勝利するためには?

Last-modified: 2023-03-20 (月) 10:46:26

試合に勝つために心がけることをまとめていきます。
人によっては当たり前に感じる部分が多く、考え方が違う部分もあると思います。
その意識をして、経験に基づいて行っている分には何も問題ないです。
問題なのは以下に示すような意識をせず、ただ攻め守りを行っている場合のみです。
意識していなかった人は、この機会に意識してみてください。

 

デッキ構成編

こだわりがなければ、最低一つずつ各職業を入れておくと行動の柔軟性が上がります。
以下はデッキ構成の一例です。
自分にとって扱いやすくチームに貢献できているならば、型にとらわれる必要はありません。
楽しく勝ちに行きましょう。

 
編成例詳細
速攻型序盤と中盤に重きを置いたデッキ構成。
特に☆2や☆3を多くいれることで、戦闘の幅を広げつつ、使いつぶしもしやすい。
序盤・中盤のウェイトが大きく、後半戦で巻き返す事が難しいゲーム性なため、試合をやり慣れてくると色々検討し始める型である。
バランス型☆1から☆5までバランス良く入れたデッキ構成
レベルアップ時やCTなどの都合で動きを制限されにくい。
一方で☆0と☆1などの低称号帯の割合が多いと後半戦の動きが弱くなりやすい。
大器晩成型☆4や☆5を合わせて2体以上入れる重めのデッキ構成。
後半に対して強い動きができるが序盤・中盤でチームが圧倒的不利な場合に腐りやすい。
また圧倒的不利な場合には使用する前にゲームセットする可能性もありえる。
早い段階でレベルアップできる自信があるならば選択肢に入る。(残り9 - 10分程ぐらいに出せると強い動きができる。)
別問題として☆5を出すと、別のキャラに切り替えにくい部分もある。
複数運用時は状況に応じてキャラを切り替えることができる強い意志が必要。

星0

職業立ち回り
戦士ガードでヴァラーポイントが増えるので序盤の集団戦は弾除けになることを意識。
特に開幕の一斉射撃やバリスタをスーパーガードで遮ると戦況的にもポイント的にも美味しいです。
前衛として押す際は、突進や吹っ飛ばし、ロケットアタックなどで敵をかき乱すことが重要です。
これらのスキルを脱出まで計画して撃つことや、片道切符なら後続がいる状況で突貫するなど無用なデスを避ける意識を持ちましょう。
吹き飛ばすスキルが使用できるなら、橋や崖に誘い込んで落下狙いを仕掛けることで数や☆の不利を覆せるのも強みです。
僧侶戦線の維持とヴァラーポイントのため、回復や蘇生を常に意識する必要があります。しくじると前線崩壊の上レベルも上がらないと悪循環に。
前衛を助けるため敵の攻撃を近接攻撃でカットすることも大切ですが、基本的に手を出す際はボウガンに頼りましょう。
キャラ自体が建築面で優遇されているので関連スキルで固めた開幕建築から速攻☆1バトンタッチして前線合流させる役もアリです。
魔法使いダメージを出しやすい反面、HP未強化だと事故りやすいです。
常に身を寄せられる味方や遮蔽物の近辺を意識してください。
慣れないうちは味方が視野にいない時は安全確保だけ考えるくらい慎重でも良いです。


星1-2

星1は兵器建設を2回行うことで出せるようになるため、即応性が高いです。
一方で、後半になると性能的に不利になりやすいです。
星2は高レベルのスキルや装備を積みやすいため、序盤・中盤の主力になりやすいです。
僧侶や魔法使いは特殊な称号を使うことで、特化させた役割を持たせることができるため後半でも活躍できます。

星3-4

戦士はHPをガン積みして、武器や盾にミシックを詰めれば継戦能力が高くなりますが、他の職業と比べると、称号の割に恩恵は少ないです。
僧侶はリザレクションやエリアヒールの高レベルを積んで戦線を維持しやすくなります。
称号によっては移動特化型などが出てきます。
魔法使いはHP強化とスキルのレベルを上がることで、戦闘での安定性が増し恩恵を得やすいランク帯と言えます。

星5

持っているなら最低1枠は入れておくと良いです。

称号詳細
セラフィム移動しながら範囲内のキャラを回復・蘇生できるウルトで戦線を上げたり、コア凸を有利に進めることができる
センチュリオン高耐久による継戦能力が高く、ウルトによるゴリ押しができます。
単騎で突撃するとあっという間にやられます。
常に味方と行動しましょう。
ストームブリンガー他二つと比べるとウルトが不安定です。
タワー争奪戦時や城門まで来たバタリング防衛時に門の前で撃つと良いです。
またコストを生かしてデスせずに連続キルを行って対人戦で有利を取っていくことが役目でもあります。


ポイントを稼ぎ編

戦士

基本的にポイントを一番稼ぎにくい職業です。
ガードの稼ぎが大きいので味方の壁になることを意識しましょう。
攻める場合はタワー下で殴り合うまで前線を押し上げることを目指してください
戦士が敵タワーを踏んで奪うのは戦略、ポイント的に大変オイシイ仕事です。
バタリングラムなどの敵陣施設建築、運搬も稼げるので攻める上での大きな目的です。
崖の戦いでは、相手を突き落とす立ち回りを意識しましょう。
また、ロケットアタックなどで低いHPの敵を確実に刈り取る意識も重要です。

僧侶

回復やリザレクション・助け起こしなどが重要です。
裏を返せば助けるべき相手がいないと稼げないので常に戦闘の起きる集団に付きましょう。
特にディスペルで稼げるようになったのでバフが多い開幕集団戦には絡みたいところ。
ヒールの隙間にボウガンを撃てればキルアシストも拾っていけます。
建築得意で敵排除能力は低い事から戦士以上に敵陣施設の建築、運搬は率先しましょう。
単独でタワーを踏みに行く行為は失敗すると成長が滞るので固執しない事です。

魔法使い

敵をキルすることを意識してください。
削りだけで終わっている内は、前衛の負担が減らずポイントも全く増えません。
低耐久から敵陣施設建築、運搬に参加するのもハイリスクなのでとにかくキル。
優先すべきは倒し切りにくい手前の戦士ではなく後方の僧侶や魔法使いです。
フォグを撒きつつ高台に目を光らせ、後方をキルして戦線を上げていくことが大切です。

立ち回り

細かいマップ毎の立ち回りは各マップのページを参照してください。

システム編

マップを定期的に見る

常に状況は変化します。
「味方が攻めてるから、自分も」という短絡的な行動は結果として敗北を招く行為になりかねません。
細目に戦闘が一段落したときや出撃前後に少し確認し敵全体の「行き先」を予想してみましょう。
こういった意識を複数人が持つことで対応がスムーズになってきます。

使いやすいキー配置にしてる?

このゲームではキー操作が重複して設定可能です。
ダッシュならW、サーヴァント召喚ならマウスのサイドボタンなどに配置すると取り回しが良くなります。

建設編

兵器建設ちゃんと最大効率で出来てます?

兵器を建設する時に丸い円が表示されますが、中心にある円の内部にエイムを合わせることでカンカンと高い音を響かせて最大効率で建設できます。
建設を進めるたびに微妙にエイムが外れていくため、細かく調整する必要があります。
失敗してる時はカンカンと高い音はせず、鈍いコンコンみたいな音がします。

兵器建設をかぶせるな!行き過ぎるな!

兵器を建設している時に他プレイヤーと同じ対象を建設すると、完成させたプレイヤーにのみ完成時のポイントが入ります。
結果として、中途半端なポイントしか持たないプレイヤー二人が出来てしまい。
計算が狂い、☆1が直ぐに出せず攻めが遅れる形になります。
また、防衛任務だからと言って全員が兵器建設してたら序盤の競り合いに負けます。
建設の人数が多かったら、見切りをつけて前線に行きましょう。

戦術編

攻めこむルートは複数用意

例えば、儀式の谷の中央レーンで敵陣タワーまで制圧してる時に敵本拠地まで攻め込むとします。
防衛側からすれば、一つのルートからしか攻め込んでこない為、注意する部分が少なくなり、敵陣のタワーを裏取りしやすい状況と言えます。
仮に上レーンを占領すれば、少数でも敵は防衛を割く必要があるため、中央レーンの攻めが成功する可能性が増えてきます。
逆に敵を誘うためのルートに行き過ぎて、逆襲されてしまうケースもあるためマップを見て注意が必要ですが・・・

タワーは自分が守る

攻めも重要ですが、守ることも非常に重要です。
一発でもコアにダメージを受けてしまった場合、不利な状況であるため常に敵が入れないように自分が率先して守りに行くことが大切です。
他人に任せることはリスクでしかありません。
また、タワーを奪われるという事は攻めるためのルートを失う可能性もあります。
前だけ見すぎて気づいたらす真後ろのタワーを裏取りで取られて、増援が来ないまま挟撃されるケースも多々あります。

本当に攻め込める状況か?

夜明けの橋において、はしごで頑張って侵入しようとしてる人を見たことはないでしょうか?
あれは極めて無駄な行為と言えます。
まず、はしごをかけた時点で敵にメッセージが出て気づかれます。
そして、登ってる最中は無防備で奥深く敵陣に乗り込んでいるためデスと梯子破壊分のポイントを敵に献上してしまいます。
敵を誘導できているから意味があるという言い分もあると思いますが、それならば梯子だけ作るだけで十分です。
梯子で誘導して、城門前のタワーを制圧しにいったり、中央レーンに敵タワーがあるなら制圧、中央が攻めているなら砦の上の敵を倒したり落としたりする方が極めて有用です。
しかし、城門前まで攻め込み、敵のタワーも制圧している状況であれば梯子での侵入は選択肢に入ってきます。
梯子とバタリングラムの両方をケアする必要が敵に出てくるため、どちらかの戦術が成功しやすくなるためです。

その裏取りに意味あるか?

自軍が中央レーンなどで争っている最中に上下レーンの敵陣のタワーを制圧する他ゲーで言うところの「裏取り」(ex.ガンダムオンライン、FEZ等でいうネズミ)という行為があります。
自軍側が複数レーン占拠されて防戦一方の最中に、複数人が裏取りで抜けてしまうと防衛を抜かれてコア凸される可能性が高くなります。
常にマップを見て、自分が抜けても大丈夫か確認すると良いです。
また、敵が多数沸いて不利な場合は引く判断も重要です。少数の動きで多数を釣れたなら立派な戦果です。

大魔法はフォローする

大魔法は逆転要素を持つ非常に強力な要素ですが、発動できなければ意味がありません。
持っている人は攻撃されにくい位置取りと前に出すぎない事を意識しましょう。
持っていない人はガードやフォグ、吹っ飛ばし、ウォールなどスキルをフルに使って守ってあげましょう。

対人編

タワーを率先して踏む

タワーはあらかじめ敵が出撃予約をしていなければ、中立状態にすることで出撃できなくなります。
敵陣のタワーに攻め込んでいる場合は、率先して踏んでいきましょう。
タワー手前でライン戦をしている側と沸き続ける敵のどちらが基本的に有利であるか分かるはずです。
(まぁ、敵の防衛が貧弱な場合はゴリ押してしまうことも多々ありますが・・・)

一斉射撃を撃つ

敵のヘイトが少なく、人が溜まっている状況であれば撃ってしまいましょう。
儀式の谷なら中央レーンの打ち合いや上レーンも含む土台の炎上に使うと圧倒的有利を取ることができます。
夜明けの橋なら土台に撃ち込んで炎上状態にすれば、カタパルトの負担も減り、後半のアドバンテージが大きくなります。

ボウガンばかり撃つな1(高台編)

高台からボウガンだけ撃ってることありませんか?
それ、負け筋を作っている可能性が高いです。
例えば、バタリングラムを敵が運搬時に高台から撃ってるだけの僧侶や戦士を見かけます。
ぶっちゃけ、エリアヒールやヒールなどを僧侶が使っていれば、ボウガン程度のダメージないようなものです。
そして、門の前にたどり着いてから慌てて降りて妨害しようとしますが、手遅れです。
やるなら早い段階でバタリングラムから敵を吹き飛ばして味方の援護をもらいながら殲滅するのが一番です。
仮にボウガンを撃ちたいなら戦士のガード射撃でヘッドショットで100、200など出して速攻で着実に敵を減らせるぐらいのプレイングをすべきです。
前述のヘッドショット特化でないならば、あくまで遠距離の低体力のトドメ用や牽制程度の武器であることに留意すべきです。

ボウガンばかり撃つな2(対人編)

味方が近接攻撃を受けて拘束されている状態を見かけませんか?
その時にボウガンだけを無意識に撃つのは悪手かもしれません。
敵の体力が少なく速攻で削り切れる、またはアーマー耐性のスキル中であれば良い判断です。
逆に普通の通常攻撃であるならば、近接攻撃で敵の行動を妨害することも重要です。
カットすれば2vs1で近接攻撃で攻撃できるため、その場での優位性を持つことが出来ます。

無闇に城門前に敵がいるのに城門を開けるな

絶対にやってはいけません。
侵入されて、敵に倒されてしまった場合は城門を開けられコア凸の危険があります。
自分から負け筋を作らないようにしましょう。
アップデートで敵が扉付近にいると内外から開けられないようになりました。
ただし、防衛側が不利になっている面もあるので今後のアップデートで変更される可能性があるかもしれません。
内側からは開けられるようになりました。
また、コア前は開けるのは論外ですが、砦については部分的にありです。
例えば、希望の橋の下レーンであれば戦士の高レベル吹っ飛ばしでまとめて敵を処理するなどが可能です。
ただ、門にたどり着くまでにかなりダメージが入ってるようであれば、門を壊してもらった方が良いケースもあります。

兵器編

大砲は兵器、バリスタは人に撃つ

大砲は兵器にダメージが入りやすいため率先して撃ちましょう。
特に僧侶や戦士などは遠距離武器が乏しいため使うと良いです。
バリスタは対人兵器なため、バタリングラムや攻城砦に撃ったところで無意味です。
敵を撃てない状況になったら、直接戦いに行きましょう。

兵器は壊す

魔法使いは使っていますか?
その時に城門や砦に設置されている兵器を無視してませんか?
門を壊す前に兵器を壊してみてください、敵の妨害の脅威度が減って攻めやすくなるはずです。
例えば、儀式の谷の上レーンを見てみてください。
敵の兵器がなくなれば、敵の防衛できる手段がかなり少なくなりませんか?
夜明けの橋でもカタパルトが取ることができなかった場合は、自分たちの手で兵器を壊しましょう。
そうすれば、圧倒的不利の割合を減らすことが出来ます。

具体例

以下のような状況でどう立ち回るか考えてみましょう。

状況の有利・不利1(タワー状況)

状況としては自陣に敵が攻め込み砦の炎上までされて、自軍のコアへの凸が簡単で非常に不利な状況です。

ex1.png

時間が5分以上の場合

逆転できる可能性は十分にあります。
まず、考えないといけないことはコア凸されないように自陣のタワーを奪い返し、取られないようにすることです。
コア凸されたから急いで凸し返そうと考える人がいますが、あなたの周りには仲間が何人いますか?1人?5人?
その程度の人数は敵陣の高所から撃たれ挟撃されて、すぐキルされます。(敵からしたらポイントが稼げてカモですね)。
凸経路は確保できてますか?それとも今から砦の門を破壊して凸しようとしてますか?
はっきり言って手遅れです。
敵の攻勢が終わってから攻めても敵は容易に守りに入れるからです。
そもそも、自陣が防衛できてないのに攻めて凸出来ても不利な自陣側がダメージレースで負けるでしょう。
不利な状況であるからこそ、タワー状況を膠着させないことには何もできません。

時間が5分未満の場合

逆転するには博打をせざるを得ない部分があります。
まず、チームの突破力が低い場合には裏取りなどしてタワーを確保し、少数でコア凸の経路を作成しなければなりません。
突破力が高い場合には一緒に行動して突破するか、状況を見て他レーンからの凸経路も構築するのも良いです。
必要なのは時間内に間に合うように行動することです。

状況の有利・不利2(敵陣に攻め込んで負ける)

以下は敵陣のタワーや砦・城内に攻め込んでいる状況です。
人数は同じですが、攻め負けてしまいました。
何が悪かったのでしょうか?
色々あると思います。(前衛の不足、ヒーラーの不足、後はプレイングが悪かったなど)。
では、これらが充実し五分五分の状況で突破できない場合はどうすべきでしょうか。

前衛に負担をかけすぎるな

一番可能性が高いのはヒーラーと魔法使いが後ろ過ぎることが主です。
以下の図を見てみましょう。どう思いますか?

ex2.png

これは儀式の谷で散見される状況です。
レッド側の前衛は倍の人数の負荷がかかっている状況です。
一方でレッド側の後衛が攻撃できるのは前衛が攻撃されている敵の手前部分しか傾斜の都合で狙うことができません。
つまり、敵の半分はノーマークのため安心して前衛を集中攻撃できるということです。
前衛がラインを押し上げているなら、後衛も合わせてラインを上げていかないと折角の勝機を逸してしまいます。

前衛が出すぎなのでは?

逆に質問しますが、タワーを占領したいのに前衛が後ろにいたら取れますか?
質問者はこういう状況を望んでいるのかもしれません。
ジリジリと攻めたところで、敵のタワーが近いため常に増援が来て競り負ける可能性が高まるだけです。

ex3.png

役目を思い出せ

僧侶は回復役ですが、それだけしかやらないなら戦士で敵陣に突っ込んでくれた方がマシです。
前衛が近接攻撃で拘束されていれば、近接攻撃で敵の行動をカットし、味方が拘束しているなら近接やクロスボウで援護します。
また、前衛が少なくなったら盾を張って状況を維持するなども必要です。
魔法使いは範囲攻撃でまとめて敵を処理することができます。
よくマジックアローを高所から撃っていますが、撃つなら敵の後続の魔法使いや僧侶を減らしてください。
戦士に撃ったところで、ヒールが飛んで焼け石に水です。

一斉射撃を意識しろ

あなたが一斉射撃を使ってファーストペンギンになりましょう。
試合をしていると、どうしても忘れがちですが一斉射撃は非常に強力なスキルです。
一発辺り40-80(着弾までの距離によって増減)ダメージで炎上効果もあるため、これがタワー周辺の敵に直撃できれば、それだけでタワー占拠に移行できるレベルです。

状況の有利・不利3(コア凸の欲にかられるな)

少数でのコア凸はファーストペンギンの特権

他人がコア凸に成功していると、自分も凸したくて続こうとしますが基本的に無理です。
コア周囲に何人も味方がいて、完全に場を制圧しているなら成功するかもしれません。
もしくは大勢が決して、複数ルートからコアへ味方が雪崩れ込んでる状況も同様です。
ですが、敵が既にコア周辺を制圧して防衛に回っている場合には成功しません。
むしろ、コア凸を防ぐために多量の敵が凸ルートのタワーを占拠しようと押し寄せてきます。
少人数でルート形成してコア凸できるのは先駆けした者の特権であり、それに遅れて続こうとするものは既にマップ意識が低いと言えます。
所謂、判断が遅いというやつです。

状況を整理する

兎にも角にもマップとコアダメージの状況を見ましょう。
コアダメージは押してますか?それとも押されてますか?
タワーの制圧状況は押してますか?それとも押されてますか?
コア凸に集中してタワーの半数以上を取られていることはよくあることです。
時間がない状況なら一縷の望みにかけてコア凸ですが、時間があるならタワーを取り返し状況を戻すべきです。
多くの味方が欲をかいてコア凸に挑んで防衛が足りずタワー全制圧、逆襲されて敗北なんてケースも良くあることです。
勝ちたいのなら無駄なこと省きましょう。

状況の有利・不利4(敵陣を攻める?タワーを守る?)

敵陣を攻めていると、たまに橋頭保となっているタワーや、その後方のタワーを制圧しようと裏取りする敵がいます。
これを見て守りに行くのか、放置して敵陣に攻めに行くのかで勝ちに対する意識の高低がはっきりします。
普通に考えて攻めの拠点となっているタワーを捨ててる時点で、残りの数分を態々タワー争奪戦の流れに自分からしてるからです。
攻めを続けるためにこそ、タワーを守り維持することが重要です。

コメント
追記事項があればコメントお願いします

  • あまりにも特定のゲームでしか使われない用語がまざっていたので修正しました -- 2023-02-26 (日) 15:56:28
  • MOBAやAPEX,BFなどのFPS的な要素出身者やゲーム自体に慣れていない層にもわかりやすいように「裏取り」表記に変更 -- 2023-02-26 (日) 16:18:59
  • おそらく単なるミスかと思われますが、「ゲーム的にも序盤・中盤のウェイトが大きく、後半戦で巻き返す事はかなり難しいため扱いやすいデッキである。」の部分は日本語的に不自然かと…… -- 2023-02-26 (日) 20:18:08
  • 用語に関してはFPS系の用語と分かりやすい用語を両方並べるのは駄目なんですかね。「wikiには(一般用語)とあったから(FPS用語)は間違い」等という主張を経て初心者が逆ギレや喧嘩別れで辞めていくケースは見てて辛い -- 2023-02-26 (日) 23:33:39
  • このページが適切かどうかわかりませんが、「ポイントを稼ぐ」の関連で、行動別ヴァラーポイントの一覧があるととても便利だろうなぁと感じました。 -- 2023-02-27 (月) 12:15:18
  • ↑ゲーム概要のページにヴァラーポイントの一覧があったので独立ページにしてみました -- 2023-02-27 (月) 21:45:12
  • カットするという表現は斬りつけるという意味合いであってますか? -- 2023-02-28 (火) 15:26:36
  • 競技とかゲームだと大体は割り込むとか阻止するとかの意味かな、パスカットとか -- 2023-02-28 (火) 16:47:15
  • カット=割り込み的なイメージ。仲間がバカスカ殴られたらロケットアタックとかで割り込んだら良いんやで。そのあとイケボで「待たせたな」って言うとなお良い。 -- 2023-02-28 (火) 21:57:10
  • 良いページだな 必読にさせたい 特に戦線の押し引き -- 2023-03-12 (日) 05:32:27