双剣

Last-modified: 2014-09-21 (日) 17:32:54

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ツインソード

特徴

ズババババババwwwwwwwww
連続攻撃で爽快感ビンビンちゃん
様々なゲームに登場する二刀流武器は多くの人の人気を集めるが、
得てしてこの系統は地雷であることが多い
もちろんこのゲームでも例外なく人気かつ地雷
なぜ二刀流はここまで罪深いのか・・・

なんでふたけんちゃんすぐ死んでしまうん?

全職の中でも抜群に死にやすいふたけんちゃん
なぜなのか?

  • 近接職である
    ボスが盾に向かって打った赤床に巻き込まれやすい
    近接火力の宿命やね
  • モーションがながすぎ
    しゅばばばばっしゅびっしゅびっしゅばばっ
    超スタイリッシュ!
    でもその間うごけまてん
    別に無敵でもありまてん
    斧はムロフシ以外はモーションが短い
    ダガーはモーション長いけどほとんどの技が移動可能
    つまりふたけんちゃんは圧倒的に赤床直撃しやすいのです
  • HP補正アビリティが無い
    斧、ダガーは基礎アビリティで初めからHP+15%がある
    対してふたけんちゃんには無い、代わりにあるのは回避+15%
    ふたじゅうやつえもHP補正は無いが、こいつらは遠距離職
    近接職でHP補正が無いのはふたけんちゃんだけなのです
  • ダメ減算が乏しい
    斧には専用アビリティでボスダメ減算がある(当然常時)
    ダガーはスピリットで全被ダメが-20%できる(速度無振りでも常時維持可能)
    ふたけんちゃんは?ライトニングレイジで20秒間だけ-20%できるよ!
    CT60秒、速度極でも常時維持ができません
    減算補正が常時発動できないのもふたけんちゃんだけです
  • 武器補正でHP、防御が上がらない
    斧はHPのプラス補正がほぼ確実についている、ついでに防御もあがる
    ダガーはHPのプラス補正に加えて、武器の基本OPとしてHP+5%が付いている
    ふたけんちゃんは?回避、速さ、会心です
    HP、防御が全く上がらない近接武器もふたけんちゃんだけなんですね
  • 回避がしんでる
    回避、まじ回避
    格下相手にはブイブイできるけど、同レベル以上だとさっぱり役に立ちません
    ボスに至っては格下相手でもほとんど避けません
    そもそも最低命中が30%あるし、当たったら死ぬ

というわけでふたけんちゃんは極度のモヤシなんです
みなさんいじめないであげてね!

ステ振りとか

○攻撃
DOT間隔を短縮する目的で速度を上げる場合、補正30%で最短の0.8秒に達する
攻撃力はステータスポイントによる増加分だけはDOTに影響する
クリティカルはDOTにも発生する
結論としては、CT短縮30%になるまで速度を振った上で、残りは全部クリティカルか攻撃に振るのがオヌヌメ


○防御
回避は切れ
HPと防御は防具の強化具合と相談だ
防具を強化しない場合はHP全振りで耐えろ
防具をそこそこ(全身+10程度)強化するならHP:防御を3:2くらいで振るといい
防具をがっちり(全身+15以上)強化するなら防御全振りが一番安定する

アビリティとか

まずはマイトを取り進めてバットファングまで取得
続けてライフとシールドで防御を固める
あとはひたすらフォーカス、ソードフォーカス、ソードアーコンで会心UP
サブウェポンとの複合アビリティは全て地雷なので無視安定

サブ武器とか

双銃はスキル相性自体はいいんだけど、双銃の武器OPにHPや防御の補正が無い
双剣にもこれが付いてないので、武器で一切HPや防御が上がらないということになり
ただでさえ紙なふたけんちゃんがさらにぺらっぺらになる
防具や強化でこのへんを補うつもりなら選択してもいい
何も考えずに選ぶと哀しみを背負う
 
ってわけで斧、もしくは砲がオススメ
斧は近接での範囲攻撃の強化
砲は遠距離能力を付けるのが目的
どちらもHP補正が高いのが助かる

実際に使った感想

他の火力職に比べてスキルのダメージ倍率が低い
おまけにモーションが長いのでDPSは火力職中最低
DOTを累積させられれば火力が出るが、DOTには武器強化の恩恵が無いので廃強化しても突出した火力は出せない
アビリティ、武器補正の関係からHPや防御、ダメ減算が全く上がらないため非常に死にやすい
回避は高いが、当たれば死ぬという博打ステ
そもそもそんなに避けない
え?吸収?HPは満タンか0の2択ですよ
範囲攻撃もものすごい貧弱
ボス戦では即死し、雑魚戦では範囲が無いため殲滅に貢献できず、雑魚の赤床ですら下手すると即死する
 
メイン武器のリセはよ

双剣の特徴

双剣のDOTはほかのDOTと違って攻撃依存じゃないから速度極でDOTを配る仕事ができる
しかもDOTスキル3つあるし5段階まで重複するおそろしいDOTもあるつまりさいつよ

アリーナ

遠距離以外いらない

双剣氷河期の終わり

スピードフリップとかいう奇跡のようなスキルが追加され、双剣の潜在力がばつ牛ンに上がった
効果は「受けるダメージ100%減少、回避率+95%、DOT無効化」の前転を任意の方向にできる
実質前転中は無敵になる。ただしDOTじゃない追加効果(ステータス減少やスタン等)は受けるので注意
CTも短く、ボスのスキルさえ覚えればノーダメージでクリアすることも可能

これにより他の近接が「ひえええボス中心範囲だよお><」と逃げ散らかしてる間に優雅にボスを殴れる
つまりダメージ貢献度が増加する

フリップの練習は炎獄がオススメ

防具も65レジェを+20にすれば防御力75%達成は容易で、回避95%にしてもHPに振れるほどに
マインドアイズという新アビリティでHP+5%という恩恵も増えた
更に近接強化でボスダメージ増加も付くようになるので、双剣の時代が到来したと言える

ただしサブ武器で双剣を選べば他職も使えるので、サブ双剣の斧等はもっと強くなった・・・

サブとしての双剣の有用性

従来は「サブ武器何がおぬぬめ?」の問いに対して「双剣」はネタだったが最近はそうとも言えなくなっている。
いや、まじで。
 

  • スピードフリップの追加
    上述の通りスピードフリップの性能は非常に高い。
    サブ武器として選んでも、この回避性能は魅力的。
     
  • 回避ステータスの重要性が見直されている
    50台では防御とHPだけあれば済んでいたが、最近の高難易度IDではそれだけでは足りなくなっている。
    特に高ランク盾職にとっては、HP、防御、回避の3つを上げるのが必須になり始めた。
    HPはステを振ればOK、防御は防具強化でOK、しかし回避はなかなかあげづらい。
    そこで、強化ボーナス、武器補正、PTバフで一気に回避を上げられる双剣はかなり魅力的。
    サブ琴で回避80%HP9万がせいぜいだったところを、サブ双剣にしたら回避95%HP10万いきました、とかなるよ。
    騙されたと思ってやってみ?
     
  • 60双剣つよくね?
    最近の火力職では「ダメージ増加率」をいかに稼ぐかが課題になっている。
    そのためサブ武器も基本的に「ボスダメージ増加」が乗っている武器が選択されはじめた。
    さてそこで60生産双剣の事情を見てみると。
    • セレス:対ボス会心ダメ25%、8%の確率でダメージ増加率が6%UP
      固定補正で回避5%アップに加えて、全体のダメージ増加率が稼げてしまう。
      盾にはとっても嬉しい。
    • アモン:対ボスダメージ増加率が10%アップ、8%で追加ダメージ
      ボスダメ増加と追加ダメージが付いている武器は、コレの他にはオルクスアークスだけ。

結論、つよい。

華麗なる双剣時代

上記の通り、双剣はもはやネタ枠では収まりきらなくなってしまった。

しかし双剣の進化は止まらなかった。
台湾で起こった阿鼻叫喚の仕様変更「バットOPの効果変更」である。

これはバットオリンポスシールドソード、バットアモンダブルガン等のバットOPの弱体化である。
どれくらいかと言うと、IDでのボスに対するバット効果が1/10になるというものである。
つまり、ボス戦でバットの回復に頼っていた人はほぼ全滅するということになる。

このバットOPの効果変更の影響を受けないバット効果・・・そう、双剣アビリティのバットファングである。
他職が1/10のバットで頑張っている中、双剣だけは本来のバット効果で戦えるのである。
おまけにこのバットファングのおかげでメイン武器とサブ武器にバットコアを使わなくて済む。
メイン・サブ武器に追撃やダメージ増加を乗せれるという奇跡っぷり。

それに加え、
アビリティ「ツインソードの基礎」に新たな効果、
「クロススラッシュとデュアルチェインの持続ダメージに攻撃力の5%相当のダメージを追加する。」
DOTまで強化されてしまうのである。
75レジェンド双剣の効果「クロススラッシュのスキルレベル+5」「ツインソードのスキルダメージ+6%」
これを持てば瞬間火力は無いものの、持続火力は恐らく書を越えて最強クラスに踊り出るだろう。

双剣が不遇?ハハハ、ご冗談を。

もたもた攻撃してる他の近接共の戯言

  • PvPだと双剣+双銃はダンシングフェイドで接近して罠を無理やり踏ませるとかできる。タイミングは慣れろ。死んでも泣くな。 -- 2013-11-15 (金) 02:36:19
  • 速度30%まで速さに振ったら残りは攻撃力どうなん?最低ダメ上がるべ?クリのが有用? -- 2013-12-24 (火) 14:17:22
    • クリ50%を確保したら攻撃力に振るのもあり。そのあたりの境目にしてクリティカル発生度合いが劇的に変わる -- 2013-12-25 (水) 08:41:05
      • ほう・・・ありがとう、やってみる -- 2013-12-25 (水) 14:00:23
  • 全然Wikiいじってもらえない ふたけんちゃん かわいそう! -- 2014-02-04 (火) 18:23:30
    • いじってやったぞ。喜べ -- 2014-02-06 (木) 12:55:15
  • わーい、いっぱい書いてもらえた。つまり、いじめないでね! -- 2014-02-06 (木) 23:45:26
  • ダメ減算が無いって書いてあるがレイジのダメ‐20%これは違うのか? -- 2014-02-22 (土) 13:20:36
  • アビとスキルの違いじゃね -- 2014-02-22 (土) 16:39:11
  • ちょっとかえてみたお -- 2014-02-24 (月) 08:56:32
  • 双剣はじまた -- 2014-06-18 (水) 09:01:41
  • まじではじまったの -- 2014-07-29 (火) 17:20:33
  • 双剣ガチ極めたらサブはどうなる…… -- 2014-09-21 (日) 17:32:54