対戦テクニック

Last-modified: 2019-11-02 (土) 20:52:50

対CPU

今作のCPUの思考は前作と比べ恐ろしく進化している。

特徴としては以下のようなことがある。
1 リアガード展開は早め
2 基本的にノーマルコールでの上書きはしない。ミッドナイト・バニーや氷獄の死霊術師コキュートスのようなスペリオルコールの場合は別。
3 序盤はあまりガードしない。特にダメージ3まではノーガードが基本。
4 ただ、クリティカル2の攻撃はやたらとガードしたがる。フォースⅡを相手取ると顕著。
5 こちらの最後の攻撃がのヴァンガードであり、15000ガードで事足りる場合、4点までに抑えるようにガードを行う。
6 イマジナリーギフトはキャラクターごとにギフトⅠとギフトⅡが違う。
7 こちらのヴァンガードが攻撃済みの状況で、ダメージチェックでトリガーが出た時、トリガーの効果をヴァンガードに振らなくてもこちらのリアガードの攻撃がブースト込みでもCPUのヴァンガードにヒットしなくなる数値の時、、リアガードにパワーを振る。
8 可能ならばカットインが出るカードへライド。

1は後釜を考えない展開がほとんどなのでリアガードをアタックで削るのが有効。
2に関してはデッキタイプによるものが大きいだろう。
3は序盤のアタックやG3単体でのアタック時に行う。リスクリターンをある程度ふまえた動きを行う。
4はファイターの基本戦術に近い。
6は制作のラクとキャラ立ての都合が絡んでいる。攻略の際はCPUキャラクターごとに握るギフトを暗記しておこう。
7は普通と言えば普通だが、リアガード死守にダメージトリガーを殆ど使わないという意味。
8はある意味常識の範囲だが、ソウルに特定のカードを要するカードに素ライドというケースも含まれている。

基本的に対人とほぼ変わらぬ挙動を行うため、今作のCPUは総じて手ごわい。
ただし次のようなCPUの思考ルーチンの穴もある。

・左右のリアガードがブースト込みでこちらのヴァンガードに5000要求しかできない場合、ヴァンガードがフォースⅠで点を詰める期待値が高い場合でも、リアガード→ヴァンガード→リアガードという順番で攻撃することが多く、こちらのダメージトリガーが乗るリスクがほったらかし。

アタックの順番

ヴァンガードのアタックをガードされた時にトリガーを割り振るリアガードが欲しい。なのでヴァンガードの後でアタックするリアガードが1枚は欲しい。
なお、リアガードでヴァンガードをアタックする時のセオリーは(パワーの低い方)→(パワーの高い方)の順である。
ゲームのCPUのアタック順をよく見て、なぜその順番でアタックしたのか考えるのも良い。

狙うべきはヴァンガードかリアガードか

カードファイト!!ヴァンガードは基本的にヴァンガードへアタックすれば良いゲームなのだが、リアガードをアタックすることが有効な局面も多々存在する。
相手のダメージが残り少ない時に相手の手札を見て、手札が少ないならリアガードを無視してそのまま3枚でヴァンガードをアタックするのがセオリー。
こちらと相手の両方がダメージ4~5の時に相手の手札が多い場合も、リアガードを潰したところで新しいリアガードが出てくるだけなのでアタックする相手はヴァンガードが良い。
相手が手札を消費した序盤からの速攻を仕掛けてきてこちらだけがダメージ4~5になり相手はまだ2~3で防戦一方の時や
こちらのライド事故でしばらくグレード1やグレード2で耐えなければならない時等では、リアガード潰しでアタックを弱めることが有効なこともある。
また、先導アイチデッキの「《ブラスター・ブレード》」、雀ヶ森レンの「《ブラスター・ダーク》」、「《エンジェルフェザー》」デッキの「《ミリオンレイ・ペガサス》」、内藤タテワキデッキの「《バイナキュラス・タイガー》」、蒼龍レオンデッキの「《タイダル・アサルト》」等、そのクランのギミックの根幹を成す前列リアガードは全力で潰しにかかるべき。

ガードする?しない?

ガードについて慣れない人は
・必要なカウンターブラストを貰い溢さないことが確定次第、余ったトリガーのシールド値で防げるならガード
・相手とのダメージ差は2枚以上に抑える
・相手ヴァンガードのアタックは余程手札のシールド値に貧窮しない限りトリガーが1枚でも乗ったら破られるような甘い状況でガードしない(中途半端なガードは破られた時がもったいない)
・相手ヴァンガードがグレード3の時のアタックはトリガーが2枚乗ったら破られる状態(通称:2枚貫通)でガードする。
を心がけるべし。
特に最後の2枚貫通ガードについては重要なテクニックであり、トリガーをヴァンガードに乗せるかリアガードに乗せるかの駆け引きが発生し、ヴァンガードで一番盛り上がる部分でもある。
ちなみにこのゲームのCPUは前列にリアガードがいる時に2枚貫通のトリガーの1枚目をフォースⅡのようにクリティカルが上昇している場合に時々やって来る。
ただ、終盤の大事な局面でのダブルトリガーなんてめったに出ないが、対人戦であればそれでも狙ってくる人はいるはず、もし2枚貫通されたら運ゲークソゲー呼ばわりせずに素直に負けを認め、相手の勇気を褒め称えよう。

ドロートリガーの活用法

完全ガードを持つタイプならまだしも、ドロー能力や速攻戦法に長けた一部のクランを除くほとんどのデッキに必要なのがシールド5000のバニラのドロートリガー。
後半の手札の削り合いではドローフェイズとツインドライブ!!で自動的に手に入るのは3枚だけで、次の相手ターンでは防御にそれ以上の枚数を消費してしまう。
理想的なのはダメージチェックでドロートリガーを引くこと、手札を増やしつつパワーを上げられる。
最も残念なパターンは初手にドロートリガーが来てしまうこと。
次にドローフェイズや効果でのドロー時に引いてしまう、いわゆる「素引き」である。
素引きしたバニラのドロートリガーはシールドとして温存しておくのも悪くないが、場合によっては開き直って後列に出してしまうのも手である。

手札のグレード3の活用法

だいたいのデッキにはグレード3が8枚前後入っているが、この中で実際に場に出るのは1~4枚であり、それ以外が手札で持て余すことがよくある。
手札がグレード3ばかりだと森川君のように「手札が最強すぎてガードができない」なんて状況に陥ってしまうので、だぶついたグレード3をどうするかは防御面で重要である。
手札のグレード3は
・パワー12000or13000の前列としてリアガードサークルに出す(すでにリアガードサークルに出ているグレード2は相手ターンでインターセプトに使い前列のリアガードサークルを空けておく)
・手札交換能力のコスト等を使う
のどれかで役立てよう。
グレード3=イマジナリーギフトの需給としての認識しかもっておらず、リアガードサークルのグレード2をガーディアン要員に使いそこにグレード3を前列として置くことを忘れていたり、逆にグレード3をリアガードサークルに出すことを優先し、イマジナリーギフト再受給をし損ねたり、手札にあるグレード2をガードに使わざるを得ない状況に陥ったりしないように注意しなければならない。

手札事故

これが起こると、初級~中級者は言うまでもないが、上級者ですら苦境にたたされる。
中でも最も代表的でかつ危険なのは「ライド事故」。こうなると、歴戦の猛者ですら挽回が難しいほど。この状況下、後攻で勝ったことがあるのならプレイングに自信を持ってもいいと思う。なお、数少ない利点は負けた時の言い訳にできることとヒールトリガーがムダなく発動できることである
他にある手札事故は、「守護者にライド」や「トリガー(特にドロー)素引き」等。
前者はグレード1がこれしかない場合はライドするしかなく、次グレードへのライド条件は満たせるが、実質ガードに使える守護者が1枚減るのは痛い。後者はトリガーチェックで出るのは嬉しいが、通常ドローで引いた場合はトリガーチェックと違い効果が発揮されないからだ。特にバニラのドロートリガーの場合はガーディアンとしても、他のグレード0と違いシールド5000しかないので心もとない。
なお、これらを防ぐには

1:デッキのグレードバランスを考える
2:プレイ前の引き直しで、1~3を1枚ずつ入れるよう心がける
3:手札交換やドロー効果のあるカードを入れる
4:手札交換で入れ換える場合は、ドロートリガーが優先。その次は、それ以外で持て余しているカード

が挙げられる。
…ただ、それでも事故が起こるときは起こるが……。

また、ヴァンガードGからは「Gアシスト」が登場。
自分のヴァンガードがグレード2以下なら、ライドフェイズにて以下の手順で実行できる。

1:次にライドしたいグレードのカードが無いことを手札を全部公開して証明する。
2:山札の上から5枚を見て、次のグレードのカードを1枚まで探し、見つかったならば、そのカードをお互いに確認し、手札に加え、残りの山札をシャッフルする。
3:手札から任意のカードを2枚ゲームから除外する(バインドされたカードとしては扱わないので注意)。
4:手順2で手札に加えたカードにライドできる。

手札のロスは痛いが、何ターンもライド事故が続くよりは、遥にマシである。
また、手順2で次のグレードのカードを手札に加えそこなった場合は何もゲームから除外しない。

 
 

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