  たかが切り返しと思われがちだが、立ち回りが非常に苦しいこいし戦で攻撃を無効化できる手段は非常に厄介。
  せっかく捕まえてもこの技のせいで常時読み合いが発生して攻めに困ってしまう。
 ・この技を利用した逆二択(8CとA暴れ)も可能で、中途半端な起き攻めはできなくなる。
 ・そしてこの技は相手にヒットorガードさせると早口宣言でキャンセルが可能である。
  ヒットすればそのままコンボに移行でき、ガードされても反確が存在しない状況になる。
  SPゲージが1本でもある時はこいしが強気の行動に出やすいのでますます不利になる。
 ・選択スペカでヒット時のリターンとorガードされた時のその後の状況が変わる。
  ヒット時は スーパーエゴ>イドの解放>ご先祖様が見ているぞ の順でリターンが取れる。
  ガードされた時は ご先祖様が見ているぞ>イドの解放>スーパーエゴ の順でその後のフォローが利く。
 ・ちなみに一度セットされた後は相手の上を取ると無条件で発動するようになるためカモになるのだが、こいしはそれを上書きしてくるのでほとんどこれを狙う機会はない。
 ・フィゲッティスナッチャーに読み勝ってこの技をスカした時は、すぐに上軸相手へのコンボで反確を取ろう。
  一応起き攻め時は詐欺重ねも可能で、詳しくは固めの欄で後述する。
  しかしこいしが中央軸に戻る頃にはもうガードが可能になっており、非常に難しい。
  この反確ができないとこいしにフィゲッティスナッチャーを撃たれっぱなしになるので、プラクティスで練習しよう。
  ルートはJA>(ディレイ)J2Aのルートか、JA>Cが有効。

こいしの固め

 ・こいしの固めはB射撃の射撃択とJAなどの打撃択の読み合いが軸。
  A刻みやJAからB射撃を撃ってガードを崩そうとしてき、時にはB>JBと増長してくることもある。
  連ガになることはないのでいずれもグレイズは容易。
 ・対択の打撃はAAAからのレバーA打撃やキャッチアンドローズで強引に打撃をしかける。
  こちらはちゃんと結界ガードすればその後がないので、結界ガード後しっかり画面端から抜けよう。

こいしのめくり

 ・キャッチアンドローズやオカルトアタックなどで画面端立ちスタンを取るとめくりを狙ってくることも。
  急上昇or急降下JAで表裏を狙ったり、上からJ2Aでめくってくるもの、下からJ8Aを使うなどレパートリーが多い。
 ・特にJ2AやJ8Aは急に来るためめくりと気づかない内に攻撃を受けがち。
  立ちスタン中に神経を切らさずにこいしの動きはしっかり見ておこう。
 ・またオカルトアタックなどで画面端から遠い場所で立ちスタンにされてもワープダッシュでめくってくることがある。
  こいしの機動力の低さから気を抜きがちなので注意。

針妙丸の固め

 ・前述したがフィゲッティスナッチャーが最大にして唯一の苦難となる。
  ただでさえ捕まえるのに苦労する相手なのに、起き攻め時に常に警戒することになる。
  一応詐欺重ね可能なのでプレクティスのマクロで練習しておくと良い。
  参考【動画集(固めやめくりなど)
 ・しかし一度固めるとガード硬直の終わりを軸移動でキャンセルできる仕様と、こいしのフィゲッティスナッチャーのコマンドは8Cであることが幸いして固めやすい。
  こいしがガード中に8Cを連打していても、こちらがディレイを多くかけなければ8Cより軸移動が優先されJAがそのままあたってくれる。
  ディレイを多くかける時は、ガードを入れ込みながら少し遅めのJAにしておけばガードが間に合う。 
  ただしその時はA暴れの択がこいしは可能なので注意。
 ・キャンセルはフィゲッティスナッチャーの関係から93キャンセル推奨。
 ・結界ガード漏れのリフレクスレーダー(4C)は攻撃判定が前に出ない上に音もわかりやすいため漏れた時はコンボをちゃんと決めていこう。
 ・また当然だが怪LWにも無敵があることは覚えておこう。

まとめ

 ・立ち回りがこれほどまでか言わんばかりに厳しい。
  しかも無敵技を備えているため常にこちらの攻めに読み合いを強制されるため我慢の戦いになる。
 ・B射撃からの拾いも痛いのでB射撃に当たらないようにJ8Bで様子をうかがってなんとか接触を試みよう。
  JAがあるので更に注意が必要だが、J8AやJ2Aで一応差し込めるので数少ない対抗手段として狙って行きたい。
 ・序盤に体力リードを大きく取れた時は無理をせず、こいしも針妙丸を捕まえにくい関係から逃げまわる選択肢も考えたい。

注意すべき技

 ・牽制に優秀で、相殺しきれないB射撃。
 ・判定にとても優れるJA。
 ・1Fから無敵がついており、早口宣言にも対応しているフィゲッティスナッチャー。
 ・火力に優れる抑制「スーパーエゴ」。
 ・ゲージコストがとても少ないおかげで、早口宣言の回数を増やせる夢符「ご先祖様が見ているぞ」。

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・まずはグレイズ中心で動く。
  そしてB射撃の来ない位置から上軸J8Bで牽制を入れていく。
  B射撃は弾速が遅いので、オカルトアタックもこいしのB射撃の延長戦にいない時は比較的安心して撒ける。
 ・ただし、必殺技をセットした時に何もこいしに変化がなければそれはキャッチアンドローズをセットした証拠。
  すぐに射撃を撒くのをやめて、キャッチアンドローズの任意発動に備えてガード体制に入るか暴発させて急接近する。

中距離戦

 ・こいしのB射撃がより厄介になる距離。
  更にB射撃牽制がやりにくくなる。
 ・この位置から突っ込むとJAで問答無用で追い払われる。
  針妙丸のB射撃が残っている時はこれを盾にして、無い時はJ8AやJ2Aで対応しよう。

近距離戦

 ・針妙丸がやっと手が出せる距離になるがフィゲッティスナッチャーや、空中からのJAがあるためやはり攻めにくい。
  B射撃がない時は攻めないのが無難。
 ・針妙丸のB射撃をヒットorガードさせて画面端まで持っていけばこちらのもの。
  フィゲッティスナッチャーがあるため、増長などは控えめにして一気に主導権を握ろう。

空 対 空

 ・JAとB射撃があるため、真正面から突っ込むのは危険。
  距離を保ちながらB射撃を避け、B射撃で牽制する。
 ・軸が違っていて、こいしに打撃のセットがなければ親椀フーピングを撒いても良い。

地 対 上空

 ・JAやJ2Bを使ってくるので、JAはガードするかその前に下軸へ移動してJ8Bで牽制。
 ・こいしがJ2Aを使ってくると、その後の状況が悪いので下手に手を出さないこと。  
 ・上からのJAは下軸J8Aで数少ない対抗手段になりうるので、狙える時は狙ってみよう。

地 対 下空

 ・上記同様で、JAとJ8Bを使ってくる。
  射撃があれば逃げて仕切り直しで、射撃がなくてJAで突っ込んでくるのであれば上軸に行ってJ2Bといいうのも同じ。
 ・こいしが8Aをセットしている時はラインを合わせにいってJ8Bを撒くか、上軸の高い場所まで移動して状況をリセットしたい。
 ・こちらのJAは針妙丸のJ2Aでギリギリ叩ける。
  空中後ろダッシュなどで中央軸に戻る力が働かない時が特に狙いやすい。

上空 対 地

 ・フィゲッティスナッチャーがあるため、これを警戒するならば大きな行動を取らないこと。
  わざとガードして早口宣言を消費させる戦法も可能。
 ・こいしが射撃を撒いているならば、やはり無理はしたくない。
 ・こいしが8Aセット時は絶対に打撃などでさわりに行かないこと。

下空 対 地

 ・フィゲッティスナッチャーを気にしないでいいので、こちらの方が状況的には楽。
  しかしこいしのB射撃があるときは無理できない。
  J8Bで牽制を入れたり、射撃がないのであればJAで触りに行っても良いが安全に行くならばやはり射撃択が安定。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・方向キー+A攻撃と6B、各種必殺技を予めセットし、条件を満たした時に自動的に技が発動する
      型破りな性質を持つ超反応センスが最大の特徴。
      技をセットするとこいしの周りにリングが形成され、どの種類の技ガセットされたかはハートの色で判別可能。
      赤が打撃で青が射撃、緑が必殺技。
      条件を満たせば人間では見てから反応できないような超反応で技を出すことができ、
      セットされた技も(打撃ならば)相手はわからないためプレッシャーをかけることが可能。
      ただし、それを読んでわざとセットした技を暴発されて
      そこに差し込まれるなどの駆け引きもあるため、万能とは言い難い。
     ・射撃は超反応センス対応技ではないためB射撃がシンプルで使いやすい。
      相殺強度も高い方で、2つ同時に発射するので牽制にとても使いやすい。
     ・打撃は超反応センス対応技のクセが強いため扱いが難しいが、それを補えるJAの判定と発生が非常に優秀。
      判定は裏にもあり、飛び込みや空対空に非常に強い。
      Aも発生が早く使いやすい。
     ・機動力はかなり悪く、通常移動速度、ダッシュが非常に遅い。
      しかしダッシュをしばらく続けると、こいしの姿が消え相手の背後へ
      ワープするというこれもまた型破りな性質を持つ。
     ・スペルカードはコストが500と非常に軽く、コンボにも使え、
      8C>早口宣言との相性も良好な夢符「ご先祖様が見ているぞ」が立ち回りでは使いやすい。
      火力を取るならば抑制「スーパーエゴ」のほうが採用されるが、こいしの性能を考えるとコストはやや重い。
      しかし実は特殊射撃属性で、発動から少ししてから無敵が付いている。
      スーパーエゴと同じコストの本能「イドの解放」 はスーパーエゴが割りを食っているからかあまり見かけない。
     ・オカルトアタックは立ち回りでは使いにくいため、コンボなどでしか使われにくい。
      怪ラストワードはスペルカード次第ではコンボにできるものがある。
     ・とにかく常識破りのシステムを持つため、使うプレイヤーが逆にそれに引っ掻き回されないような技量が問われる。
  • 立ち回り・注意点
     ・B射撃が相殺強度の関係でとても辛い。
      こいしのB射撃1回分で、針妙丸のB射撃の強度3発分の射撃を2つ撒くなので正面から射撃戦をしないこと。
     ・しかし速度の早い射撃は持っていないため、
      遠距離ではダメージを受けないことを前提に落ち着いて対応すれば良い。
      こいしの機動力が低い関係で、急に襲われることはない。
     ・グレイズに集中しすぎてこいしのJAにあたってしまうとこいしの思うつぼ。
      こいしの近くにいる時は、こいしの射撃に対して前方向にダッシュしないようにしたい。
      JAには基本的に打撃では勝てないので、こちらの射撃がない状態では手を出さないこと。
     ・こいしはこちらのB射撃が残っていると、JAが出しづらいのでこいしのB射撃で相殺されないようにB射撃を撒く。
      こいしの射撃の速度は遅いため射角はわかりやすく、こいしの射撃と相殺させないように射撃を撒こう。
      例えば下軸からJ8Bで上方向に射撃を撃ってきた時に、こちらが上軸に入るならば相手をせずにそのまま通過。
      こいしが遠距離から上軸J2Bを撃ってきた時は上軸からJ8Bを撒くなどして、
      無理せず射撃同士でぶつけ合わないように、じっくりと射撃を撒こう。
     ・こいしに打撃の技がセットされていないのであれば、異軸のすれ違いに親椀フーピングを撒いても良い。
      こいしは機敏なグレイズがしにくいので、何かと当たりやすい。
      ちなみに親椀フーピングの弾1発で、こいしのB射撃の弾1つが相殺できる。
     ・しかし遠距離での立ち回りではこいしのキャッチアンドローズ(6C)に注意したい。
      これはこいしがこの技をセットすると、こちらの射撃モーションに
      超反応で攻撃してくるため遠距離でも気が抜けない。
      ダメージも1000と高く、喰らい続けると危険な上に、
      位置次第では夢符「ご先祖様が見ているぞ」が早口宣言から確定する。
      なおこいし自身が任意で発動することも可能で、射撃を構えていなくても撃ってくることがある。
      属性は打撃なので、グレイズできないためガードするか回避したいのだが、速度が早すぎて回避は難しい。
      ガードすると体力を若干削られるがこれは必要経費として割り切ろう。
     ・とは言うものの、実は大きな欠点を抱えており、こいしの必殺技はセットする時に
      どれもが何らかの行動が出るようになっている。
      例えば、リフレクスレーダー(4C)ならば、こいしの周りにレーザーの予測線が出るようになるし、
      アンアンサードラブ(C)ならばセットした瞬間に技が発動する。
      だがキャッチアンドローズのみ、セットしてもこいしやこいしの周りに何の変化も起きず、
      実質キャッチアンドローズをセットしていることがバレてしまう。
      こいしは機動力で奇襲をかけることができず、射撃の速度も遅いため、
      何かをセットしてそのセットが緑色且つ何も出ていない時は、射撃を撒くのをやめてこの技を暴発させよう。
      また、距離が離れていて相手が任意発動してきた時にこちらとの軸があっていない時に
      急接近すればコンボが確定する。
      奇襲性の高い打撃としては優秀だが、弱点をわかっていればなんということはないのでしっかり対応していきたい。
     ・こいしの必殺技の中には、もう一つ強力なものがあり、フィゲッティスナッチャー(8C)が厄介である。
      発動の1Fから無敵がついている切り返しとして強力な性能で、
      なんとガード或いはヒットさせると早口宣言ができてしまうという保険付き。
      とりあえず困ったらこの技を使って早口宣言しておけば、
      ガードされても安全かつヒットすればコンボにも移行できるというとんでもない技になっている。
      無敵は28Fまでついており、大体上昇が終わる頃に無敵が解除される。
      針妙丸だとあまり気にしなくてもいいが、この時はグレイズもついているようでJAになどの打撃で反撃をしたい。
      しかし、反撃が遅れるとこいしがガードできるようなので、読んだら的確に反撃を決めていきたい。
      実践でいきなりするのは難しいので、プラクティスのマクロ機能で練習しておこう。
     ・こいしは針妙丸の小判が機動力の低さで、避けづらいのでこれをヒット或いはガードさせれば針妙丸のターン。
      この小判で捕まえるまでは立ち回りが厳しいので我慢し続けたい。
     ・固めは前述したフィゲッティスナッチャーのせいでやりにくいかと言われるとそうでもなく、
      93キャンセルで連ガに近い構成にすると、8Cを入力しても
      ガードの終わり際を軸移動でキャンセルできるシステムに引っかかり、軸移動が優先されてしまう。
      発動しようにも、ガードの隙が終わった時にドンピシャで8Cを入力する必要があり、そうそうできることではない。
      39キャンセルだと、固めに不都合が出て8Cが出やすくなるようなので、
      93キャンセルでしっかり固めてターンを取ろう。
      結界ガード漏れの4Cは、暴れとしてとてもではない性能なので、思いっきりコンボを叩き込もう。
      一応こいしの怪ラストワードにも無敵は付いているのだが、
      機動力で勝る針妙丸だとオカルトボールを入手しやすいのでオカルトボールは入手させない立ち回りを心がけたい。
     ・こいしの起き攻めにはめくりと固めが存在する。
      めくりはこちらの画面端立ちスタンに合わせたもので、1つはワープダッシュでめくってくるもの。
      消えたら裏だとわかりやすいかと言われるとそうでもなく、
      ワープダッシュでこいしが消えてからすぐにダッシュをやめるとこいしが背後に回らず表択になる。
      こいしが消えてまずは表ガードをしていて、
      少ししてから裏にガードするファジーガードをすればある程度対応しやすい。
      また、ワープダッシュを使った亜流に、距離が画面端同士で離れていても、
      B射撃を撒いてワープダッシュでめくることでワープのさじ加減でB射撃で表裏を迫るものがある。
      こちらはそもそも射撃攻撃なので軸移動で回避するといい。
      ただし、打撃が間に合うのならば慣れるしかない。
     ・もう一つのめくりは下軸から潜り込んで、裏の判定を利用したJAでめくるもの。
      こいしの位置しだいで表裏が変化するので、こいしの動きをよく見てからガードしよう。
     ・固めは結界ガード対策にAを刻みながらB射撃で増長し、
      その増長が通れば39キャンセルからのJAで軸移動を狩ってくる。
      このJAのあとにJB>66>A刻みで固めてくる。
      この時はJAでに結界ガードをすればJBが軸移動で回避可能だが、
      それを予見したJA>遠Aといった択もあるので、そこは読み合う。
      JAの判定が強いので、間違っても射撃のあとのJAでは抜けようとしないこと。
      そこからのコンボも痛いので、安全に脱出したい。
      脱出はこいしは打撃のセットをしていなければ、2>2D>66で脱出するのが大安定。
      8>8D>66はJAや、セットしていた8Aに引っかかりやすい。
      また、一度の軸移動後もJAで逃がさないようにしてくることがあるので、
      軸移動にフェイントをかけるなどしてゆさぶっていきたい。
     ・スペルカードはコストが軽く、フィゲッティスナッチャー>早口宣言と相性が良い
      夢符「ご先祖様が見ているぞ」がこいしの防御性能を上げてきて凶悪。
      また、火力のみをとれば抑制「スーパーエゴ」も大ダメージがとれるため、
      スペルゲージがたまっている時はフィゲッティスナッチャーに警戒したい。
     ・立ち回りが辛く、フィゲッティスナッチャーがある関係でとにかく攻めづらい。
      しかしそれはあちらも機動力が低いせいで同じなので、いかに射撃とJAに付き合わないかが問われる。
      B射撃をいかに当ててそこからターンを取るかが大切。
      機動力はこちらがはるかに上なので、最悪タイムアップを考えながらでも
      慎重に動いてゆっくり体力優勢を取っていこう。

注意すべき技

 ・牽制に優秀なB射撃。
 ・判定と発生に優れるJA。
 ・遠距離からでも奇襲に優れる打撃属性のキャッチアンドローズ。
 ・1Fから無敵がついており、早口宣言にも対応しているフィゲッティスナッチャー。
 ・火力に優れる抑制「スーパーエゴ」。
 ・ゲージコストがとても少ないおかげで、早口宣言の回数を増やせる夢符「ご先祖様が見ているぞ」。

遠距離戦

 ・B射撃の来ない位置から上軸J8BやJ6Bで牽制を入れていく。
  速射がないので、J6Bを使っても大丈夫。
  オカルトアタックも比較的安心して撒ける。
 ・ただし、必殺技をセットした時に何もこいしに変化がなければそれはキャッチアンドローズをセットした証拠。
  すぐに射撃を撒くのをやめて、キャッチアンドローズの任意発動に備えてガード体制に入るか、暴発させて急接近する。

中距離戦

 ・こいしのB射撃がより厄介になる距離。
  こいしがB射撃を撒けない角度からこちらもB射撃で牽制を入れていく。
 ・この位置から突っ込むとJAで問答無用で追い払われる。
  針妙丸の小判系B射撃をガードかヒットするまでは我慢。
  それよりはこいしからダメージを貰わないことを優先しよう。
 ・やはりキャッチアンドローズには注意だが、対処方法は同じ。
  むしろ中距離のほうが暴発させてからの差し込みが容易になるが、その分確認猶予は短くなる。

近距離戦

 ・こちらから手を出しても良いが、フィゲッティスナッチャーや、空中からのJAがあるためこれらを警戒するならばまだ我慢してもいい。
  安全志向ならば、B射撃でまだ牽制する。
  こいしはダッシュが早くないので、差し込まれることも少ない。
 ・針妙丸のB射撃をガードさせればこちらのもの。
  フィゲッティスナッチャーがあるため、増長などはせずに一気に主導権を握ろう。

空 対 空

 ・JAとB射撃があるため、真正面から突っ込むのは危険。
  距離を保ちながらB射撃を避け、B射撃で牽制する。
 ・軸が違っていて、こいしに打撃のセットがなければ親椀フーピングを撒いても良い。

地 対 上空

 ・JAやJ2Bを使ってくるので、JAはガードするかその前に下軸へ移動してJ8Bで牽制。
  下軸J8Aなどでは迎撃しないこと。

地 対 下空

 ・上記同様で、JAとJ8Bを使ってくる。
  射撃があれば逃げて仕切り直しで、射撃がなくてJAで突っ込んでくるのであれば上軸に行ってJ2Bといいうのも同じ。

上空 対 地

 ・フィゲッティスナッチャーがあるため、これを警戒するならば大きな行動を取らないこと。
  わざとガードして早口宣言を消費させる戦法も可能。
 ・こいしが射撃を撒いているならば、やはり無理はしたくない。

下空 対 地

 ・フィゲッティスナッチャーを気にしないでいいので、こちらの方が状況的には楽。
  J8Bで牽制を入れたり、射撃がないのであればJAで触りに行っても良いが、安全に行くならばやはり射撃択が安定。


コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでコメントでもお気軽にどうぞ -- 2015-06-11 (木) 20:23:58