ver1.22b暫定版
戦慄せよ!悪夢の能面女 オカルト「口裂け女」
必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり、射撃などの性能が目まぐるしく変化する情緒不安定キャラ
特徴
近接戦寄りのスタンダードな性能に、「感情」というアクセントを加えたキャラクター。
全体的に高水準の技が揃っており、生半可な攻撃では迎撃されてしまう。
厄介な弾幕を潜り抜け、隙あらば攻撃を叩き込めるかが焦点となる。
技性能
特技「変幻自在の感情移入」
一部の射撃・必殺技を発動すると、その技に対応する感情に変化する。
感情は「無」「怒」「憂」「喜」の4種類あり、それぞれの感情に合わせて射撃の性能が変化する。
現在の感情は、スカートの色を見ると判断できる。
感情と変化する技は以下の通り。
無(桃色):6B
怒(赤):4C、6C
憂(青):HB、5C
喜(緑):2C、8C
打撃
- A
扇で相手を払う。
初段9F。
3ヒットする構成上、持続が長い。 - 遠A
オーラをまとった扇を突き出す。
攻撃判定がやや上寄りに付いているらしい。 - 2A
前に飛び跳ね、宙返りして回転しながら扇ではたく。
密着時に出すとめくりになる。
始動補正が甘く、めくりと併せて大ダメージを受ける要因となる凶悪な技。 - 6A
薙刀で袈裟切り。
リーチに優れ、ヒットすると相手は引きつくように飛ぶ。 - 8A
斜め上に上昇しつつ扇で相手を薙ぐ2段攻撃。
初段の発生が速く(7F)、リーチに優れ、対空技としても優秀。
こころにとっては主力技であり、神子にとっては警戒するべき技の1つ。 - DA
8Aと同じモーションで攻撃。
斜め上に飛ばない、ダッシュ慣性がつく、フレームやダメージが微妙に異なるといった違いはある。
優れたリーチの長さは健在。 - DB
その薙刀の持ち方おかしくね?
薙刀で相手を突き刺すグレイズ打撃。
硬直は長いものの使い勝手は良く、浅めにガードさせると反撃も受けにくい。
中央軸で安易にレーザーを撃つと、この技で狩られてしまう。レーザーは中央軸を避けるか、遠距離で撃ちたい。 - JA
遠Aと同じ。 - J2A
2Aと同じモーションだが、前に飛び跳ねない。 - J6A
6Aと同じ。 - J8A
8Aと同じ。
発生が速く、対空技として優秀なのも一緒。
射撃
- B・2B・8B
面を使った射撃。感情によって内容が異なる。- 無
重点的に警戒するべき技。
3つの面が、相手をホーミングしながら飛んでいく。
飛んでいった面が戻ってくるまでは次弾を撃てない。
面の射撃強度が高く、間隔を開けて飛ぶので広範囲をカバーできる上、追尾性能まで高いので非常に厄介。
こころとの闘いは、この技を避けてから始まると言ってもいい。
撃った後、面が戻ってくる前に攻撃を仕掛けていきたい。 - 怒
3つの面を正面に飛ばす。
飛んでいった面が戻ってくるまでは次弾を撃てない。
他のBに比べて飛距離はないが、ヒット数が多く接近戦や固めで有効。 - 憂
3つの面から、相手を狙って短いレーザーを放つ。
レーザーが消えるまでは次弾を撃てない。
「無」ほど追尾しないので、対処は楽な方。 - 喜
3つの面を正面に飛ばす。
飛んでいった面が戻ってくるまでは次弾を撃てない。
弾速が速く、画面端まで届く。
喜6Bと共に、攻撃の隙に刺し込まれないよう気をつけたい。
- 無
- 6B
光弾を放つ。
感情によって内容が異なる。発動後は感情が「無」になる。- 無
前方にランダムな軌道を描く光弾を5発撃つ。ver1.20より、固定軌道になった。
広範囲に散りながら飛ぶ避けにくい技。
神子の射撃では対処しきれないので、素直に飛翔かガードするといい。 - 怒
直線状に連なった光弾を撃つ。
射程距離は短め。
感情を「無」にするために空撃ちすることが多い。 - 憂
無6Bの光弾を8発撃つ。ver1.20より、固定軌道になった。
無6Bから更に避け辛くなるが、対処法は無6Bと同じ。 - 喜
弾速が速く直線状に飛ぶ光弾を1発撃つ。
喜Bと同様に刺し込みに使われる。
- 無
- HB
感情が「憂」に変化する。
4つの面を召喚する。
召喚直後は攻撃判定はないが、一定時間後に相手が攻撃範囲内にいると、召喚した面が相手に向かって飛んでいく。
相手から離れ過ぎていると、面は攻撃を行わず自然消滅する。
召喚後に相手の攻撃を受けるかガードしても消滅する。 - HB(最大溜め)
感情が「憂」に変化する。
8つの面を召喚する。
召喚した面は、すぐに射撃判定が発生し、こころの周囲を回り続ける。
面は相手の射撃に対する盾にもなる。
立ち回りが強化され、連続で当てればガードクラッシュもしやすくなる。この技を出せる余裕を与えないようにしたい。
必殺技
- 憂心の鬼婆面(5C)
感情が「憂」に変化する。
設置技。
一回目の入力で、こころの前方に分身を設置する。
二回目の入力で、設置した分身を射撃判定をまとわせて引き戻す。
分身は一定時間が経過するか、こころが攻撃を受けると消滅する。
立ち回りで警戒させたり、固めのパーツとして使ったり。 - 歓喜の獅子面(2C)
感情が「喜」に変化する。
獅子面を被りレーザーを放つ。
発動時に自分がいる高さでレーザーの角度が変わり、上空にいるほど斜め下に、低空にいるほど正面に近い角度で放つ。
硬直が長いので、基本的にはコンボ用。 - 怒声の大蜘蛛面(4C)
感情が「怒」に変化する。
射撃判定の蜘蛛の糸を噴出する。
ヒットすると、相手と蜘蛛の糸で繋がっている状態となる。
この間にもう一度入力すると、打撃判定で相手を引き戻す。
コンボや固め用。糸で繋がったままコンボを〆て、その後の立ち回りを有利にする時もある。
糸で繋がっている間は、飛翔を控えるようにしたい。 - 吼怒の妖狐面(6C)
感情が「怒」に変化する。
オーラをまとって突進する打撃技。
すかせば隙だらけなのだが、ガードからだと非常に反撃しにくい。 - 狂喜の火男面(8C)
感情が「喜」に変化する。
扇を振り回し、左右の頭上に射撃判定の花火を打ち上げる。
上から攻めていきたい神子にとって警戒したい技。
花火が見えたら飛翔で通り過ぎるのが安全。
前から後ろに花火を打ち上げるので、後ろ打ち上げに対して技を刺せるように行動するのも一つの手。
オカルトアタック
- 美的カウンター
当て身技。当て身が失敗したら泣いちゃうのは卑怯。
マスクを付けて相手を待ち構え、打撃に対して反撃する。
当て身が成功した場合、攻撃を受けるかラウンド終了まで、包丁を飛ばす射撃技に変化する。
肝心の当て身の使い勝手があまりよくないので、それほど見ない技。- 当て身
発生はオカルトボールの所持数が増えるほど短くなっていく。
とはいえ瞬時に発動しないのは変わらず、持続も短いので、先読みで出す必要がある。
J2Aや遠A、オカルトアタックを読まれて食らわないようにしていきたい。
ver1.20で「当身判定発生を一律2F加速」、しかし「当身持続時間10F短縮」という調整を受けた。当て身ができるのか心配になるほどの短縮だが、どうやらまだできる模様。 - 射撃
8本の包丁を正面に飛ばす。
月の都の影響を受けない。
射撃強度は低い。
- 当て身
スペルカード
- 怒面「怒れる忌狼の面」 Spell Cost:1200
6Cの強化版の様な、打撃判定の突進技。
発動中に上下入力すると、軌道を変えることができる。
ダメージがこころのスペルカードの中で最も高く、主にコンボの〆に使われる。
- 憑依「喜怒哀楽ポゼッション」 Spell Cost:700
想起「確割連携」
こころの周囲に射撃判定を発生させる。
無敵はないが、発生保障がある。
感情によって発動時の色が変わる。発動後は感情が「無」になる。
また、それぞれの感情に対応した追加効果を一定時間与える。
怒:ニュートラルだと強制的に前進する
憂:ニュートラルだと強制的に後退する。ガードがすべて結界ガードになる。
喜:前移動が強制的にダッシュになる。
ダメージは低いが、コストの少なさからくる回転率と、ガード削り性能は非常に高い。
特にガード耐久値を全て削ってガードクラッシュさせる確割連携が脅威。結界ガード連打で抜けられるようだがシビア。ガードクラッシュされたら、2000前後の追加ダメージを覚悟するように。
確割連携は割り込み宣言で確実に対処したい。確割連携ではガード削り能力をフル活用するために、こころはゲージが1~2本の時に宣言する事が多い。それまでにこちらもゲージを1000以上ためて備えておきたい。割り込み宣言はスペカ発動中はできないので、相手が確割連携をするとわかったら、すぐに割り込み宣言で抜け出すこと。
割り込み宣言をさせないように確割連携をしかけることもできる模様。なんてこった。 - 憂面「杞人地を憂う」 Spell Cost:1000
相手をサーチして、画面下から上まで届くオーラを放つ射撃技。
発生は遅いが、コンボパーツとして優秀。
ガード削り性能も高め。
宣言中に割り込み宣言の攻撃判定を空振りさせたら硬直に入る……が、ネタの部類。
怪ラストワード
- *これでもアタシ、キレイよね?*
初段のオーラがヒットしたら相手をロックし、口裂け女のような般若面で驚かせる。ハンニャリアリティショック
初段は打撃属性でガード可だが、削りダメージがとんでもなく高い。ボール4個で1000、7個で2000ほど削る。
発生は早く、出始めに無敵がある。
こころがボールを4個以上持っていたら、接近戦や固めを仕掛ける際は警戒するように。ヒットしてKO負け、ガードしても削りで判定負けしてしまうこともありえる。
対策
基本
神子の射撃では処理しきれない射撃を多く持つので、まずは射撃をしのぐことから始めたい。
特に無B、無6Bは確実に避けていきたい。
こころは感情によって射撃の性能が変化する。
すべて覚えておきたいが、まずは感情が「無」(スカートが桃色)の時のBの挙動を覚えておくといい。
感情が「怒」の時は、他の感情に比べて射撃の攻撃範囲が狭くなるので、攻撃のチャンスといえる。
試合開始直後
初期位置は6A、8Aの間合に入っている。試合開始直後に振り回してくることは多い。
6Aに対しては、遠AかBが有効。
遠距離
どちらかというと神子有利な距離。
DBや感情「喜」の速い射撃には注意して、各種射撃で牽制していきたい。
無Bに対しては、撃ったとわかった時点で回避行動をとった方がいい。
面が戻ってくるまでは次のBを撃てないので攻撃のチャンスではあるが、接近時は判定が広い各種打撃を警戒すること。
中距離
こころ側は、6Bで感情を「無」にする、Bや6Bを撃つ、鬼婆面を設置する等、体制を整えたり接近戦への布石を敷いたりする行動をとる。
近距離
こころ有利の距離。
判定が広い打撃、発生保障付きのポゼッション、上空から攻めたい神子にとっては火男面と、警戒するべき技は多い。
コメント
- DBが他のキャラに比べて刺さりやすい気がします。気のせい? -- 2015-06-28 (日) 22:33:04
- バージョンアップ確定が嬉しくなって、キャラ対策の記述を始めてしまいました。感情の表記はこれでいいかしら……? -- 2016-01-06 (水) 22:53:40
- こころの6A薙刀の判定は卑怯なので注意。こころの5Bを避けたら神子のHBを撒いておきたい。立ち回りのしやすさが段違いです。 -- 2018-01-03 (水) 22:47:47