茨木華扇

Last-modified: 2016-11-04 (金) 22:19:21
 

概要

華扇.jpg
名前
脅威!願いを訊く仙人
 茨木華扇
オカルト
猿の手
 変幻自在の腕とペットの動物達を活用した広い射程が
 自慢の仙人、スピードに抱える難を有利な間合いでカバーする

 オカルトアタック「逃れられない猿の手」は
 遠隔操作が可能な猿の手で
 遠くの敵へ掴みかかる便利な攻撃だぞ
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
茨木華扇攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 判定、持続、発生に優れ、どの高さからもコンボに持っていけるJAが最大の強み。
    JA以外の打撃技は癖こそあるが、リーチもあり判定も強い。
    Aの発生は6Fで、全キャラ最速組。
    • 以上の打撃技をガンガン押し付けていくインファイターキャラ。
  • 一方で射撃技は特に強いわけでもないため、射撃を主体で立ちまわるのは厳しい。
  • オカルトアタック「逃れられない猿の手」がないと立ちスタンでコンボを〆ることが難しく、またコンボダメージを後押しできない。
    早い段階からオカルトボールを拾っていくことが大事なキャラの一人。

  • スペルカードは割り連係やコンボに使え、立ち回りを大きく強化できる鷹符「ホークビーコン」が多い。
    割り込み宣言後でも安全な位置から発動するだけでもその後有利になるのも強み。
  • 龍符「ドラゴンズクロウル」は1Fから無敵が付いている打撃無敵スペルで、割り込み宣言を使えば2段構えで防御手段を用意できるため固めが苛烈な相手には採用されることがある。
  • 包符「義腕プロテウス」はコンボに組み込むことで効果力を叩き出せるが、コンボ以外の用途が制限される上にコストが重いのもあって採用されることは稀。

  • 射撃は最低限の布石として使っていきJAを押し付けていくというのが定番の戦法。
    判定を押し付けられる相手にはとことん強いが、射撃を展開して行動を制限してくる相手には分が悪い。
    また華扇よりリーチが長い打撃攻撃を持つ相手にも戦いにくい傾向にある。

コンボ時の注意点

  • 基本コンボのAAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cが入らない。
    AAA2A>B>3jc>J8A>2Cなどを使っていきたい。
    • また霊夢と華扇だけに入る高火力コンボもあるため、【コンボ】を参考に。
  • 8C最終弾が中央軸でヒットした時にAでコンボにできることがある。
  • 華扇は太公望の魚弾の当たり方が安定しないため、太公望>LHBの難易度は少し高め。
    魚弾の当たり方でLHBを当てるタイミングや位置を調整する必要があり、アドリブを求められる。
    どうしても安定しないならばLHB〆しないのも手。

立ち回りなど

  • JAにはまともに勝負しても勝ち目がないため空中にいる華扇にこちらのJAなどの打撃を合わせに行くのは危険
    射撃を使って華扇がJAを振らせる状況を減らしていきたい。
    • こちらがJAに手が出しにくいことを利用して、増長空中ダッシュからJAを連発されるだけで画面端まで持っていかれることがある。
      この場合は増長ダッシュ中に華扇がいない方の軸に逃げて仕切りなおすのが無難。
    • リスク上等でリターンを取りたい場合は、華扇が中央軸付近ならばDAで対空可能。
    • 少し中央軸から離れている場合はDAが当たらないので天衣百縫で迎撃したい。
      体力状況や華扇のいる高さなどを考慮して判断したい。

  • 華扇のB射撃は直線状に広がりながら展開してくる。
    しかし弾速は遅く、起動が読みやすいので対処はしやすく、また6B系も遠距離の相手を動かせるものではないので遠距離で神経を使う場面は少ない。
    華扇のB射撃と衝突しにくい8B系を撒いたり、オカルトアタックを設置して状況を構築していこう。
    8B系は撒いておくと華扇のJAを渋らせることができ、こちらが打撃を振って勝てる状況も増えてくる。
    • 注意するべき射撃技は必殺技の竿打(8C)や万歳楽(C)。
      竿打は華扇がHBを設置していると、設置場所に攻撃した後こちらを狙って突っ込んでくる。
      射撃属性なので当然グレイズ可能だが、これと同時に華扇が突っ込んでくることもあるので同時攻撃を受けないようにしたい。
      • 鷹符「ホークビーコン」発動後のB派生竿打は発動後、発生保障ありの射撃を広範囲に展開する。
        この時は華扇が圧倒的に有利なので華扇との同時攻撃を警戒して捕まらないようにしたい。
    • 万歳楽は華扇の上方向に相殺強度Bの射撃攻撃をしかけるので、上から攻めようとすると当たることが多い。

  • 針妙丸のオカルトアタックがあれば華扇の立ち回りや固めを大きく制限できるため、オカルトアタックは積極的に使っていきたい。
    また華扇はオカルトボールの有無でコンボの難易度が大きく変化するため、1つ目のオカルトボールをこちらが取りその後は華扇にオカルトボールを1つも譲らないくらいの気持ちで立ちまわると大きく違ってくる。
  • オカルトボールがない時、JA以外の華扇の打撃攻撃は当ててもコンボが難しかったり、ダメージが安いので多少食らっても平気。
    • ただし中距離からのDBだけは要注意
      DBは下方向に判定が強いグレイズ技であるため、中距離で下軸J8Bやオカルトアタックを使うと刺さる。
      その後はコンボ可能な上、ガードされたとしても華扇に不利はないため中距離で華扇が中央軸にいる時は危険。
    • しかし華扇のDBは発生が遅く、上の判定は皆無なので敢えてDBを誘発させるのも良い。

  • 龍符「ドラゴンズクロウル」宣言中に海老一大回転を出すとガードされてもガード中にスペルを発動されて反確なのでドラゴンズクロウル宣言中は海老一大回転や天衣百縫といった連ガにならない隙が大きい技を使わないようにしたい。

華扇の固め

  • 画面中央の固めは基本気にしなくても良い。
    増長ダッシュJAループと、中央軸への飛翔JAからたまにJ6AやJ8Aで移動狩りをしてくることにだけ注意すれば良い。
    • 中央軸への飛翔JAからはB射撃でガード値を削ってくることもあるが、ループするものではないので結界ガードをして距離を開ければちゃんと抜けられる。

  • 画面端の固めは強い。
    一番恐ろしいのが固めを軸移動で抜けても軸移動後をJAで迎撃しようとしてきて簡単には画面端から抜けさせてくれないということ。
    • 華扇のJAを空中で迎撃するのは非常に厳しいので、もしJAで追いかけられてもちゃんと結界ガードをしてその後射撃が来るか打撃が来るかを読み合うことになる。
  • こちらが中央軸にいる時の固めの読み合い自体はシンプル。
    JA後にB射撃が来るか着地AやJ6Aなどの打撃が来るかと、A後にB射撃でガード値を削って来るかAAAまでキャンセルして軸移動を狩ってくるかの2択。
    • 中央軸でJ6Aなどを結界ガードできると華扇との距離が開くため、固めを抜けられるチャンス。
      J6Aなどの後は華扇の前ダッシュは遅いため、華扇はJAを上下軸どちらかに読みで合わせてくるか務光(2C)で打撃攻撃してくるかぐらい。
      追いかけてのJAは華扇は読み気味で追いかけてくることが多いため、こちらはすぐに軸移動せずに華扇の動きを見て対応しよう。
    • 華扇もこの状況が良くないことは承知の上なので、J6Aなどを使ってくることはあまりないのだが覚えておいて損はない。

  • 割り連係はスペルを鷹符「ホークビーコン」選択時でSPゲージ2/1ならば、読み合いでガードさせたBの後に早口宣言を絡めて割ってくる。
  • しかしこのBを結界ガードした後、華扇の位置によって対応を変えれば抜けることは可能。
    • レシピ:B(読みあい)>4HB>早口宣言>B(分裂弾)>ホークビーコン
      • 華扇が早口宣言した時に、華扇がやや離れている(Bが分裂後に当たる距離)
        早口宣言の暗転後に結界ガードを連打すると、ホークビーコンのヒット数が減少するためガードを削り切れない。
      • 華扇が早口宣言した時に、華扇が密着気味(Bが分裂前に当たる距離)
        早口宣言の暗転後に通常ガードをすると、Bが分裂前に当たるのでガードを削り切れない。
  • またホークビーコン以外でも早口宣言を絡めてガードを削りきってくることもある。
    • レシピ:B(読みあい)>4HB>早口>8C(B追撃)>2j>4C
      どちらかと言うとこちらを使われるケースが多く、最初のBを通すと割り込み宣言以外では抜けられない。
      • 割り込み宣言で抜けるポイントは竿打(8C)の2回目の突撃の後。
        割り込み宣言の攻撃自体は当たらないが、その後の4Cを軸移動で抜けることができる。
      • ちなみに竿打本体は月の都の影響を受けるため、月の都発現中はこの割り連係が機能しない。

華扇のめくり

  • 画面端で立ちスタンを取ってきてから仕掛けてくる
    しかし固めが強力であり、オカルトボールがないとリターンが薄く、ガードされた時の状況が悪すぎるため使用頻度は少なめ。
  • 立ちスタンの相手の下に潜ってバックダッシュJAで表択にしてくるか8飛翔で裏択にしてくるかが多い。
    華扇のオカルトボールの数でダメージは変わってくるが、表択のダメージは3kほどで裏択は2.5kほど。

針妙丸の固め

  • 華扇の軸移動の速度は遅く、また軸移動後の反撃もそこまで高くないので積極的に固められる。
    39キャンセルと93キャンセルの選択は相手の癖を読みながら選択しよう。
    • しかしAの発生が針妙丸と同速の6Fなため、JA>66>4AAAなどで固めようとすると暴れられることがある。
      JAを結界ガードしていないと特に暴れてくることが多いため、JAをどうガードしたかはしっかり見たい。
  • 無敵技は龍符「ドラゴンズクロウル」を選択している場合はこれに警戒したい。
    特にドラゴンズクロウルは割り込み宣言との相性も良いため、2回こちらの固めを制限してくることになる。
    • ガードできたり回避できたとしても華扇が少し下軸に移動するため反撃は基本できない。
      むしろ下手に攻撃しようとするとJAで迎撃される。
    • 6B>93>JAではドラゴンズクロウルにあたってしまうが、JA>HBキャンセルバックダッシュをすると回避できるが結構難しい。
    • また針妙丸が中央軸にいる時にドラゴンズクロウルを暴発させれば、そのまま怪ラストワードを当ててやることもできる。
      オカルトボール4つでも4kのダメージを出せ、相手の体力が3000を下回っていれば根性補正があってもそのままKOすることができる。
  • 華扇の怪ラストワードは射撃属性な上に発生も遅いため、JAにディレイがかかっていてもJA後にHBバックステップキャンセルをすれば簡単に回避可能。

  • LHB連係は太公望の浮きが安定しないため、アドリブが求められる。
    • なおドラゴンズクロウル宣言中でも華扇がスタンから復帰する少し前に下軸に移動してスペルの暗転を見てからLHBを撃てばドラゴンズクロウルを回避しながら反撃できる。
      一応華扇DBでこの行動を潰せないことはないが、普通のLHB重ねをしてきた時のリスクを考えるとまずしてこない。
      特に華扇からするとホールドをしてきた時点で無敵技で返したいと思うのでドラゴンズクロウルを撃ってくることの方が多い。
    • また怪ラストワードはLHB後をバックステップしたりジャンプキャンセルすれば何ら問題はないが、LHBを天衣百縫でキャンセルすると怪ラストワードがヒットしてしまうので注意。

まとめ

  • JAに正面から挑むと勝負にならないので、射撃を使ってじっくり立ちまわってチャンスを伺いたい。
    こちらのオカルトアタックは非常に使いやすいので、オカルトボールを手にするまではリスクのある行動を避けるのも手。
    • 華扇のコンボはオカルトボールの有無で大きく変わるので、オカルトボールを1つも渡さない状況を続けると非常に楽になる。
  • 確定割りには各種状況に対応した行動をしていきたい。
  • スペルカードは針妙丸には龍符「ドラゴンズクロウル」を選択してくることが多いので、宣言された時はこれを意識した固めを心がけよう。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・判定、持続、発生に優れ、どの高さからもコンボに持っていけるJAが最大の強み。
  他の打撃もリーチが長く、間合いを管理すれば判定勝ちしやすい。
 ・射撃は時限式で広範囲に広がり、弾数が多いため射撃の相殺合戦にある程度勝ちやすいB射撃(6B以外)が主力。
  速度も早くはないため、打撃との同時攻撃も可能。
  ただし速射攻撃を持たないため、遠距離の立ち回りがどのキャラにも優位であるかと言われるとそうでもない。
 ・スペルカードは低コストでその後の状況も有利に展開でき、読み合いに勝てば割り連係にも使える鷹符「ホークビーコン」が強力。
  画面端のコンボパーツに使って、その後の有利を作っていくのがセオリー。
  龍符「ドラゴンズクロウル」は、コスト1000の割りに1段目が打撃で1Fから無敵がついている強力なスペルカード。
  固めが強力な相手には採用してくることがある。
  包符「義腕プロテウス」はいろんな状況から確定させることができる高火力スペル。
  ただし、コストは重いので連発はできない。
 ・オカルトアタックがないと立ちスタンで〆ることが難しいため、オカルトボールがないと起き攻め移行しにくい。
  逆を言うとオカルトボールさえあればほとんどの状況から立ちスタンで〆ることが可能。
 ・ジャンプが少しふわふわしており、機動性はそこまで高くはない。

立ち回り・注意点

 ・速射を持たないため、射撃戦には神経を使わずに済む。
  B射撃には落ち着いてグレイズしてしっかり対応しよう。
 ・B射撃は分散後、すべての弾に針妙丸の小判1発と同じ相殺強度があるので、
  B射撃でむやみに消しに行こうとするのは得策ではない。
  分散後の範囲がとても広いが、グレイズする分には怖くはないので、グレイズが無難。
 ・距離が縮まってくると、華扇が読み合いを仕掛けてくる展開になる。
  特に急上昇や急降下から攻めてくるJAは強力であり、JAをガードされてもJ6Aでその後を狩ってくることがある。
 ・JAにはまともに勝負すると勝てないと思っていいので、JAにJAをかぶせにいくのはなるべく避ける。
  逆の軸に逃げて上軸J2Bや下軸J8B、あるいは逆方向に逃げて仕切り直そう。
  射撃がなく上軸からJAを振ってくるのであれば、下軸J8Aを差し込んでも良い。
  華扇のJAは横には判定が強いが、下には薄いのでかなり効果的。
  下軸からのJAは対応に打撃で返すのはリスクが伴うので、まともに相手をしないこと。
 ・画面端付近のJAヒットから3000を越えるコンボを決めることが可能なので、画面端付近には近寄らないように動く。
  画面端付近では、攻めや牽制よりもガード中心で立ち回ろう。
 ・J2AやJ8Aの判定は強いが、そこからフルコンボに持っていくのは難しいので食らっても大きな損害には至らない事が多い。
  それでもダメージはある程度取られるので、連続して受けると体力で劣勢になりやすい。
 ・DBは1Fからグレイズが付いており、ガードさせてもそこまで不利にならない優秀な技。
  ヒット時はコンボにも移行できる。
  しかし華扇の前ダッシュの速度がそこまで早くなく、針妙丸は中央で射撃を撒くことも少ないので、あまり気にならない。
  それでも優秀なDBを持っているということは、一応頭の隅には入れておくといいだろう。
 ・特徴の欄でも触れたが、華扇はオカルトアタックは使用できるかできないかでコンボの幅が変わる。
  オカルトボールがない状況だとかなり強気になれるが、それでも画面端だと立ちスタンにできるコンボはあるのでやはり画面端では気を抜かないようにしたい。

華扇の固め

 ・画面中央であるならばそこまで強い固めもないので打撃攻撃の2C(務光)にだけ
  注意しながら結界ガードで距離を離そう。
  オカルトアタックが使用できなければ、立ちスタンを取りづらいこともあって中央は比較的安心。
 ・しかし画面中央においてオカルトアタック〆で画面端で起き攻めをされたり、画面端で捕まると華扇の独壇場になる。
  基本はJAを結界ガードしてからが読み合いになる。
  JA後は射撃でガード値を削りながらJAで更に固めてくる択と、JA後の射撃を軸移動で抜けようとする相手にディレイJ6Aの打撃択がベース。
  射撃択を軸移動で逃げても、軸移動で逃げる相手に対してJAで更に追撃をしかけてくる。
  務光で狩ってくるケースもある。
 ・またAの発生がゲーム最速なのもあって、結界ガード潰しのA刻みも厄介。
  A>6Bが最速でコンボになるのもあって、攻めのレパートリーは多い。
 ・割り連係は一度読み合いに勝てば早口宣言を使って一気に割りまで持っていける。
  ガード値を5削る割り連係はどのスペカでも可能であり、B>4HBがフルヒットする距離でBをガードすると確定。
  一応A>B>4HBとしてくるのがセオリーであり、A>Bは言うまでもなく連ガではないのでそこでグレイズできていると抜けられる。
  ただしAは刻んでくることもあるので、迂闊に動きにくいのも確かであるので読み合いの傾向が強い。
  またこの割り連係はコマンドが忙しく失敗しやすいので、最後まで諦めずにグレイズしておくと万が一抜けられることがある。

華扇のめくり

 ・華扇はめくりを使用する機会が少ないが、安心しきってると急上昇or急降下を使ってJAでめくってくることがあるので注意。

針妙丸の固め

 ・華扇は龍符「ドラゴンズクロウル」が無敵技なので、このスペカを選択されていて宣言している時は攻めにくくなる。
  しかもガードさせると華扇に反確がないので更に攻めにくい。
 ・基本状態では怪LW以外に無敵技はないので画面端では積極的に択をかけよう。
  華扇の4C(黄帝)も切り返しに使える技ではないので、漏れを確認したらしっかりコンボをしよう。

まとめ

 ・とにかくJAと画面端のラッシュが強いので、JAを極力もらわないようにして画面端へ連れて行かれないようにする。
  こちらが画面端で攻めていたのに急降下JAで逆に画面端を背負わされるといったことも多いので、攻守問わずに画面端付近は華扇のJAに最大警戒しよう。
 ・華扇の射撃が遅いものばかりなのと華扇の機動力が遅いのも相まってオカルトアタックは設置しやすい。
  JAにまともな勝負はしにくいので、援護射撃はあるととても助かるので積極的に設置したい。
 ・また華扇にオカルトボールをとらせない立ち回りをすると、画面中央での被起き攻めのリスクが減るのでなるべく心がけていきたい。

注意すべき技

 ・判定、持続、発生に優れ、急上昇or急降下での攻めにも富むJA。
 ・HBやホークビーコン設置時にこちらを追尾して飛んでくる、竿打のB版派生。
 ・コンボに組み込みやすく、その後の状況が有利になる鷹符「ホークビーコン」
 ・初弾が打撃で無敵がある龍符「ドラゴンズクロウル」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・互いに有効な射撃がないので、小休止の距離。
  相手の射撃は速いものがないので、しっかりグレイズしよう。
 ・こちらとしてはオカルトアタックを撒いたり、上軸J8Bで相手を動かそう。

中距離戦

 ・華扇が射撃と共にJAで突っ込んで来そうな距離。
  射撃&JAにまともに付き合うと勝てないので素直に逃げるか、上軸からのJAには下方向への射撃がないのであれば下軸J8Aで対処してもよい。
 ・華扇がDAで突っ込んでくる距離でもあるので、極力中央軸に射撃の壁を作っておくようにしたい。

近距離戦

 ・針妙丸がタッチできる距離。
  華扇が空中にいなければガンガン触りに行っても良いが、置き遠Aなどで対処されることもあるのでこちらも空中から触りに行きたい。
 ・華扇が空中にいる時はJAが常に出されると警戒して、無理にさわりにいかない。
  こちらの射撃も出る前にJAに潰されることがあるため、逃げかガード安定。

空 対 空

 ・無茶をしてもJAに勝てないので、軸を合わされたらガードするか異軸に逃げる。
  ガード後は中央で固められることになるが、画面端以外ならば怖くはないので素直にガードをしよう。
 ・異軸の空中であるならば、華扇はなにもできないので気にすることはない。

地 対 上空

 ・JAが強いので、極力付き合わない。
  後ろに下軸移動して様子見したり、逃げるのが有効。
  自身があるならば、下軸J8Aもあり。
 ・J2Aや空中ダッシュJAが届かない位置ならばオカルトアタックを設置しておける。

地 対 下空

 ・やはりJAが強いので付き合わないこと。
  JAの判定の関係上、こちらのほうが対処が難しい。
  前もって射撃で牽制して下軸に来ないようにするか、逃げて仕切り直そう。
 ・こちらもオカルトアタック設置が可能だが、華扇の空中ダッシュJAは思ったより伸びるので距離は十分に保っておきたい。

上空 対 地

 ・華扇には中央軸で対空しにくいのだが、8A対空や上軸移動からのJAで迎撃してくることがあるため気は抜かない。
  万歳楽(C)を使ってくるパターンもある。
  ただし近距離であるならばそうそう対応できるものではないので、隙があればJA等でタッチを試みる。

下空 対 地

 ・上記同様タッチを試みやすいが、下軸移動JAが怖い。
  J8Bを撒いてもグレイズされきってJAということがあるので終始気を抜かないこと。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・判定、持続、発生に優れ、どの高さからもコンボに持っていけるJAが最大の強み。
      他の打撃もリーチが長く、間合いを管理すれば判定勝ちしやすい。
     ・射撃は時限式で広範囲に広がり、弾数が多いため射撃の相殺合戦にある程度勝ちやすいB射撃(6B以外)が主力。
      速度も早くはないため、打撃との同時攻撃も可能。
      ただし速射攻撃を持たないため、遠距離の立ち回りがどのキャラにも優位であるかと言われるとそうでもない。
     ・スペルカードは低コストでその後の状況も有利に展開できる、鷹符「ホークビーコン」が強力。
      画面端のコンボパーツに使って、その後の有利を作っていくのがセオリー。
      龍符「ドラゴンズクロウル」は、コスト1000の割りに1段目が打撃で1Fから無敵がついている強力なスペルカード。
      固めが強力な相手には採用してくることがある。
      包符「義腕プロテウス」はいろんな状況から確定させることができる高火力スペル。
      ただし、コストは重いので連発はできない。
     ・オカルトアタックがないと立ちスタンで〆ることが難しいため、オカルトボールがないと起き攻めに苦労する。
      逆を言うとオカルトボールさえあればほとんどの状況から立ちスタンで〆ることが可能。
     ・ジャンプが少しふわふわしており、機動性はそこまで高くはない。
  • 立ち回り・注意点
     ・速射を持たないため、射撃戦には神経を使わずに済む。
      B射撃には落ち着いてグレイズしてしっかり対応しよう。
     ・B射撃は分散後、すべての弾に針妙丸の小判1発と同じ相殺強度があるので、
      B射撃でむやみに消しに行こうとするのは得策ではない。
      分散後の範囲がとても広いが、グレイズする分には怖くはないので、グレイズが無難。
     ・距離が縮まってくると、華扇が読み合いをする展開になる。
      相殺できる数が多い射撃とともに強力な判定を持つJAで突っ込んできたり、グレイズを狩ってくる。
      JAにはまともに勝負すると勝てないと思っていいので、JAにJAをかぶせにいくのはなるべく避ける。
      逆の軸に逃げて上軸J2Bや下軸J8B、あるいは逆方向に逃げて仕切り直そう。
      射撃がなく上軸からJAを振ってくるのであれば、下軸J8Aを差し込んでも良い。
      華扇のJAは横には判定が強いが、下には薄いのでかなり効果的。
      下軸からのJAは対応に打撃で返すのはリスクが伴うので、上軸から逃げて仕切りなおしたり、
      J6Bなどの射撃を事前に撒いて牽制しておこう。
     ・画面端付近でもJAヒットから3000を越えるコンボを決めることが可能なので、画面端付近には近寄らないように動く。
      画面端付近では、攻めや牽制よりもガード中心で立ち回ろう。
     ・J2AやJ8Aの判定は強いが、そこからフルコンボに持っていくのは難しいので食らっても大きな損害には至らない事が多い。
      それでもダメージはある程度取られるので、連続して受けると体力で劣勢になりやすい。
     ・DBは1Fからグレイズが付いており、ガードさせてもそこまで不利にならない優秀な技。
      ただし、ポケットがあったり発生が遅いと不便な点も多い。
      ヒット時はコンボにも移行できる。
      しかし華扇の前ダッシュの速度がそこまで早くなく、針妙丸は中央で射撃を撒くことも少ないので、あまり気にならない。
      それでも優秀なDBを持っているということは、一応頭の隅には入れておくといいだろう。
     ・無理にJAに勝負しないで捕まえることに成功したら、針妙丸のターン。
      固めはいつもどおりで良い。
      華扇の4C(黄帝)は発生はそこそこだが、正面の敵への暴れには到底使えない性能なので、
      結界ガード漏れで龍のエフェクトが見えた時は思う存分フルコンボを決めよう。
      ちなみに、華扇が龍符「ドラゴンズクロウル」を選択していて、宣言していると切り返しで使ってくることがあるため注意。
      もちろん怪ラストワードにも無敵はあるので、オカルトボールを多く渡さないようにしたい。
     ・こちらが華扇に捕まった時は、中央軸であるならばそこまで強い固めもないので打撃攻撃の2C(務光)にだけ
      注意しながら結界ガードで距離を離そう。
      オカルトアタックが使用できなければ、立ちスタンを取りづらいこともあって中央は比較的安心。
     ・しかしオカルトアタック〆で画面端で起き攻めをされたり、画面端で捕まると華扇の独壇場になる。
      AAA>6Bが連ガだが、軸移動で逃げることは可能。
      両軸対応の務光や、判定の強い軸移動JAで狩ってくるのでそこが読み合い。
      上軸や下軸に一度だけ移動した時の最高点(最下点)でもJAがあたってしまい、
      ここで射撃を撒いて追い払うなどは発生で負けてしまい危険きわまりない。
      画面端であれば対空JA始動で3000は普通に越えるコンボが可能なので、まずはガードをしながら
      軸移動の読み合いに勝ってから逃げることを再優先に考えたい。
      軸移動の読み合いに負けたら再度画面端で固められてでもいいので、絶対にJAは貰わないこと。
      基本的に相手を狩ることが目的なので、A刻みなどに無理に結界ガードはしなくても良い。
     ・一応早口宣言を利用した割り連係も存在するが難しく、JAを結界ガードできれば抜けられる上、
      射撃のところで軸移動すればなんとかなるケースも多い。
      起き攻めもそうだが、JAにはしっかり結界ガードを合わせよう。
     ・コンボなどでホークビーコンを設置されてしまったら、常に8C(竿打)で状況を有利にしてくることを考えて、
      隙の多い行動は控えること。
      8CのB版派生で発生する小弾は華扇の軸を見ながらグレイズ仕切って逆側に移動するのが安定。
      この小弾が出ている時は、基本勝負しない。
      8CのB版派生は一度のホークビーコンに対して4回までなので、それまで逃げ切るか捕まえに行く。
     ・オカルトアタックにコンボ〆が依存しがちなので、オカルトボールを奪われない立ち回りをしておくと幾分か楽になる。
      ただし、JAの判定が強いためボール回収中にJAを貰ってフルコンなんてこともあるので無理はしないように。
     ・華扇相手には機能しないコンボが一部存在するので、コンボはしっかり確認して練習しよう。
     ・いかにJAに付き合わずに綺麗に立ち回れるかが問われる。
      画面端付近でのプレッシャーは割り行動というよりは、狩り行動のほうが多いので
      相手と軸移動を読み合って堅実に防御を固めていきたい。

注意すべき技

 ・判定、持続、発生に優れるJA。
 ・広範囲に射撃を展開できるB射撃。
 ・コンボに使え、その後の状況が有利になる鷹符「ホークビーコン」
 ・HBやホークビーコン設置時にこちらを追尾して飛んでくる、竿打のB版派生。

遠距離戦

 ・互いに有効な射撃がないので、小休止の距離。
  相手の射撃は速いものがないので、しっかりグレイズしよう。
 ・こちらとしてはオカルトアタックを撒いたり、上軸J8Bで相手を動かそう。

中距離戦

 ・華扇が射撃と共にJAで突っ込んで来そうな距離。
  射撃&JAにまともに付き合うと勝てないので、素直に逃げるか上軸からのJAには下方向への射撃がないのであれば下軸J8Aで対処してもよい。
  下軸からのJAには逃げるか、射撃の前置きが必要。
 ・華扇がDBで突っ込んでくるようであれば、モーションが大きくわかりやすいので、しっかりガードして対応しよう。

近距離戦

 ・針妙丸がタッチできる距離。
  華扇が空中にいなければガンガン触りに行っても良いが、置き遠Aなどで対処されることもあるのでこちらも空中から触りに行きたい。
 ・華扇が空中にいる時はJAが常に出されると警戒して、無理にさわりにいかない。
  射撃も出る前にJAに潰されることがあるため、逃げかガード安定。

空 対 空

 ・無茶をしてもJAに勝ちにくいので、軸を合わされたらガードするか異軸に逃げる。
  ガード後は中央で固められることになるが、画面端以外ならば怖くはないので素直にガードをしよう。
 ・異軸の空中であるならば、華扇はなにもできないので気にすることはない。

地 対 上空

 ・JAが強いので、極力付き合わない。
  後ろに下軸移動して様子見したり、逃げるのが有効。
  自身があるならば、下軸J8Aもあり。

地 対 下空

 ・やはりJAが強いので付き合わないこと。
  JAの判定の関係上、こちらのほうが対処が難しい。
 ・前もって射撃で牽制して下軸に来ないようにするか、逃げて仕切り直そう。

上空 対 地

 ・華扇には中央軸で対空しにくいので、こちらのJAでさわりいける時はガンガン触りに行く。
  ただし、距離が開いていると上軸移動からのJAをしてくることもあるため注意。
  一応前もってJAが出ていれば問答無用で勝てる。

下空 対 地

 ・上記同様ガンガン触りに行く。
  やはり懸念事項はJAか。


コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでガンガン編集してください。 -- 2015-06-09 (火) 18:48:36