打撃
A、AA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
00 | 00% | 0% | 打撃() | F | F | F | 補正100% |
AAA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
000 | 00% | 0% | 打撃() | F | F | F | 補正100% |
AAAA,B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
00% | 0% | 打撃() | F | F | F |
AAA2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
AAA8A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
00% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50%、クラッシュ |
AAA6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
00% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50%、クラッシュ |
B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
8B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
2B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
6B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
0% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50%、クラッシュ |
8B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
DA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
TA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50%、クラッシュ |
TB
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50%、クラッシュ |
H2B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
H6B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
00% | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50%、クラッシュ |
H8B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 | |
1段目 | 0% | 打撃() | F | F | F | chain50% |
射撃
X
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 射撃() | F | F | F |
Y
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
% | 0% | 射撃() | F | F | F |
スキル
コンディションドテレポート
入力方向 | 霊力消費 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | 全体 | キャンセル可能 | 備考 |
2 | 00 | 00 | 0% | 0% | 射撃 | F | F | F | |||
4 | 0 | F | F | ||||||||
6 | 0 | F | F | F | |||||||
8 | 0 | F | F | F |
道+1
神+0
仏+0
入力するとこいしを中心とした円形にマーカーが出現、時間で半径拡大していく。
この円の外周に相手が触れると、自動的に相手の目前まで瞬間移動して炎(?)を浴びせる。
瞬間移動しているが無敵になったりはしていないのか、攻撃が置かれていると
あっさり潰されたりすることもある。
この技は他の多くの仕込み系の技と違いマーカーが発生するとすぐ攻撃待機状態になる上に、
リフレクスレーダーと違い起動スイッチが最初から前方にも(全方位に)発生するので、
間合いが近ければ仕込み系の技の中ではダントツに入力→攻撃実行が早くなる。
逆に間合が遠い時には攻撃範囲がもろバレであるのでまず逃げられて終わる。
と言って接近戦での使用で当てにできるほど早い発生というわけでもないので
なかなか使いどころが難しい。
それでも他のスキルと比べるとわかりやすいけど…
フィゲッティスナッチャー
入力方向 | 霊力消費 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | 全体 | キャンセル可能 | 備考 |
2 | 00 | 00 | 0% | 0% | 射撃 | F | F | F | |||
4 | 0 | F | F | ||||||||
6 | 0 | F | F | F | |||||||
8 | 0 | F | F | F |
道+1
神+1
仏+1
グローイングペイン
入力方向 | 霊力消費 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | 全体 | キャンセル可能 | 備考 |
2 | 00 | 00 | 0% | 0% | 射撃 | F | F | F | |||
4 | 0 | F | F | ||||||||
6 | 0 | F | F | F | |||||||
8 | 0 | F | F | F |
道+0
神+1
仏+0
まず手から茨が伸び、続いてその茨の手前から相手に向かって次々薔薇弾が開花して攻撃する。
発動条件はセット完了してからの時間の経過のみで、距離は関係ない模様。
茨の伸びる軌道には多少ランダム性があるものの、4,6設定では基本的に正面へ、
2スロットで最初下向き、8スロットで最初上向きと、スロット位置によって最初に伸びる方角が変わる。
ただでさえセットしてから発動までに時間がかかる上に技自体の動作も茨→開花と二段構えの為、
攻撃が発生するまでが非常に遅いが、射程制限が無く、薔薇弾の攻撃判定は結構大きい。
遠距離の牽制モード時に使ってみるといいかもしれない。
キャッチアンドローズ
入力方向 | 霊力消費 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | 全体 | キャンセル可能 | 備考 |
2 | 00 | 00 | 0% | 0% | 射撃 | F | F | F | |||
4 | 0 | F | F | ||||||||
6 | 0 | F | F | F | |||||||
8 | 0 | F | F | F |
道+0
神+0
仏+1
目の前の相手を薔薇の花で捕まえてから正面に吹き飛ばす、比較的威力の高い打撃投げ。
発生条件はセット中に「相手がのけぞり状態である」こと。
例えばセット中にAを当てると即座に発動し、
X射などで範囲外で相手が仰け反ってもその場で投げモーションが出る。
スタン中の相手にも反応するがもちろん当たらないのでスカる。
立ち回りでセットしておくとうっかりヒットした攻撃から追撃できるが、
相手を画面端までふっとばすため伸びるコンボも伸びなくなってしまうので、
基本的にはコンボ専用と割り切るべき技。
特に8BやTB始動のコンボではスタン後に追撃できるためそこそこのダメージ増加が見込める。
ちなみにネタコンになるが、キャッチをセットした状態で画面端でイドを当てると、
イドを当てた後にキャッチで〆ることができる。かっこいいけどエゴ〆の方が強い。
リフレクスレーダー
入力方向 | 霊力消費 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | 全体 | キャンセル可能 | 備考 |
2 | 00 | 00 | 0% | 0% | 射撃 | F | F | F | |||
4 | 0 | F | F | ||||||||
6 | 0 | F | F | F | |||||||
8 | 0 | F | F | F |
道+0
神+1
仏+0
入力するとまず赤い光線を発射、この光線(の照射方向)がこいしを中心にぐるりと一回転する。
この間に相手が光線に触れるとこいしが頭痛のポーズ(?)を取り、相手と光線の接触位置に
攻撃判定が発生してダメージを与える。
攻撃開始トリガーが目視できるのでわかり易いが、当然相手にとっても同じことなのでメリットとも言い難い。
光線はまずこいしの後方から発生し、そこから一回転強すると消滅。
その間に光線が相手に触れなかった場合はこいしは頭痛のポーズをとって隙ができる。
また、相手と密着していると検知できないようで、光線が相手を通過しても攻撃が発生しない。
登録スロットの位置で光線の回転方向が変わり、4,6スロットで使用するとこいしの下方向回転、
6,8スロットだと上方向回転となるので、これメインで考えるなら回転方向を使い分けられるよう
2か所に登録するのが得策か。
スティンギングマインド
入力方向 | 霊力消費 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | 全体 | キャンセル可能 | 備考 |
2 | 00 | 00 | 0% | 0% | 射撃 | F | F | F | |||
4 | 0 | F | F | ||||||||
6 | 0 | F | F | F | |||||||
8 | 0 | F | F | F |
道+1
神+1
仏+1