タイプ:音 アビリティ:煙幕展開(場に出た時相手の集弾を一段階下げる。) 得意分野(属性一致のスキルの威力が高い。) コスト:80
1.30で弾幕オーケストラの命中低下、光に音耐性が付いた為、間接的に弱体化。
ライバルのPリリカは得意分野が突貫になったので、得意分野オーケストラはPきょうこの唯一無二の特徴になった。
人形比較 / 属性相性 / スキル候補 / 型 / 対策 /コメント
人形比較
散弾型音属性 | 耐久 | 集攻 | 集防 | 散攻 | 散防 | 俊敏 | 合計 | 火力指数 (得意分野) [鳴り響く縞] | 集防指数 | 散防指数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pきょうこ | 120 | 55 | 50 | 130 | 55 | 70 | 480 | 27000 (36000) | 13650 | 14625 |
Pリリカ | 75 | 55 | 65 | 115 | 85 | 95 | 490 | 24300 | 12750 | 15750 |
Pミスティア | 80 | 55 | 80 | 110 | 80 | 75 | 480 | 23400 | 15500 | 15500 |
Sやつはし | 95 | 55 | 65 | 100 | 65 | 115 | 495 | 21600 [32400] | 14450 | 14450 |
属性相性
貫通(4倍) | --- |
貫通(2倍) | 風 |
阻害(1/2) | 水/音 |
阻害(1/4) | --- |
無効 | --- |
スキル候補
一致技 | 属性 | 威力(一致) [得意分野] | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
弾幕オーケストラ | 音 | 120(180) [240] | 85 | 10 | 0 | 最大火力。 音属性最大火力が売りの一つなので基本的にはこちらを推奨。 |
ウルトラハイトーン | 音 | 95(142) [190] | 100 | 10 | 0 | 命中安定技。 |
サブウェポン | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
雷雲の瞳? | 雷 | 80 | 100 | 15 | 0 | 風属性対策。基本的には疾風迅雷の方が便利。 二段構えからの繰り出しや、ブレイブソングで強化する場合などは使える。 |
疾風迅雷 | 雷 | 70 | 100 | 20 | 0 | 攻撃後控え人形と入れ替わる。 苦手な風属性に大ダメージを与えつつ退くことが出来る。 |
コールドレイン | 水 | 120 | 80 | 5 | 0 | 1割の確率で相手を停止状態にする。 音スキル以外での高火力スキル。 弾幕展開でなら音等倍水貫通の相手にも役立つ。 |
レイジィミスト | 水 | 80 | 100 | 15 | 0 | 3割の確率で相手を衰弱状態にする。 命中100しか信用しない人向け。 衰弱目当てとしても有用。3割はそこそこ信用でき機能停止する相手も多い。 |
ミストフォッグ | 自然 | 95 | 100 | 10 | 0 | 1割の確率で相手の散弾を下げる。 安定した主力サブウェポン。音水と範囲がだだかぶりなのが玉に瑕 |
五符・鋼鉄 | 鋼鉄 | 60 | 100 | 10 | 0 | Pしずは、Pかなこ用 |
六符・風 | 風 | 60 | 100 | 10 | 0 | 対Pメルラン、Dルナサ用。 |
九符・闇 | 闇 | 60 | 100 | 10 | 0 | 対Pみま、Dえいき用 |
十三符・幻 | 幻 | 60 | 100 | 10 | 0 | 対げんげつ、Sしんき、Dスター用。 |
スマッシュスピン | 風 | 50 | 100 | 20 | 0 | 威力は10さがるが4倍相手を見るなら十分 トラップ対策にもなる |
変化技 | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
ブレイブソング | 音 | - | - | 20 | 0 | 自分の散弾を大きく上げる。 |
エンカレッジ? | 音 | - | 100 | 5 | 0 | 相手が最後に使ったスキルを3ターンの間ずっと出させる。 |
破滅の声 | 音 | - | - | 5 | 0 | 散防の高い積み型人形などを流すのに有用。 |
型
得意分野型
印:黒/碧(推奨)
アビリティ:得意分野
PP:散弾64、俊敏64
持ち物:こだわりベルト/こだわりピアス/藁人形/黒いチョーカー
確定技:弾幕オーケストラ/ウルトラハイトーン、疾風迅雷
選択技:コールドレイン、ミストフォッグ、五符・鋼鉄、六符・風、九符・闇、十三符・幻、破滅の歌
高火力の得意分野弾幕オーケストラで敵を蹴散らす型。その破壊力たるや碧印CS振りで攻撃指数43680。散防指数16420までを「等倍一撃」で沈めるほどの火力。
特に弱点が少なく耐久力の高いDれいむなどの弱点を付けるので相手がHD特化であろうがお構いなしに蹴散らすことができる(一撃ではない。高乱数1)。
ベルトなら最速で130族より速く行動できる。130族はP文などかなり激戦区なので印は碧で最速推奨。準速ベルトだと115最速と同速程度までに落ちる。
印補正なし散弾64振りなら、印補正なし耐久64振り銀ざしPぬえが低乱数。
黒印散弾64振りだと、印補正なし散防64振り銀ざしPぬえが中乱数。
そのため、ベルトやチョーカーなら散弾にはしっかり振っておきたい。
得意分野の場合半減オーケストラでも威力は120あるので数符は基本的に意味がない。
とは言え、半減かつ4倍をとれる相手や音を4分の1にする相手はそこそこ居るので、相手を考えて入れると良いだろう。
煙幕展開型
印:蒼
アビリティ:煙幕展開
PP:集防64 HP散弾敏捷調整
持ち物:金のかんざし/耐風の符/こだわりピアス
確定技:弾幕オーケストラ/ウルトラハイトーン、疾風迅雷
選択技:コールドレイン/レイジィミスト、ミストフォッグ、五符・鋼鉄、六符・風、九符・闇、十三符・幻、エンカレッジ、アップビート
弾幕展開により相手の集弾を下げて受けつつ集弾アタッカーを流して攻撃する型。
集防種族値101相当、HP64振りであれば集防指数は38136になる。金のかんざしを持たせると実数値252相当。実に種族値177に相当し集防指数は57204と青印HB極振りDゆうかすらを凌ぐ。元のHPが非常に高いのでHPに振ってもそこまで耐久力は変化しない(蒼印BC振りで指数49140)
あくまでも煙幕展開に頼った集弾受けであるのでキリングバイト?に代表される確定痛烈技や交代で出てきた相手にはそこまでの受け性能は無い。多く繰り出すほど耐久を活かしやすいので疾風迅雷はほぼ必須。
持ち物は後続に対する圧力を増すためにピアスも有りだが繰り出せる回数を増やせる金のかんざしが最有力か。オーケストラを交代で受けられた後迅雷に切り替えられる点も大きく後出しのPとよひめやPエリーに疾風迅雷で引きつつ圧力を掛けることができる。特にとよひめはS無振りが多いのでおおよそ先手を取れる。
あまり火力は下げたく無いが特にPエリーは呼びやすいので猛進1回135抜き調整の敏捷103を上回っておくのは悪くない(PP28振りで実数値104、32振りで85族無振り抜き)。Pきょうこと同じ70族のAこがさも敏捷をフェアリーダンスに頼っているタイプも多いので抜けると大きいが積み無しマクロバーストでほぼどのような型でも確1なのでリスクも相応。もとより開幕であれば物理に関しては受ける余裕があるのでこれらの人形がいるのであれば交代を見越して疾風迅雷を振っておくべきである。ただし逆風Aちぇんには注意。
H無振りでもPぬえHD銀簪であれば雷帝確定2発、CDぬえだと高乱数1発。C64振りしておけばぬえがHD銀簪でもオーケストラで超高乱数2発なのでC振りも有力。マミゾウに対しては高い集弾受け性能で流せるので妖怪変化組には比較的強く先発にも向いている。
Pきょうこ蒼印BC振金のかんざしでPあやは煙幕込でツイスターがでおよそ5割、痛烈1回で7割程度。藁人形なら痛烈1回でもなんとか持ちこたえるがリング持ちで痛烈を出されるとかなり厳しい。
身軽PさくやはもちろんPようむの心眼一閃すらも確定3(Pようむ紅印は乱数2、Sなら紅印でも確定3)。等倍の物理はほぼ後出しで受けきれると考えても良い。すべて返しのオーケストラで確1。文はチョーカーの可能性も高いので注意。
基本的に対面の相手を流して交代で出てくる相手へとダメージを重ねていくスタイルなのでしっかりと相手の行動を読んで技を選択していこう。
物理であれば兵法者先制技などはびくともしないので特に抜打を誘いやすくこちらの弱点の風を受けれる順風満帆Pミスティアとの相互補完に非常に優れる。公式に習い是非とも二人組で運用してあげよう。
対策
Aシンギョク、Dオレンジ、Dかぐや、Pミスティア、アビリティ吸音持ちなど
コメント
- 集攻横並びですがおそらく使い道のない数字なので強調外しておきました。必要そうなら戻しておいてください -- 2015-02-04 (水) 22:32:23
- よくよく見ると指数めちゃくちゃだな・・・何みて計算したんだこれ -- 2015-02-03 (火) 20:53:50
- 火力指数全部1.5倍になってたので修正 -- 2015-02-03 (火) 21:09:24
- 実際値(黒印散弾64振り)x120(弾幕オーケストラ)x1.5(一致)で計算してたが、無振りと両方あった方がいいのかな? -- 2015-02-03 (火) 21:28:27
- 一応他のページも50無振りの指標なので一応統一で 響子は黒印は使いにくいとおもうけどなぁ -- 2015-02-03 (火) 21:35:12
- 振った数値出すならスタイル別のところでそれぞれで計算したほうがいいかと -- 2015-02-03 (火) 21:36:17
- まぁ確かに黒印響子はメジャーじゃなさそうだし必要ないか。あと気になったのは鳴り響く縞が1.3倍で計算されてるみたいだけど1.5倍じゃない? -- 2015-02-03 (火) 21:44:57
- 煙幕型に銀かんざしもありじゃない?もともと集防は充分過ぎる程固いし、逆に散攻技で確一にされない程度には散防も堅くしたい。 -- 2015-02-03 (火) 08:54:36
- 銀は使ってみたけど無い。 さしても気休めにしかならないし確かに1発は耐えれるシチュ増えるけど散弾アタッカーは総じて散防も並以上にあるから音等倍でも1発で落とすのはかなりきつい。そのせいで本命の物理受け出来る回数が減るから結局二兎を追うものになる -- 2015-02-03 (火) 11:25:35
- そもそも銀さして一発耐えるぐらいならスカーフ適応で上から殴ったほうがマシっていうお話 銀きょうこで止めれる程度の散弾アタッカーはスカーフならほとんど抜ける スカーフで抜けない相手で考えてA橙相手はゴリ押し出来るようになるかもしれないがS布都緑印CS64は白印64振りしないとマクロ耐えれない スカーフPリリカは白CD振りでも不思議1発耐えれるけどアイツの耐久力だとオケ確2だったはずだから勝てない -- 2015-02-03 (火) 11:34:41
- 自分はDれいむ対策しつつ他ともそこそこ戦える様にしてるから銀かんでも問題ないんだがな。スカーフ他に取られてて使えないってのも大きいけど。自分みたいに補強要員じゃなくて、メインアタッカーとして使うなら本格物理受けかスカーフ・オケぶっぱのが強いのはまあ分かる。 -- 2015-02-03 (火) 12:05:18
- 銀刺すんなら適応HDorCDでいいと思うんだよなぁ 別の型という意味では有りだろは思うけど煙幕で特殊受けは上でも書いたようにCDは大体連動して高いから火力的に押し負けがち -- 2015-02-03 (火) 14:13:14
- 銀は使ってみたけど無い。 さしても気休めにしかならないし確かに1発は耐えれるシチュ増えるけど散弾アタッカーは総じて散防も並以上にあるから音等倍でも1発で落とすのはかなりきつい。そのせいで本命の物理受け出来る回数が減るから結局二兎を追うものになる -- 2015-02-03 (火) 11:25:35
- 鋼符はまずいらない PレミリアSかげろうなんて対面で技出せないし相手の耐久力的にどう考えても迅雷で事足りる ほぼピン神奈子対策にしかならない -- 2015-01-30 (金) 15:35:48