戦術
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例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。
略称
jc:ジャンプキャンセル j:ジャンプ hB:ホールドB d:飛翔
ver1.32の時のもの
基本戦術
立ち回り
- 射撃の性能はかなり低いが、全軸の前ダッシュが速く機動力が高い。
特に中央軸の前ダッシュは非常に速い。
ダッシュ慣性4A、ダッシュ慣性遠A、DA、DBを駆使して中央軸で機動力を活かした差し込みが強力。
小判系射撃のB射撃を接近の布石に使いながらこれらの技を使って中央軸付近にいる相手にプレッシャーをかけていくのが基本。- ダッシュ慣性4Aは発生が一番早く、その後のキャンセル手段が豊富だがリーチが皆無。
ダッシュ慣性遠Aは4Aよりは遠くに届き、リーチも少し伸びるが4Aよりキャンセルルートは限定される。
DAは更にキャンセルルートが限定されるが、ダッシュの慣性が最大に乗るため奇襲性とリーチに最も優れる。
DBはリーチもなく、ガードされると反確だがグレイズが付与されており、強引に相手の射撃を突破できる。
- ダッシュ慣性4Aは発生が一番早く、その後のキャンセル手段が豊富だがリーチが皆無。
- 技の判定は全体的に弱く、打撃の打ち合いには不向き。
そのため機動力を活かして接近しても相手の置かれた打撃に負けることは多い。
相手の打撃を置くタイミングなどを読む力は非常に大事。- 例外は必殺技の「天衣百縫(C)」と「海老一大回転(8C)」。
両技は判定に優れ、ヒット時の復帰不可時間、初段補正にも優れる。
しかし一度出すと大きな隙を晒すことになるので、外した時のリスクも大きい。
- 例外は必殺技の「天衣百縫(C)」と「海老一大回転(8C)」。
- ラウンド開始時に何かを仕掛けられるキャラではないので、ラウンド開始時はまず後ろに下がって様子見することが多い。
その後は中距離~遠距離で8Bや下軸J8Bを軸にして小判撒き。
基本は下軸J8Bで、遠くの相手を動かしたいときは上軸J8B。
下軸でのJ8Bは滞空時間が長く、突進してくる相手への壁貼りや自分も射撃を一緒に突っ込んでいく時に有効。- しかし小判弾幕の相殺強度は最弱レベルなので相手の相殺強度が高い射撃には真っ向から消されてしまうので注意。
特に霊夢の妖怪バスターといった相殺強度が高い速射は、射撃も消される上にこちらの射撃を出す前を攻撃されやすいので要警戒技となる。
遠距離で相手を動かすことはできないので、相手キャラが遠くに届く射撃を持つ場合はグレイズを中心とした立ち回りを心がけたい。
- しかし小判弾幕の相殺強度は最弱レベルなので相手の相殺強度が高い射撃には真っ向から消されてしまうので注意。
- オカルトアタック「緑の小人さんが転んだ」は立ち回りが弱い針妙丸の立ち回りを大きく補強できる強力な技。
中距離~遠距離で相手の射撃に差し込まれることがないならばこの技をまず撒いておくと良い。
その後は針妙丸の機動力を活かして相手の後ろに回り込んで小人を能動的に作動させることが可能。
後ろから来る射撃攻撃を相殺できるキャラは少なく、相手の自由を大きく奪える。
また相手の固めを中断させたり、めくりのパーツに使ったりと使い勝手は多岐にわたる。
そのため早い段階からオカルトボールが入手できると全体的に有利に立ち回れる。- しかしこの技の後隙は大きいため、相手の攻撃で差し込まれる位置で撃つのは危険。
相手の持つ技の性質を理解した上で使う必要がある。
またオカルトアタックを使うとオカルトオーラがONになり、以後針妙丸が何かしらの攻撃を受けると一時的にオカルトボールが0になる。
つまり一時的にこの技の使用が禁じられるため、立ち回りに大きな支障が出る。
この技を一度発動した後は相手の攻撃を受けないより高度な立ち回りが求められる。
- しかしこの技の後隙は大きいため、相手の攻撃で差し込まれる位置で撃つのは危険。
- 親椀フーピング(4C)は相殺強度が低い針妙丸の射撃の中でも少し高めの相殺強度を持つ射撃。
しかし射程距離、技の隙の長さ、ワンランク相殺強度が高い射撃が軒並み速射であることを踏まえると使い方は難しい。- この技が最も輝くのはミステリースポット「月の都」発現時だろう。
ほとんどの速射の弾速が落ちるため射撃で差し込まれることが少なくなり、この技自体の弾速も落ちるためバリアのように使える。
オカルトボールを追いかけながらこの技を撃つと相手も迂闊に手が出せない状態になるためオカルトボールが入手しやすい。
- この技が最も輝くのはミステリースポット「月の都」発現時だろう。
- 近距離~中距離で空中の相手を迎撃する時は海老一大回転を読み気味で使うと効果的。
下軸方向に出したい場合は下軸で使う必要がある。
読みで出すのがポイントで、ガードされてもほぼ確実に反撃がないので強気に振りやすい。
ヒット時の復帰不可時間が長く、相手がヒットした高さ次第ではその後中央軸でAで拾うことも可能。
確実にコンボにしたい場合は早口宣言を使おう。- 読み気味で出さないとこちらが先に技を潰されてしまいがち。
また技を外した隙も大きく、ガードさせられなかった時は反撃をもらいやすい。
そのため使い方には十分に気を配る必要がある。
- 読み気味で出さないとこちらが先に技を潰されてしまいがち。
- 相手が中央軸付近の空中で射撃を撒いているならばDAで思いっきり強襲を仕掛けたい。
DA自体にグレイズは付与されていないのでちゃんと射撃をグレイズ仕切ってからDAを出そう。
DAは上下に判定が強いとはいえ、相手の空中打撃に勝負するには読みの傾向が強くなる。
しかしDAを早めに出して、DAを外しても相手の後ろに大きく移動するため相手の技次第では空中打撃が当たらないといこともある。
相手の空中打撃がよほど判定が強い打撃でもない限りは対空目的で強気になっても良いだろう。 - 空対空で相手の空中打撃に針妙丸のJAが勝てないような相手は天衣百縫(C)を使うのも有効。
攻撃判定が食らい判定より前に独立して存在し、また実はJAより発生が1F速いためJAより勝てる状況は多い。
天衣百縫の復帰不可時間は非常に長く、初段補正もないことからヒット時は即座に中央軸コンボに移行可能。- しかし天衣百縫発動中はダッシュ慣性がなくなるので攻めに行くのには不向き。
迎撃のために使う事が多い。
また天衣百縫は最終段がコンボになりにくく、空対空で出した割にリターンが低くなることも多い。
一応最終段のみヒットしてその後のコンボダメージが跳ね上がることはあるが、相手依存なので起きてしまったらラッキー程度に留めておこう。 - 上にいる相手はJ8Aも有効。
ただしこのゲームでは総じて下方向に強い打撃技を持つキャラが多く、針妙丸のJ8Aではそれに真正面から太刀打ちするのは難しい。
そのため相手が斜め上方向から打撃を振ってくると思ったら、少し早めに出しておくと対空として機能しやすくなる。
空対空でJAを使うか天衣百縫を使うか、或いは海老一大回転やJ8Aを使うかはそれぞれ状況を見て判断しよう。
- しかし天衣百縫発動中はダッシュ慣性がなくなるので攻めに行くのには不向き。
- 針妙丸は下軸への対応が非常に難しく、地対下軸が特に苦手。
こちらも下軸に潜ってJ8Bなどで張り合っていくのがリスクの少ない方法になる。
下軸版の海老一大回転で対空できないこともないが、下軸の海老一大回転は上軸版に比べてコンボ始動として機能しにくい。
また海老一大回転を潰すための射撃と一緒に攻められるとジリ貧なので、相手が中央軸に戻ってくる時を狙って攻撃するなど正面から受けに行かないことも大事。 - 相手に触ってコンボできたら2C(AAAAA)でしっかり立ちスタンを取って、画面端の起き攻めに移行しよう。
- 立ち回りは非常に弱く、せっかく相手に触れても画面端でなければ仕切り直しということも多い。
相手の弾幕や打撃をかいくぐり、針穴に糸を通すような的確な差し込みや迎撃を行う必要がある。
一方で画面端の固めのプレッシャーは全キャラトップクラス。
画面端での爆発力を発揮するために苦しい立ち回りをいかに攻略して立ちスタンが取れるかが最初の大きな壁になる。
防御
- 基本はのけぞりの大きい打撃への結界ガード(ガード中に、4+Dボタン)。
結界ガードができないと延々と画面端で固められるキャラが多いので、まずは結界ガードをしっかり入力することを覚えよう。 - 結界ガードはガード中以外で入力するとバックステップ(通常の4+Dボタン)になってしまい隙だらけになるため非常に危険。
そのため闇雲に連打するのではなく、正確な入力精度が求められる。- しかしキャラの固めに寄っては最速レベルの結界ガードの入力を求められるものも存在する。
そして結界ガードを最速で入力しなければならないという真理を利用してバックステップを誘発させる択も存在する。
これらを混ぜられると防御側のガードは非常に困難になる。
- しかしキャラの固めに寄っては最速レベルの結界ガードの入力を求められるものも存在する。
- 一部の固めには結界ガードさせると攻撃側有利になるというものも存在する。
しかし一部だけなので、基本は結界ガードということに変わりはない。 - 各キャラの固めについては【キャラ別対策の「固め」】にある程度は書かれています。(wikiページの都合で霊夢のキャラ別対策に飛びます)
- また固め以外にもめくりも非常に強力な攻撃手段になります。
一度通ってしまえばリターンが取れ、キャラによってはめくりがループします。
しかしガードさえできれば攻めが止む事が多いので、ガードできた時は大きなチャンスになります。 - ファジーガード(相手が動いたの見てから現在相手がいる位置から412364と入力)ができればめくりが見えなくても最低限の防御手段にはなります。
- 各キャラの固めについては【キャラ別対策の「めくり」】にある程度は書かれています。(wikiページの都合で霊夢のキャラ別対策に飛びます)
スペルカード
- 針妙丸の攻めの軸になる画面端での爆発力が高く、追撃もしっかりすれば立ちスタンが取れる釣符「可愛い太公望」が使いやすい。
また割り連係に非常に組み込みやすく、追撃次第ではその後の起き攻めを有利にする連係も存在する。
「可愛い太公望」のこれらの連係については【固め(LHB起き攻め)】にて。 - コンボに組み込むタイミングは【コンボ(画面端)】の2C(AAAAA)の代わりに使うだけで覚えやすい。
また相手をガードクラッシュさせた6BやHBからジャンプキャンセルして通常宣言することで、ガードクラッシュの補正込でも5000以上のダメージを確定させることも可能。 - 「可愛い太公望」中の追撃については【コンボ(釣符「可愛い太公望」中の追撃)】にて。
- 小槌「伝説の椀飯振舞」は割り連係などには組み込みにくいが、コンボの汎用性で釣符「可愛い太公望」に勝る。
特に「可愛い太公望」の追撃が難しい相手には採用を考えても問題ないだろう。
また最後の一撃の火力は全スペカでもトップクラスなので、Rateが高い時に発動できれば高いダメージが期待できる。 - またこのスペカ発動時は針妙丸に射撃無敵が付与され、小槌のスイング中に巻き込んだ射撃は小判となって打ち返される。
- 小人「一寸法師にも五分の魂」はFutureが最大とある通り、使い方次第では化けそうなのだが現状確定連係などは見つかっておらず今後の研究次第か。
起き攻め
- 2C〆やHBで立ちスタンを取ったら、その方向へ中央軸付近で空中ダッシュしてJAを重ねる。
固め始動はJA以外の択もあるのだが、まずはしっかりJAを重ねられることから覚えよう。
詳しくは【固め】にて。
めくり
- ver1.10以降針妙丸の固めが弱体化し続けているため、めくりを使ってリターンを取りに行くのも十分に視野に入った。
画面端で立ちスタンの状態の相手の上から仕掛けるものと下から仕掛けるものがあるが上からのものが強力なので上からのものを紹介したい。
- 上から仕掛けるのは立ちスタン中に画面端側から中央側へ走り、3d飛翔でJAからいつもの固め及びコンボをしてくるのが表択。
裏択はバックダッシュからJ2Aでめくってくる。
一見すると表択の方がハイリターンなのだが、裏択は通るとその後LHB起き攻めにまで持っていくことができる。- 裏択のレシピは(画面右端でめくったものとするため、44は前ダッシュの意味)
J2A>1j>C>44>JA>(中央軸)>6A>2C>9jc>LHB溜め開始
- 裏択のレシピは(画面右端でめくったものとするため、44は前ダッシュの意味)
昔の文章(恐らくver1.20ほどの内容)
基本戦術
立ち回り
・射撃の性能が基本低いが、前ダッシュを中心とした機動力が高いのでB射撃で相手を牽制しながら自慢の速度でJAやダッシュ慣性遠Aを刺していくのが基本になる。
・技の判定などが弱く、開幕突っ込んで勝てるキャラではないためまずは後ろに下がって様子見をする。
・基本は8Bや下軸J8Bを軸にして小判撒き。
基本は下軸J8Bで、遠くの相手を動かしたいときは上軸J8B。
下軸でのJ8Bは空中に残る時間が長く、突進してくる相手への壁貼りや自分も射撃を一緒に突っ込んでいく時に有効。
しかし相殺強度は最弱レベルなので相手の相殺強度が高い射撃には真っ向から消されてしまうので注意。
・小判系統をガードorヒットさせれば針妙丸のターン。
ガード時はJ8Bが残っているならば、増長気味ダッシュで画面端に押しこむのも良い。
・6B系統は、速射やダッシュが速くないキャラ用。
ダメージこそ少ないが中距離で先読みで撃ってガードさせると画面端で固められる。
・親椀フーピングは相殺強度が低い針妙丸の射撃の中でも少し高めの相殺強度を持つ射撃。
展開弾幕数も多いので射撃戦で打ち勝ちやすくなる。
ただし各キャラのHB射撃といったワンランク上の相殺強度を持った射撃の前には無力。
特に注意すべきは霊夢の妖怪バスター、魔理沙のHB、聖のHBといった相殺強度が高い速射系。
また親椀フーピングは隙がとても大きい技なので、機動力の高い相手に簡単に撃つと差し込まれがち。
下軸や相手とラインがあっていない空対空では比較的安心となるが、相手の技次第では差し込まれるので相手を見てから撃とう。
・8Cは出さえすれば強力な判定を塊をぶつけることができるが、射撃が強いキャラには振っていけない上にリターンも低いため早口宣言はほしいところ。
・その他の上軸への対応はJ8Aくらいしかない。
真上への判定は弱いがベクトルと発生、斜め方向への判定はそこそこ優秀でそこから立スタンも取れるので狙ってもいいが相手の空中打撃に負けるような相手には撃てない。
J8Bなどを絡めておけば安全になる。
・針妙丸は下軸への対応が非常に難しく、地対下軸が特に苦手。
こちらも下軸に潜ってJ8Bなどで張り合っていくのがリスクの少ない方法になる。
射撃と一緒に攻められるとジリ貧なので、射撃をグレイズしてJAやJ2Aを差し込むことも考えたい。
・相手に触ってコンボに移行できたら2Cでしっかり立ちスタンを取って、画面端の起き攻めに移行しよう。
防御
・基本はのけぞりの大きい打撃への結界ガード。
中央で強力な固めを受けることは少ないので、中央はしっかり結界ガードすれば大体なんとかなる。
4Cは漏れると軸がずれるのでたまになんとかなるが、発生は遅いので基本頼りにしないようにする。
せいぜい妹紅や針妙丸同キャラ戦のAをスカせるぐらい。
・判定が小さいので、画面端の色んな固めを拒否しやすい。
8>8D>66or2>2D>66が強い。
特に下軸の方は、下軸への強い攻撃が現状少ないので優秀。
ただし針妙丸の軸移動可能範囲は全キャラ最低レベルなので、範囲の大きい攻撃に対して逃げ切りが測れないケースがある。
特に一度の軸移動の範囲が長い魔理沙やマミゾウのJAでこちらの二度の軸移動を簡単に潰される。
相手をしっかり見て逃げる必要がある。
また相手の行動見て、2>(中央軸)>8>8D>66といったフェイントをかけても良い。
・固めが非常に強力なキャラが多いゲームなので各キャラの固めの打撃択と射撃択を読み合っていきたい。
各キャラの固めについては【キャラ別対策】に簡潔にまとめられているので見ておくといい。
・また、めくりもこのゲームの強力な攻めの要素。
固めと違って起き攻め段階から通るor通らないのリターンが大きく違うのとめくりが通らなくても固めに移行できる時があるのが強み。
こちらも【キャラ別対策】で簡潔にまとめられているので見ておこう。
スペルカード
・針妙丸の攻めの軸になる画面端での火力が高く、スペルゲージ2000で割り連係が可能で、その後の追撃もしっかりすれば立ちスタンが取れる釣符「可愛い太公望」が主流。
打つタイミングはコンボのページの画面端コンボの2C(AAAAA)の代わりに使うだけで覚えやすい。
早口宣言を絡めればもっと幅が広がる。
画面端高空などでJ8Aをヒットさせた時の安定構成にもなる。
相手をクラッシュさせた6BやHBからジャンプキャンセルして通常宣言することで、5000以上のダメージを確定させることもできるほどに高火力。
相手次第では専用コンボで6000以上まで伸びる。
太公望のコンボに関しては【スペカコンボ】を参考に。
しかし、画面中央では思った以上に魚のヒットが分散するため使いづらいので、どこでも使えるかと言われると難しい。
・小槌「伝説の椀飯振舞」は、コンボの組み込みはほぼ釣符「可愛い太公望」と同じでいい。
スペルゲージが多く必要になるがこちらは追撃の有無に関わらず立ちスタンが取れ、画面中央でもコンボに持っていけるのが強み。
単発火力だけを見るとこちらが上だが、Rateがきつくなるとどうしても太公望に分がある。
また割り連係には多少持っていきにくくなる。
妹紅のリザレクションに確実に痛い反撃ができるスペカなので、妹紅戦では一考の価値あり。
射撃を跳ね返して小判を飛ばす効果にはあまり期待できないかもしれない。
・小人「一寸法師にも五分の魂」はFutureが最大とある通り、使い方次第では化けそうなのだが現状確定連係などは見つかっておらず今後の研究次第か。
起き攻め
・2C〆やHBで立ちスタンを取ったら、その方向へ中央軸付近で空中ダッシュしてJAを重ねる。
詳しくは【固め】にて。
めくり
・2Cでコンボを〆ると反対側の画面端に移行するため狙える機会は少ないがver1.10より画面端固めが若干弱体化したため狙っていくケースが増えた。
オカルトアタックを使うものと使わないものがある。
-9j>2d>JA>6B>2C>8J(>JA>JB>6j>JA>J8B)>2C
安定を取るならば()内は省略してもよい。特にJ8B。
-オカルトアタック設置>9jc>2d>JA>(オカルトアタックヒット)>AAA>6B>2C
-オカルトアタック設置>9jc>44>JA>66>AAA>6B>hB(>2C)
密着で使えば自動でオカルトアタックが起動する、というテクニックを使った表裏択。
前者が裏で、後者が表。
後者の方は2Cを使わないことでもう一度表裏択へ持っていける。
・2C〆後にも一応表裏択は存在するが、一応見やすい上に固めに持っていったほうが堅実かもしれない。
-2C〆>1jc>44(長押し)>66>JA>6B>hB>2C
-2C〆>1jc>44(長押し)>9d>JA>・・・
表記がややこしいが右向きで2C〆をした時の表記。
前者が表で、後者が裏。
44(長押し)はなるべく中央軸に近い下軸でやるのがポイント。
コメント
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- たたき台で作成しました -- 2015-05-29 (金) 19:21:39
- 感謝! -- 2015-05-29 (金) 23:26:30