カスタマイズ必殺ワザ一覧:4

Last-modified: 2024-03-05 (火) 17:04:13

目次

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アイク

通常必殺ワザ2 旋風

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~14%28~127F%

剣を突き刺すと同時に強風が発生し、相手を押し出す。
前後に出るので押し出しはかなりのもの。更に最大溜めまで約2秒と短い、後隙も小さいと中々有能。
剣自体はサドンデスでも撃墜できないが、一応アーマーはあるのでカウンターは通常通り可能。
空中で使うと少し浮くので、復帰に使える上復帰阻止としても役に立つ。
崖下には当たるが対空では当たらなくなっている。威力はしょぼいが場外で使えば実は強い技かも。

通常必殺ワザ3 大噴火

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~32%30~239F%

名前の通り周囲を巻き込むほどの大きな噴火。
前後にやや広く範囲が拡大し、縦の範囲は溜め無しでも戦場の台座中央で一番上の台まで届く程。
最大溜めの縦は何とパルテナの上スマにも匹敵する超絶長いリーチに。
だが下は狭くなっており、崖には当たるが台の下には当たらない。
後隙も大きくなったが持続は15Fにまでアップし、回避狩りにも適している。
溜めが途中までの状態では通常より弱くて、最大溜め直前もそこまで強くない。
アーマーがつく145F以降はダメージが減少し、その時点で10%の反動ダメージを受けてしまう。
が、その分吹っ飛ばしは通常より強く、大噴火なら先端でも同じ威力&吹っ飛ばしになる。
限界まで溜めたとき通常は自傷%が付加されるだけだが、大噴火では更に強化され一撃必殺級の吹っ飛ばしに。
だが、シールドは限界溜めでも1発で割れなくなってしまった。
よって通常の噴火と違った使い方にならざるを得ないが、それでも十分実戦でいけるので価値は高い。

横必殺ワザ2 肉弾

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~4%F206%

自らの肉体を武器に相手へ高速突進。斬りつけに派生せず移動そのもので攻撃する技。
相手のシールドや回避をすり抜けて押し通るため反確耐性が非常に高い。その代わり威力は固定で弱い。
吹っ飛ばしも強くないが、リスクの低さを考えれば悪くはない。
飛距離は地上だと長めだが、空中だとブレーキが掛かり短くなる。
低空で突進すれば飛び道具を消しつつ攻撃可能。当て逃げや着地狩りメインに使えば結構強いので採用の価値は高い。

横必殺ワザ3 不屈斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~19%F%

速度はかなり遅く移動距離も短いが、威力は高く、地上最大溜めまでと突進中にSAが付く。
後隙は長く本来の軽快な動きはできないが、かなり長いアーマーで連続技でも何でも取れるのが強み。
空中で溜めている場合アーマーが無いのでリトル・マックのような暴れはできないが、耐えられる%は無限。
尚、吹っ飛ばしは通常より極端で、溜め無しだと弱いが最大溜めはかなりのもの。
動きの遅さをSAでしっかり補えているので復帰もある意味安定と見た目よりも優秀。肉弾とは二者択一で。

上必殺ワザ2 進天空

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~9%→2%→1%×3→5%→8%18F%

斜め上にジャンプする天空。
横方向に復帰できるのはありがたいが、上昇距離では僅かに劣る。
全ヒットは高威力だが初段の吹っ飛ばしが固定でないため攻撃面は不安定。低%では高さが足りず高%だと打ち上げすぎる。
その分吹っ飛ばしは強く撃墜が狙えるほどに。降下時の方がごく僅かに強い。
更に、崖下から出すと剣がかなり遠くまですり抜けるという特徴もある。全ヒットしにくくなるが相手としては中々ウザい。
ちと扱いにくいが崖天空などは魅力。使いこなせれば天空よりは強い技になれるかもしれない。

上必殺ワザ3 天空波

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%→4%→2%→1%→3%(天空) 4~10%(衝撃波)18F%

通常より上昇と下降が速く、着地後に衝撃波が出る。これでもう殆どアースウェーブ。
カービィの上Bと比べると、衝撃波の発生は少し遅いが射程は長い。更に飛び道具に見えて反射されずシールド削りも高い。
また着地時にもSAが追加されたのだが、正直活かし方が謎。強いて言えば飛び道具への相打ち用、リスク軽減か。
天空自体は威力が低い上、単発の吹っ飛ばしの関係上ほぼ連続ヒットしない。例え大型キャラ相手でも超シビア。
移動が速いのは復帰では基本的に有用だが、横移動はほぼできないので少しでもズレるとそのまま落ちてしまう。
吹っ飛ばしは離れるほど弱くギリギリではサドンデスでも基本撃墜不可。一応根本なら進天空よりも強く吹っ飛ばせる。
スキルは多いのだがツギハギすぎて噛み合っておらず、衝撃波はあまり気にせずに復帰用として割り切るのがいいかも。
人によっては進天空と並ぶ価値を出せると思うが、やはり進天空よりは不安定になりやすいと言える技。

下必殺ワザ2 麻痺カウンター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%F%

反撃が相手を麻痺させる効果を持つ。受付時間が短く隙も大きい上、麻痺させる分ダメージはたったの1%。
麻痺からコンボ可能で、0%から掴み・弱・下強、12%から上強、22%から横強・下スマ、46%から空後・天空などが繋がる。
高%だと浮きが高くなるので下スマなどは当たりにくくなる。フィニッシュには上強や空後あたりが良い。
麻痺の時間は相手の蓄積ダメージが多い程長い。小技にも強い威力で返せるのは強いと言える。
…ではあるのだが、先端だと繋がりにくくパフォーマンスが安定しないので採用は微妙か。

下必殺ワザ3 スマッシュカウンター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%~F%

後隙・受付持続などは通常と同じな代わりに、反射率1.5倍の威力が売り。下限は15%
反撃までに1秒弱のタイムラグがあるので、隙の少ない技を取るとガードが間に合ってしまう。
空中技は大体ダメで、飛び道具も厳しい。取れるのは大振りな技が多段技ぐらいと言える。
当たりさえすれば、最大で何とシュルクの前シフト撃ビジョンを超える吹っ飛ばしもなる。
下限でも90%弱で撃墜できるので、当てさえすれば強いカウンターである。
が、あくまで「当たりさえすれば」なのが問題で、せめて威力あと2倍は欲しいとやはり使い難い。

リザードン

通常必殺ワザ2 ほのおのキバ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%・・・→8%10F154%

短く強い炎を吐いて最後に噛み砕く。
炎は当てにくいがキバは少し離れていても届く。地味にシフトも健在なので相手のずらしに合わせられる。
中距離の牽制としての役割は失ったが、噛み付きの吹っ飛ばしは強め。
発生も早く最短の後隙も小さいのでリスクが低め。反射もされないのでいつでも出せる百裂攻撃という感じか。
更にBを押しっぱなしにしても炎の勢いが落ちない。リザードンには珍しく小回りの利く優秀な技。

通常必殺ワザ3 ほのおだま

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~3%27F→55F→83F×

巨大な炎の玉を吐く。押しっぱなしで吐き続けるがすぐに離すと3回まで吐く。
上下に打ち分けできるが炎の飛ぶ方向がブレやすく、同じ場所を攻撃するのは難しい。
多段ではなく小刻みな単発といった感じで、Bを押し続けても炎の距離の減衰が少ない。
貫通はしないが相殺するので撃ち合いは強め。ブレやすいとは言えかなり鋭角なので復帰阻止などにも有用。
最低でも3回まで炎を吐く分隙は大きい。近距離で当てると次の炎が出る前に反確となってしまう。
威力こそ低くなったが重量級には嬉しいまともな(=遠距離まで届く)飛び道具。
徹底して遠距離のみで使えば強力。ビジュアル的にもより原作っぽくリザードンが好きな人にもオススメ。

横必殺ワザ2 ブラストバーン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→5%×3→9%28F77%

力を溜めてより強力な突進を繰り出す。
スピード、飛距離は1よりもかなり短く、復帰用としては非常に頼りない。
しかし非常に高威力で、爆発部分はシールドダメージにも優れる。
ガードされても相手を多段で拘束するので若干リスクが軽減されている。特に崖際ではローリスクとなる。
その代わり自分が受ける反動も物凄く上がっている(先払いで6%、命中で10%)ので多用は死に直結する。
遅い分その場回避などには強い。思った程酷くはなかったがやはり自傷や復帰を考えると割に合わないかも。

横必殺ワザ3 ドラゴンダイブ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%×6→4%19F149%

出が早い巻き込み攻撃をする。飛距離はフレドラより少し短い程度。
相手や壁に当たっても爆発しない。反動ダメージも無いのは有り難いが、流石にダメージは低め。
また相手に当てても止まらず、貫通して多段ヒットする。
その為ガードに対しローリスクで、複数の相手をまとめて攻撃することもできる。
最終段のみの吹っ飛ばしは強くないので、全て当てつつ相手を押し出すのが正しい撃墜法だと言える。
アーマーは無いが低空で出すと飛び道具をかき消せる。1より気軽に使えて立ち回りでも強いので、採用の価値は高い。

上必殺ワザ2 まきあげる

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→2%×6→6%15F75%

上にむかって巻き込みながら飛び上がる。
飛距離は地上からだと小ジャンプと同程度、空中だとそらをとぶより少し短いくらい。
背後にいる相手にも巻き込むことができ、攻撃を連続ヒットさせながら上昇していく。
しかし出始めの隙は大きい。更に地上版は上ずらしだけですっぽ抜けるという欠陥あり。
Sアーマーの発生も遅くなっており、暴れでも使いにくくなっている。
頑張れば当てれなくもないが地上版が殆どダメ。空中でさえ根本以外スカるので基本的に安定しない技。

上必殺ワザ3 たかくとぶ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F×

上Bでは最も高く飛ぶ事が出来るが、発生は遅めで攻撃判定は無い。復帰用。
一応SAはあるので阻止に強いが方向転換は不可。復帰も横Bで十分とそこまで必要な場面はなく、
2同様採用価値は低い。どうしても縦復帰を補強したい人以外は使わないだろう。

下必殺ワザ2 ヘッドバット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%(地上) 9~12%(空中)24F192%

頭突きで相手を埋めることができる。空中で当てるとメテオ効果。
感覚としてはドンキーヘットバットに似ているが、こちらの方が埋め時間とメテオが強いので一気に撃墜も狙える。
代わりにシールド削りはドンキーより弱く、下B1にあったスーパーアーマーも失っている。
要するに埋め以外は普通のメテオ技。強みの暴れをわざわざ捨ててまで使う程かは微妙。

下必殺ワザ3 いわとばし

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%→4%→2%×221F211%

いわくだきと似ているが砕いた岩が上方向に飛ぶ。
発生が早く破片の速度も速いので相手に当てやすく、破片は広範囲に飛ぶので対空や牽制にも使いやすい。
更に隙も短いので、持続後半から当てるとコンボできる可能性もある。
更にアーマーの発生は何と1Fから。これにより暴れとしての価値も更に高まり相手のコンボにもますます強くなった。
吹っ飛ばしとシールド削りは弱くなったが総合では十分。割り込みと対空重視で下B1とは選択なレベルで超優秀な技。

ディディーコング

通常必殺ワザ2 暴発ポップガン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%(暴発25%)19~27F%

ピーナッツが出ない代わりに素早く暴発まで溜められるようになった。
溜めずに打つと空気で攻撃。範囲は狭いが密着で横に飛ばすので復帰阻止には一応使える。
「空気を出す」とは言ったが押し出しではなく普通の攻撃なので注意。
爆発の瞬間後ろに跳ねるので少しだけローリスク。範囲も広いので対空や崖にも当たる。
しかし吹っ飛ばしだと爆発の根本は強いが、先端は普通の空中攻撃並でかなりしょっぱい。
何とか爆発を使えるようにしたかったのだろうが、普通に当たらないし溜めも維持できないし仮に当たっても超弱い。
溜め無しの阻止も結局空前で十分で、滅茶苦茶見掛け倒しで乱闘ですら封印安定で何の価値も無い技。

通常必殺ワザ3 ビッグピーナッツ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~11% (暴発18%)27F%

大きなピーナッツを発射。硬直が長くなり、ピーナッツの射程も短めで遅い。
当てると縦に浮かせるので、そこからコンボに繋げられる。
溜めればそれなりに強力で最大まで溜まる時間も短いが、その分爆発は弱め。
ピーナッツの遅さを活かし、撃ったピーナッツを走って掴むことも。そのピーナッツで色々運用もできる。
投げられたピーナッツはシールド削りも少し強化されてるので、シールド漏れからバナナなどが当てれる。
通常同様他の飛び道具には打ち負けるが、やれることは多く使い手の技量が試される。使いこなせれば超強力な技と言える。

横必殺ワザ2 バックフリップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%12F%

入力した向きとは逆方向に飛ぶ。
浮きは少し高め、復帰で同じように出すと当然自滅するので反対に出す必要がある。
フリップ後は相手を掴めず、キックするかしないかの二択のみ。当然ガードも崩せなくなっている。
キックに派生すると前方に急加速する。方向は前限定だが、Mii格闘と違い一瞬で派生するので切り返しで強力。
飛び道具をかき消して攻撃したり、当ててからコンボに繋ぐことも可能。
掴みが出来ずフリップからのキックも角度の関係上初心者には扱いづらいが、吹っ飛ばしはかなり強い。
通常フリップとは別ベクトルで優秀な技なので、採用の価値は高いだろう。

横必殺ワザ3 ハイジャンプモンキーフリップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%14F%

通常より上に高くジャンプするが横にはあまり動けない。
更に落下も速くなっているので復帰距離は確実に短くなっているし、遠くの相手も掴めない。
ダメージ・吹っ飛ばし共に弱体化しているが、攻撃判定の発生が早くなり密着から掴めるように。
踏みつけ投げも強化され、場外で当てたときにメテオで撃墜しやすくなっている。
差し込みではなく対空の相手を掴むか崖での使用を専門とした技で、
戦場などの台ありステージならそれなりに使えるか。終点タイマン的には微妙。

上必殺ワザ2 ヘビージェット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~20%16F%

復帰距離を犠牲に強力な吹っ飛ばしを手に入れた。
100%辺りから撃墜を狙えるほどの威力だが、最大上昇距離は通常以下。とは言え溜め無しは意外と通常以上でそこそこ飛ぶ。飛行性能はスマブラSPのバレルジェットに近い。一方で角度変更はかなり劣悪で、突進攻撃には使えないし復帰ルートも限られてしまっている。吹っ飛ばしは溜め時間に関係しないので優秀。持続なら回避狩りから撃墜も可能。バナナから繋げば場所を選ばず早期撃墜できる。復帰が弱くなるのはきついがそれに見合ったリターンはある技。

上必殺ワザ3 爆裂バレルジェット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%8F%

溜め時間が減り方向変換がかなり効くようになった。
が、上昇は完璧に低い。ある程度溜めた時なら同等だが最大距離はヘビー同様短い。
また、移動中は地形に当たると必ず起爆するので方向転換を活かせば一瞬で起爆できる。
ただ爆発の威力・吹っ飛ばしは減少、しかも爆発は先端だと弱くなるので特攻性能はそこまで無い。
それ以外にも反動ダメージ増加、硬直増加…とあまり良いことがない。
爆発自体は使いやすいが吹っ飛びの割にリスキー。復帰は悪くないので特攻は程々にした方が良いだろう。

下必殺ワザ2 しびれるバナナ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%20F%

転倒が無くなった代わりに痺れ効果がついたバナナ。
通常と違い投げて当てたときは殆ど硬直せず、逆に踏ませた場合は硬直が長い。
痺れは蓄積ダメージ依存なので、投げ当ての場合120%で通常と同じ時間で動けなくできる。
地上でも空中でもお構い無しに追撃が可能となる。特に高%なら空中当てでもコンボしやすい。
と、個性はあるのだが高%までメイン武器の投げが弱いのはきつい。
バナナ自体も微妙に飛距離が伸びたが、その分投げた後すぐに掴めなくなっていると色々問題ある技。

下必殺ワザ3 ふっとぶバナナ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%20F%

当てた相手は上に吹っ飛ぶバナナ。生成時も真上に投げるのでこちらはキャッチが楽。
コンボ始動技のほか、崖メテオも。対地対空関係なくコンボできるが地上技に繋げれないので撃墜がしにくい欠点も。
痺れバナナより安定してて扱いやすいが、正直尖っていない。通常版が超優秀なせいで割と並程度と言える。

デデデ

通常必殺ワザ2 デデデストーム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×2→3%・・・39F%

最初に引き寄せてから風を起こして相手を攻撃。
打撃なので相手のガードを崩せないが、途中で回避されないので押し付けで強い。適正な位置で使えば崖上がりを全部狩れる。
2%が2回→3%が1回→2%が2回→・・・とループしていくが、3%の攻撃で上に吹っ飛ばすのでダメージは安定しない。
更にブレス系よりも発生・後隙共に悪い。一方で反射はされず長押しでも勢いが落ちない。
リスクが余りにも高いので乱用は禁物だが、ここぞというときに出せばブレス的に使える技。
ただ、貴重なつかみ判定を捨ててでも選ぶかと言われると微妙なところ。

通常必殺ワザ3 すってはく

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%13F%

素早く吸い込んでからすぐに星形弾を吐き出す。
方向変換やジャンプはできず道連れなどには不向きだが、それでも隙が小さく威力も2%上がったので純粋に強化傾向。
1on1ではあまり関係ないが、星型弾の速度も上昇している。
吸い込みを続けた場合はその分後隙が増える点には注意。バランスなら通常版だが発生・威力重視ならこれを。

横必殺ワザ2 急加速ゴルドー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~11%41F%

ゴルドーが最初はゆっくりバウンドするが、その後は急加速して突撃する。
跳ね返された時も同様。また、シフトで落下後の弾道が変わる。
が、この軌道なので基本的に固めは不可。第一発生と後隙が悪いので出だしを潰されやすい。
跳ね返された場合もゆっくりバウンドして急加速するので通常より取りやすいが、一瞬で来る場合もあり安定しない。
長所はバウンド後のゴルドーが一定の強さであるぐらい。吹っ飛ばしは十分ある。
着地狩りやコンボで使えなくもないが、隙が大きいのでどれもあまり安定しない。
微妙と言うべきかそれ以下と言うべきかと、はっきりとした使い方は不明な技。

横必殺ワザ3 反復ゴルドー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~10%29F電撃%

ゴルドーが反復して飛び続ける。
威力はかなり下がったが、ゴルドーの持続が何と298Fととても長い。
立ち回りでは絶大な強さを誇る。置きにはとても優秀で、戻りを当てればコンボも繋がる。
吹っ飛んでいる相手に投げや空中攻撃が繋がりやすい。
遠くに投げすぎるので壁の固めでは使いにくいが、ベクトルが低いので復帰阻止で使える。
ちなみに壁に当たると必ず刺さる。これのおかげで復帰や復帰阻止が劇的に変わる。
欠点は、反射されたとき超持続が丸々相手のものになるぐらい。
あらゆる置き技の中でも相当ヤバい性能で、採用の価値は非常に高い。

上必殺ワザ2 ライジングデデデアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12~15%13F%

一気に上昇して攻撃。出だしにスーパーアーマーが付く。
上昇は早めで距離も僅かに上回るが、プレス攻撃はせず、着地時に攻撃出来なくなったことで隙が物凄く大きくなった。
代わりに、上昇時に攻撃できるようになり発生はむしろ高速化。復帰阻止に強くなった上、逆に復帰阻止にも使えるようになっている。
吹っ飛ばしはとても強く、更に空Nから繋がるのも大きい。プレスが無いのも、元々奇襲以外では早々使わないデデデにとってはなくとも気にならない。
普段なら繋がらない%でもコンボができるため、火力を伸ばしたい時にも積極的に採用したい強技。

上必殺ワザ3 クイックデデデジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~10%45F%

威力とジャンプの高度を犠牲に素早くジャンプ・落下するようになった。
だが、それでも十分高く飛べるし、アーマーも消えていないため実用性はむしろ上がっている。というか高度は殆ど変わっていない。
プレスはガード漏れを狙えなくなっており、直接の撃墜は難しい。
ただ元々プレスはタイマンでは狙い難いし、上昇速いだけでも有用。メテオを狙うのも面白いかも。

下必殺ワザ2 耐えるジェットハンマー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~24%36F~%

地上溜め中にスーパーアーマーが付くようになった。
同じ「耐える」系のドンキーやシュルクと違い、発生は変化ないためゴリ押しも出来る。
しかし最大溜めの反動は悪い意味で笑えるレベルで強烈。後隙・移動速度共に通常より悪く、自傷速度も早めと基本性能は酷い。
とは言えアーマーの上限はないので、掴みにさえ気をつければあらゆる攻撃に強い。
更に最大溜めになると空中と攻撃時にまでアーマーが加わる。これで多段技などにも無理矢理割り込めるので強力。
だが威力自体は低く、最大溜めでも吹っ飛ばしは並のスマッシュ攻撃程度。低%では当てて反確なので溜まるまで封印。
リスクが付きまとうがアーマー技としては応用が効くので強い技ではある。なるべく相手が高%で使うのが良い。

下必殺ワザ3 ダッシュジェットハンマー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~18%27F~%

ジェットの力で前進しながら攻撃できる。最大溜めの飛距離は終点の半分程度。
これも移動速度が遅く自傷は早め。溜め中は少しずつ後退しているので崖から落ちないように。
攻撃の瞬間前に加速するのでリーチが大幅強化。持続も増加で着地狩りにも使いやすい。
隙は増えてるが最大溜めはガードされると加速する。位置取りによってはリスクを減らすことができる。
吹っ飛ばしは根本よりも先端が強く、空中でも同じ強さになる。
決定力は低いが通常よりは当てやすいので、ワンチャンよりも立ち回り重視で使いたい人向け。

ピクミン&オリマー

通常必殺ワザ2 頑丈なピクミンひっこ抜き

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
26F

生成隙が約7倍(引っこ抜くスピードは2~3倍)になり、ピクミンの耐久力がとてつもなく上昇。
隙が皆無だった通常版に比べると後隙を突かれるリスクが付きまとうようになった(むしろ原作に近いが)。
代わりに通常は10%程度で死ぬピクミンが大体100%近くまで耐えるように。
赤・黄は約90%、青は約130%、白50%、紫は150%まで耐えることができる。
その為攻撃で剥がそうとしても剥がれにくくなっているので、状況によっては大ダメージも期待できる。
生成隙に加えピクミンの足は遅くなっているのがネックだが、ピクミン自体は上位互換。
単色で揃えるなどもやりやすく新感覚。この技に切り替えてみても良いだろう。

通常必殺ワザ3 爆裂抜き

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%9F150%
8%9F↑/↗240%(黄)258%(赤、青)
5%9F300%以上

ピクミンを引っこ抜く時に爆発が発生。
生成隙は通常の約5倍でこちらも隙が大きい。爆発は下範囲が広く崖への攻撃に向いている。
色ごとにダメージが異なり、黄は真上に飛ばすのでコンボ可能。赤・青は斜め、白・紫は横に吹っ飛ばす。
ピクミンの耐久力は約半分に落ちている。しかも2~3秒オリマーから離れていると即死する。
生成攻撃用にピクミンが弱くなっているが、攻撃自体は強くなくこれの為に採用する必要性は低い。

横必殺ワザ2 ねんちゃくピクミン投げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%×n9F×
2%×n9F暗黒×
1%×n9F炎/電撃/水×

通常より飛距離が短く、単発ダメージも低いが相手にしぶとくくっつく。だが白だけ飛距離が増加。
攻撃速度が速まり相手にくっつく時間も長いため、赤・黄・青は結果的に総合ダメージは上昇している。
だが威力が落ちた白は累計%がほぼ変わらずで、くっつかない紫は普通に威力が下がっている。
攻撃性能は強化で採用価値自体は高いが、射程を考えると通常版が強すぎて相対的に多少弱化と言える。
ちなみに、頑丈なピクミンとこの技を組み合わせれば中々凶悪な性能になる。

横必殺ワザ3 体当たりピクミン投げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
59F炎/電撃/水%
3%9F暗黒%
8%9F%

ピクミンがすべてくっつかずに体当たりをする。射程は少し短めで後隙も5Fだけ増加しているが正直誤差レベル。
ダメージ稼ぎには使えないが弾幕を形成できる。紫ほど吹っ飛ばさないが硬直するだけ十分。
立ち回りで使うには強力で、更に普通のピクミン投げにも打ち勝てる。
復帰阻止に来る相手を咎められる上に逆に復帰阻止で使えるという紫しか出来なかったことも常に可能。
元から体当たりの紫は威力と吹っ飛ばしが強化され、サドンデスでも撃墜できるようになった。
%稼ぎでは効率が落ちるので好みもあるが、コンボなども強力で最強クラスの飛び道具とは言える。

上必殺ワザ2 大ジャンプ羽ピクミン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F

瞬間的に大ジャンプしてすぐにしりもち落下になる。
距離は通常には敵わないが速い分上への復帰力は実質強化。その代わり自由な軌道で移動できなくなった。
連発で飛距離が下がるが、困るほどの差はない。また、通常と違い飛距離はピクミンの数に依存しなくなっている。
通常と同じく上昇後攻撃に派生できるので、上昇と合わせてコンボに繋げられるのが強み。
上昇時風圧による押し出し効果も。復帰阻止で使えるのはもちろん相手の復帰阻止の妨害もできる。
復帰ルートが限られる以外特に弱点は無いので、ソニック上B的な使い方ができて面白く超優秀な技。

上必殺ワザ3 パワフル羽ピクミン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F

ピクミンが何体いようがお構い無しに一定量ジャンプ。
「そもそもの飛距離がイマイチ」とスマちしきにはあるが、出だしの動きの癖に慣れればそんなこと全く気にならないだろう。
実際にピクミン3匹同士だと上への距離が通常よりとても長い。横へは通常以上だが大差ないレベル。
しかしこれが2匹だと大体五分で、1匹以下になると通常より短くなる。
一番の問題は慣性をつけても必ず一瞬停滞するので逆に復帰妨害に弱くなっているのが痛い。
常に3匹持ちたいのなら使えそうだが、そうでないならわざわざ使う程のメリットは無いかも。

下必殺ワザ2 整列タックル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%19F%
2%19F%
5%19F%

ピクミンが戻るときに攻撃判定が生じる。
スーパーアーマーは健在だが通常より全体隙が2倍以上も長いので、笛連打で連続アーマーみたいな動きはできなくなる。
呼び戻したピクミンはかなり高く飛びながら戻る。コンボも可能で相手の近くのピクミンに着火させれば当てれる。
張り付いてる時に吹くと2段ヒットで引き寄せる(移動中だとすっぽ抜けてしまうが)。これもコンボとして使える。
他にも復帰にちょっかいかけたり、上へ飛ばしギリギリ撃墜にならない時に使ったりと、用途がとにかく多すぎて一言には語れない技
下B1の後隙の無さ、こちらの攻めにも対応できるテクニカルさ、どちらも優秀である。
研究が進めばかなり化けそうなので、気分転換としてこちらを採用するのは大いにあり。

下必殺ワザ3 反転の笛

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.1%→1%22F%

名前の通り笛を吹いたとき相手を反転させる。
これも全体Fが2倍ほどある技で、こちらはスーパーアーマーも無くなっているので防御には使えない。
笛中は2段ヒットで引き寄せる。マントと違い怯むが敵は必ずオリマーの後ろを向く仕様。
この攻撃は何も繋がらない上に当てて反確という欠点が存在。特に対地では絶対に使ってはいけない。
一方で、復帰中の相手を追い越してから当てれば復帰阻止が可能。
上手くハマれば結構厄介となる。逆に言うとこれが全ての技。使える価値は普通程度。

ルカリオ

通常必殺ワザ2 ひきよせはどうだん

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~14%30F波導%

設置技と化した波動弾。弾速が遅く持続が長いが、発生は遅く隙も大きい。
溜めるほど弾速が落ちるが、画面内に2発まで出せるようになった。吹っ飛ばしもほぼ変わらず。
立ち回りが弱くなるものの、弾は何度当たっても判定が消えないのでガードや崖への固めが非常に強くなる。
しかも弾には相手を引き寄せる効果があるので、ショートジャンプでは躱せないレベルで着地狩りなどでも強い。
弾は相殺しないが一部飛び道具は貫通する。溜め判定も健在でコンボも遜色なくできる。
反射持ちに対して気軽に振っていけるうえ、弾幕が強いキャラには強引に間合いを詰めて行けるので採用の価値は高い。
但し隙が増大な分手痛い反撃もあり得るので、撒くタイミングに気をつけないといけない。

通常必殺ワザ3 かんつうはどうだん

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~6%17F波導%

貫通性能のある弾速の早い波動弾を放つ。
こちらはより遠くまで届き、最大溜めまでが早く隙も小さいので連射が効く。
相手や飛び道具を貫通、そこに射程も相まって撃ち合いには理不尽レベルで強い。
吹っ飛ばしは低いものの、ベクトルが横方向なため復帰弱者に効果てきめん。
弾と溜め中の判定は小さいので、溜め判定での固めやコンボは少しやり辛い(できなくはないが)。
同じ貫通系にも射程で勝てるので飛び道具戦は恐らくだが最強と言える。
バースト力さえ気にならないのであれば是非採用したい技。

横必殺ワザ2 ぜんしんはっけい

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~10%17F波導%

前に踏み込んでからはっけいで攻撃する。
発生後隙が長い以外ははっけいの上位互換。掴みリーチ・持続が長く遠くまで掴める。
波動部分のリーチは短く高%でも大して伸びないが、空中では移動を利用して復帰でも使える。
当てやすい分つかみはっけい部分の吹っ飛びは30%ほど弱化。波動当ても弱く、復帰阻止ならなんとか使えるぐらい。
波動は弱いが近~中距離の間合いから一瞬で掴みにいけるようになるため、中距離戦で鬼のような制圧力を誇る。
引きステップから出すもよし、溜めなし波動弾と共につかみに行くもよし、ひきよせ波動弾と共につかみに行くもよし。
炎獄握っぽく使えるので採用の価値は高いが、はっけいの特性上空中では掴めないので注意。

横必殺ワザ3 えんきょりはっけい

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~13%17F波導%

ただでさえ長かったリーチがさらに伸びた。
が、これも通常より発生後隙が長く、波動のリーチも見た目ほど長くはない。
攻撃力も低く吹っ飛ばしもかなり弱い。一応サドンデスでは撃墜可能だがそれ以外だと相当崖外じゃないと撃墜は難しい。掴みも発生が遅くなったがその分強化。掴みでなら正直波動無しでも強い吹っ飛ばしはが出せる。
リーチは上がったが発生・後隙で考えると微妙な長さ。投げは凄いのでこっちが本命の技とは言える。

上必殺ワザ2 かぜにのる

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F

通常よりも長く飛べるようになったが、攻撃判定が消えて速度も遅くなった。
しかし遅い分軌道を操作しやすく、途中で逆にも曲がることができる。
終点の下も楽に潜れて復帰技として良い性能。神速で事故る人には有り難いので、採用価値は十分有ると言える。

上必殺ワザ3 しんそくアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~7%36F波導%

好きな方向へ突進できる神速。通常より飛距離が短い。
高%でもあまり距離が伸びなくなっており、軌道変更もできなくなっている。
その代わり移動中にも判定が追加され2段ヒットに。更に飛び道具を貫通して攻撃ができるようになった。
吹っ飛ばしも強化され通常より撃墜しやすくなった。高%でなら場合によっては不意打ちにもなる。
距離は短いが攻撃で復帰阻止を迎撃しやすい。神速が奇襲型ならこっちはごり押し型と別ベクトルで優秀な技。

下必殺ワザ2 みかわしカウンター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%25F波導%

一定時間無敵の後に攻撃。「カウンター」とは言うものの、「回避後に攻撃」している。
移動しない分短リーチだが、攻撃を躱しつつ反撃でき、無敵発生も早いので暴れでも便利。
カウンターでは特殊な仕様で吹っ飛ばしも弱いが、高%なら十分だし用途も広くて優秀。
隙もさほど長くないので緊急回避にも使えて強い。採用の価値は超高いと言える。

下必殺ワザ3 しびれぶんしん

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×3F%

カウンター攻撃で相手がしびれる。これも移動せずリーチは短い。
この痺れ時間はお互いの蓄積%で変動する仕組みであり、どちらも0%だと確定無し。
相手が20%なら弱かつかみが、47%で横強が、相手80%なら上スマが繋がる。
通常のカウンターと違い弱などの小技も取れるのが長所となる。
0%付近ではこちらが不利Fを抱えるので封印だが、高%だとそれなりに優秀な技と化すだろう。

トゥーンリンク

通常必殺ワザ2 炎の弓矢

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~6%(弓矢) 6%(炎)10F%

炎を纏った弓矢を撃つ。地面に落ちると燃えてダメージになる。
溜めが短くなったが射程が短く一瞬で落ちる。溜めても飛距離はあまり伸びず隙も大きい。
DXのこどもリンクの炎矢と比較しても射程ではやはり負けている。威力も減って当ててもほぼ繋がらない。
地面に刺さって燃える矢は約2秒と長持続。こちらは当ててからコンボ可能。
更に矢は複数置くことができるので置き技として強力。飛び道具と相殺するので壁としても使える。
横B下Bと合わせれば弾幕性能は更に強化。地続きなステージでも超強力で、弱いように見えて実は物凄い技。

通常必殺ワザ3 貫通の弓矢

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~6%18F%

相手を貫通する弓矢を放つ。発生・後隙はそのままに、弾速が速く直進して消える。
低威力で落下しないので対地では使えなくなった。通常版には敵わないが溜めで飛距離が大きく伸びる。
相手だけでなく飛び道具も貫通するので撃ち合いで強いが、弾道が低い分すれ違う飛び道具もある。
相手は吹っ飛ばないのでシークの針の様に牽制に使うのが基本。
炎の矢がすごすぎて霞むが、貫通系では射程と連射力を両立しており、こちらも超強力な技。

横必殺ワザ2 ただようブーメラン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%27F%

ブーメランが戻りでゆっくりと長く飛ぶ。角度調節は殆ど出来ない。
誘導性が高く判定が長く残るのがウリで、トゥーンの周りをグルグル回せる。
行きは低威力で殆ど飛ばず、今までのコンボがほぼ繋がらなくなったのが痛すぎる。
代わりに戻りの吹っ飛びが上がる。コンボはこっちメインで稼ごう。
しかしあまりにもゆっくりな為、キャッチできなかった場合再装填まで長い時間を費やすという欠点がある。
行きが弱い分相殺負けもしやすい。戻りのコンボ自体は面白いが失ったものが大きすぎて平凡止まりと言える。

横必殺ワザ3 高速ブーメラン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%38F%

2とは対称的に高速でブーメランが飛んでいく。
ブーメランは相手や飛び道具を貫通するので乱闘でも使える上、行きを当てた後も戻りに判定があるので立ち回りで強力。
位地取りによっては行きと戻りの両方を当てられる上、斜めシフトならそこから更にコンボできる。
戻るときは誘導せずまっすぐUターンするが、これが逆に復帰阻止などで運用しやすい面もある。
発生が遅く近すぎると潰されるのが欠点だが、それ以外は文句無しの性能で超強力な技と言えるだろう。

上必殺ワザ2 前進回転斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%(地上)31~89F (空中)14F%

読んで字の如く前進しながら回転斬りを放つ。
空中ではあまり上昇しない代わりに横移動に優れるので、真横ベクトルの攻撃を受けても楽に戻って来られる。
発生は遅く普通に振っても当たらないので、主に着地狩りなどで使う。単発ヒットで持続後半でも威力があまり落ちないのが長所。
しかしコンボの締めで使うとなると崖際では自滅しやすいのでリスクが高い。
吹っ飛ばしはそこそこで空中版は高いが、途中ですっぽ抜けやすく自滅も考えると微妙。
移動しながら前後に判定が出る設計自体は面白いが、発生の遅さで性能が殺されてて中途半端なレベル。
因みにこのモーションは風のタクトの大回転斬りを再現しているようだが、原作と違い逆には動けない。

上必殺ワザ3 回転斬り上げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%(地上)9~70F (空中)8F%

回転斬りのフィニッシュが斬り上げになる。当然上に吹っ飛ばす。
地上・空中問わずフィニッシュ時に上昇するので復帰も高くなったが、しりもち落下になる点は注意。
更に切り上げの間はアーマー付きなので、対空に使えたり復帰阻止されても耐えることができる。
吹っ飛ばしは強く地上版でも撃墜が狙えるように。特にガーキャンからの斬り上げは優秀。
更に真上に飛ばす分コンボでも場所を選ばず撃墜可能。空上よりも稼ぎやすく上に運ぶ分撃墜%も少なくて済む。
着地隙が長く外したときのリスクが高い以外はシンプルに強化版回転斬りと言えるので、採用の価値は非常に高い。

下必殺ワザ2 時限バクダン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%17F%

小型化した時限式爆弾を取り出す。余程のダメージを与えるか時間経過で爆発。
起爆時間は通常の半分で当的距離も短い。ダメージは微々たる物だが吹っ飛ばしはそこそこ。
下投げをノーバウンドで当てればかなり強い吹っ飛ばしが出せるのが強み。
コンボで使えなくもないが吹っ飛びが思ったより強いので、遠くでスタンバイしてないと間に合わない。
自爆復帰はやりやすいが内向きのままではやられるので、横Bで先に反転する必要がある。
コンボは難易度が高いのでもっぱら直接当てで撃墜を狙うのが吉と言える。時間の計算が上手い人が使えば化けそうな技ではあるが。

下必殺ワザ3 せっかちバクダン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~14%24F%

取り出して僅か一秒で爆発する爆弾を使用。これも当的距離が短い。
ダメージ・吹っ飛ばし共に高いが、モタモタしてると自爆するので注意。
爆発の範囲は手榴弾以上で、台上や崖下にも余裕で届くほどとても広い。コンボもできるがやはり吹っ飛びのせいで高%では繋ぎにくい。
起爆速度と範囲を活かしてガードや回避で突っ込んで当てるというXのスネーク的な使い方も可能。むしろこれをメインにする方が強い。
勿論自爆復帰は歴代バクダンで一番簡単。forの仕様上ステージ下で無限に耐えることだってできる。
しかし投げる前に攻撃されると大体被爆するのが欠点。特に上吹っ飛びだとそのまま自滅の危険性も高い。
潜在的には凄いものを持ってるが慣れが必要で上級者向け。使ってる分にはとても楽しくマスターすれば非常に頼もしい技。

ソニック

通常必殺ワザ2 ストンピング

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
5%22F~打撃300%以上

真上へ浮き上がったあと、そのまま真下に急降下し攻撃する。原作でもおなじみの、モダンソニックを代表するアクションの1つ (モーションは空下の方が近いが) 。
ホーミングはせず、真下にしか攻撃できない。急降下攻撃にはメテオ判定があるため復帰阻止に使えるが、ふっとばし力は弱めでためてもほとんど強くならない。
真下にしか攻撃できないせいで従来のスピンコンボでは使いにくいが、踏み台ジャンプからダウン連に繋ぐことが可能。弱やつかみなどが繋がる。
独自の使い方はあるものの、そこまで安定はしない。コンボよりも復帰阻止メインの方が使いやすいだろう。

通常必殺ワザ3 クイックホーミングアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%16~17F↗︎204%

その場で回転してから直ぐに体当たり攻撃する。
相手が近くにいれば追尾し、いないときは真上に飛び上がる。自滅しなくなったどころか復帰に使えるのはよい。
発生は1よりも早くなって吹っ飛ばしも溜め無しの1より高いが、溜めることは一切できず威力も控えめ。
追尾可能な範囲もやや狭くなっており、コンボでも繋がらない場合が多いのが痛い。
もう一つは、外したりガードされたとき着地隙が出るようになったこと。これだと迂闊に出すのはリスクが高い。
対地では危険なのでコンボか対飛び道具で使うしかなくこれも微妙。唯一勝る吹っ飛びでうまく不意を突いて当てよう。

横必殺ワザ2 埋め込みスピンダッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~7%×39F300%以上

ホップの角度がかなり急になり、ホップ時に相手を埋め込める。
スピードは押さえ目で、突進中進行方向と逆に入力することで急停止する。
よって埋め込み以外にもダッシュのキャンセルや復帰など、用途は様々。
低%だと埋めてもすぐ抜け出せてしまうが、高%でなら追撃には十分。
ダッシュキャンセルは埋めコンボがしやすくなりフェイントにも活用できて便利。
ホップ中の判定は上昇・下降で分割されているので、普通のコンボは勿論ホップ2段からの独自コンボもできる。
突進開始時は無敵なので、ホップの縦移動も合わせれば高い対空性能も発揮する。
更に最速発生も1のスピンより早く、空中ジャンプと組み合わせると瞬間移動のような速さで移動できるので心強い。
その代わり、ガードキャンセルできる時間が短い。様子見は向いてないので注意。
性質は大分違うが1と互角になれるほどの潜在能力はある。特にホップ後を止められるのはエグいと言える。

横必殺ワザ3 ファイアスピンダッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~13%×217F300%以上

炎を纏い回転し、突進時に弾まないまま突き進む。
ダメージが高くなった一方で溜め中や突進中のジャンプ力が低くなる。
ちなみに下必殺ワザのジャンプ高度も低くなる。そのままだったらうまい具合に横Bと下Bで差別化できたのだが……
ホップせず直進するので素早く移動でき密着からコンボしやすいが、高%ではジャンプの低さが仇となり繋がりにくくなる。
とは言え、低いジャンプは悪いことばかりではなく、逆に差し込みや新しいルートのコンボに使えたりできる。
更に突進開始時の無敵が無くなっており(ver.1.0.6から)、最強の切り返しを失ったのはかなり痛い。
それ以外にも空中でキャンセル不可、隙が大きめ、ガードされると止まると弱点も複数ある。
一応スピンジャンプで掴みは潰せるので読み合いにはなる。また、ジャンプ後他のワザへ派生できる部分に変化はない。
総括すると、守り重視の1のスピンに対してこちらは攻め重視と言ったところか。
アップデート前はこれだけやっとけば勝てるほどやたら強かっただけに、採用価値は高いが無敵が恋しい。

上必殺ワザ2 ダブルスプリング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%4F×

2回連続でスプリングジャンプ。1回ごとの上昇力は低いが、出だしの無敵は2回発生する。
地上で使うとスプリングはすぐに消えてしまう。空中で使うと落下してヒットさせられるが、2回目を使うと1回目が即消滅する。
スプリングを2回使うので自由なルートで復帰できるのが長所となる。
一応復帰阻止でも使えるが、吹っ飛ばしはかなり弱いので思ったよりも追い出せない。
何より、高%のコンボで生かせなくなっている。
弱くはないのだが、復帰で小回りが効く以外のメリットはあまりないと思われる。

上必殺ワザ3 スプリングヘッドアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~7%4F↗︎300%以上

飛び上がる瞬間と上昇中に攻撃判定があるスプリングジャンプ。
これも地上で使ったスプリングはすぐに消え、1よりも飛び上がる高度が低い。
威力は終わり際の方が高い。この技をうまく当てるとコンボで使える上、高%なら撃墜もあり得る。
注意点として隙は大きいので、復帰で融通は効きにくくなっている。
発生直後の無敵も無いがそこまで気にならない。使いこなせばソニックの火力を更に上げられるので採用の価値は高い。

下必殺ワザ2 オートスピンチャージ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~6%×4F↗︎300%以上

ボタンを長押しするだけでスピンを溜められるようになったスピンチャージ。
突進速度は1より遅くなっている。


そ れ 以 外 の 性 能 は 全 く 同 じ で あ る 。


操作が楽なこと以外1の完全劣化のワザ。やる気あるのか制作陣
利点はせいぜい連打しすぎによる僅かな操作遅れを防げる事と、連打が苦手な人でも溜めやすい事だけ。
基本的には遅いだけの下Bに変わりないので連打が苦手な人以外は採用する必要はないだろう。

下必殺ワザ3 吸引チャージ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0~6%×3F↗︎300%以上

その場で回転して周囲に風を発生させる。
風は正面の相手を引き寄せ、後ろの相手を押し出す。風量自体は強くないが、主に着地狩りなどで使える。
最大溜めまでに必要な連打数は多く、1、2より速度が乗りにくい。
それ以外の性能に違いはない。操作簡単にして遅くしただけのオートスピンチャージよりは100倍マシ。
使い道はあるが、スピードを落としてまでやるようなことでもない。

コメント

  • 現在未完成。後でここにTリンクとソニックも入れます -- 2020-08-26 (水) 15:15:17
  • オートスピンチャージの情報編集してて思ったんだけど、スピンチャージって思ったより差別化がしにくかったのかな -- 2020-12-23 (水) 13:16:46