test

Last-modified: 2009-06-12 (金) 08:06:11

gotoB

・「ゲームデザイン」は今どうなっているのか!?

 「ゲーム」に対する言説は、感想から文化論までさまざまな形で存在していますが、「ゲームデザイン」に対する言説ははっきりいってそれほど存在しません。

 有名なところで、コスティキャン氏の「ゲーム小論」、クロフォード氏の「ゲームデザイン論」、日本発のゲームデザイン論は、田尻智氏の「新ゲームデザイン」、 清水 亮氏の「ゲームデザイン誇大妄想狂」、同人ではざるの会の「ゲームデザイン入門」などです。

 正直いって、ゲームデザインに関する情報量はまだまだ蓄積が少なく、特定の「手法」や「セオリー」などが出来上がる段階までいっていません。ゲームデザイン手法の派閥ができる段階ですらないのです。
 昔からあるシンボル的なゲームデザイン手法としては、任天堂のゲームデザインがありますが、それすらも言語化されていない状況です。

 そういう状況でありながら、日本のゲームデザインの現場は「ジャンル」に固執した土台の上で、映像のみの進化が進んでおり、内容は「どこかで見たような」ものが大半を占めています。

 「日本のゲームデザインにチャレンジする土壌はすでに枯渇してしまったのだろうか?」そういう疑問すら浮かび上がってきます。

 縮小するゲーム業界で、ゲームデザインの現場は今岐路に立たされています。

 このまま、ゲームは家電や携帯電話のオマケとして影を潜める運命になるのか?
 このまま、大手の超バブリーなゲームと、超安売りゲームだけが残っていくのか?

 それは、「ゲームデザインのこれから」にかかっています。

2・ゲームデザインという「知」を受け継ぐために

 ゲームデザインの手法を記録として蓄積していくのは、「ゲームデザインのこれから」にとって非常に重要なことです。

 面白く売れるゲームデザインのノウハウは企業にとって大きな無形資産となりますが、だからといって隠していたのでは、次の世代にこの知識を受け継いでもらうことができなくなり、ノウハウの蓄積・成長の断絶に繋がります。
 これはゲーム産業の未来にとって大きなマイナスです。

 ここで紹介する「ゲーム解体新書」は、「ゲームを最後まで完成させるには?」「面白いゲームを作るために考える基本的なことは?」という、ゲームをこれから作ってみたい、面白いゲームを作るための基礎を知っておきたい、という人にうってつけのテキストです。
 これからゲーム業界のプランナーになりたいという人にとっては、まず最初に押さえるべきことが6章に渡って詳細に書かれている、教科書的な内容になっています。

 著者の原田氏は、ゲームツクールでの同人活動にて、2002年度テックウィン11月号のコンテストパークで金賞を受賞するという社会的評価を得ています。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2003/07/24/adventurestory.html

 ゲームツクールでゲームを完成させるには、グラフィックデータの用意のみならず、全体の流れを考え、ゲームバランスを取るなど、実際にゲーム業界でゲームプランナーが行う作業をすべて根気よくこなさなければなりません。

 「ゲーム解体新書」では、氏がどれだけの知識の蓄積をもって、賞を受賞するゲームを作るに至ったかを知ることができるでしょう。

■サンプル
●表紙
●目次
●序文
●1章 製作する前にしておくこと

<購入していただいた方々の声>
consumer さん
大変勉強になりました。内容を参考にゲームを作って行きたいと思います。
weider さん
ゲーム関連の書籍で企画書や仕様書に関するものを見たことがなかったので大変勉強になりました。これからも他社では出版してないゲーム関連の情報をいただければと思っています。

titleA [A]

・「ゲームデザイン」は今どうなっているのか!?

 「ゲーム」に対する言説は、感想から文化論までさまざまな形で存在していますが、「ゲームデザイン」に対する言説ははっきりいってそれほど存在しません。

 有名なところで、コスティキャン氏の「ゲーム小論」、クロフォード氏の「ゲームデザイン論」、日本発のゲームデザイン論は、田尻智氏の「新ゲームデザイン」、 清水 亮氏の「ゲームデザイン誇大妄想狂」、同人ではざるの会の「ゲームデザイン入門」などです。

 正直いって、ゲームデザインに関する情報量はまだまだ蓄積が少なく、特定の「手法」や「セオリー」などが出来上がる段階までいっていません。ゲームデザイン手法の派閥ができる段階ですらないのです。
 昔からあるシンボル的なゲームデザイン手法としては、任天堂のゲームデザインがありますが、それすらも言語化されていない状況です。

 そういう状況でありながら、日本のゲームデザインの現場は「ジャンル」に固執した土台の上で、映像のみの進化が進んでおり、内容は「どこかで見たような」ものが大半を占めています。

 「日本のゲームデザインにチャレンジする土壌はすでに枯渇してしまったのだろうか?」そういう疑問すら浮かび上がってきます。

 縮小するゲーム業界で、ゲームデザインの現場は今岐路に立たされています。

 このまま、ゲームは家電や携帯電話のオマケとして影を潜める運命になるのか?
 このまま、大手の超バブリーなゲームと、超安売りゲームだけが残っていくのか?

 それは、「ゲームデザインのこれから」にかかっています。

2・ゲームデザインという「知」を受け継ぐために

 ゲームデザインの手法を記録として蓄積していくのは、「ゲームデザインのこれから」にとって非常に重要なことです。

 面白く売れるゲームデザインのノウハウは企業にとって大きな無形資産となりますが、だからといって隠していたのでは、次の世代にこの知識を受け継いでもらうことができなくなり、ノウハウの蓄積・成長の断絶に繋がります。
 これはゲーム産業の未来にとって大きなマイナスです。

 ここで紹介する「ゲーム解体新書」は、「ゲームを最後まで完成させるには?」「面白いゲームを作るために考える基本的なことは?」という、ゲームをこれから作ってみたい、面白いゲームを作るための基礎を知っておきたい、という人にうってつけのテキストです。
 これからゲーム業界のプランナーになりたいという人にとっては、まず最初に押さえるべきことが6章に渡って詳細に書かれている、教科書的な内容になっています。

 著者の原田氏は、ゲームツクールでの同人活動にて、2002年度テックウィン11月号のコンテストパークで金賞を受賞するという社会的評価を得ています。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2003/07/24/adventurestory.html

 ゲームツクールでゲームを完成させるには、グラフィックデータの用意のみならず、全体の流れを考え、ゲームバランスを取るなど、実際にゲーム業界でゲームプランナーが行う作業をすべて根気よくこなさなければなりません。

 「ゲーム解体新書」では、氏がどれだけの知識の蓄積をもって、賞を受賞するゲームを作るに至ったかを知ることができるでしょう。

■サンプル
●表紙
●目次
●序文
●1章 製作する前にしておくこと

<購入していただいた方々の声>
consumer さん
大変勉強になりました。内容を参考にゲームを作って行きたいと思います。
weider さん
ゲーム関連の書籍で企画書や仕様書に関するものを見たことがなかったので大変勉強になりました。これからも他社では出版してないゲーム関連の情報をいただければと思っています。

titleB [#B]