シュルク

Last-modified: 2024-04-22 (月) 20:54:30

目次

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シュルクについて

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「ゼノブレイド」から新キャラとして参戦した、神剣モナドを操る青年。
普段は誠実で礼儀正しく、心穏やかで損得無視で人助けをする好青年である。
しかし常に悩みや苦しみを抱え込む傾向があり、仲間たちからも心配されている。
基本的に温和で争い事を好まないが、どんな敵にも恐れず立ち向かう勇敢さを持ち合わせている。
戦っていると少々ハイになる癖があるらしく、熱い台詞を喋り始める。マズイネ!
機械いじりは好きだが、毛虫と野菜は嫌いな様子。
実はコロニー9防衛隊兵器開発局に所属する研究員だったりする。
また、根っからの学者肌で体を動かす事は苦手であるようだ(その割に原作でも良く動いているが)。

スマブラではモナドによる非常に長いリーチが武器のアウトレンジファイター。
反面技の出が遅く、隙も大きいのでインファイトは苦手。
その性質上、スピードキャラに懐に潜り込まれると苦しい展開を強いられる。
しかし、逆にスピード、及び長リーチといった要素を持たないキャラに対しては反則級のリーチを持つ空中攻撃の数々による強大な支配力を持つ。

強キャラ要素に弱い面が多いせいか、キャラランクとしては中堅下位
特に発生の遅さ・カウンターの癖の強さから浮かされた後の切り返し能力の弱さが辛い。
モナドアーツによる機動力の強化とリーチと範囲の広さを駆使してそうならないように立ち回るキャラである。
よって距離管理さえ出来れば強キャラにも勝てるポテンシャルは持っていると言える。
より上の世界を目指すには判断力と反応速度を鍛える必要があるだろう。

モナドアーツは特定の能力を上げる代わりに別の能力が下がる、言わば特化形態になるワザ。
デメリットもあるが、しっかりと機を見計らえば基本的にメリットの方が大きい為、的確に使えれば一気に追い込む事も不可能では無い。
穏やかじゃないワザを使いこなし勝利を掴め!

声優は浅沼晋太郎が担当。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ゼノブレイド(2010年6月10日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

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2~7Pカラーは原作の仲間を意識したもの。

  • (赤)ノーマル
  • (白)機械化フィオルン
  • (黒)ダンバン
  • (橙)ライン
  • (青)カルナ
  • (桃)メリア
  • (黄)リキ
  • (黒)パンツ一丁(原作で防具を全て外した姿)粋ですね

概要

キャラタイプ

重中量級/バランス・テクニックタイプ/両刀

リーチと範囲の総合としては恐らくカムイと並んでトップタイ。ただし発生や硬直などの重要な点で大きな問題を抱えている。
タイマンでは先端当てと間合い管理を駆使して優位に立ち、同じく範囲を活かした復帰妨害で倒すキャラ。
またダメージやふっとばしに優れ、運動性能は全体的に微妙と中量級としてはややパワータイプ寄りな性能をしている。

最大の特徴は通常必殺技のモナドアーツ。一方向に特化した5種類の状態へとシュルクの性能を変化させる事ができる。
タイマンでは実用性にやや欠ける「盾」を除外し大別すると、
運動性能を大きく改善し、代わりにダメージの優位性を犠牲にする「翔」「疾」と、
運動性能の難を放置し、徹底的に与ダメージかふっとばしを伸ばす「斬」「撃」がある。

モナドアーツ抜きで考えるとシュルクの性能は火力と範囲を考慮しても心もとない。
シュルクを本気で使うならモナドアーツの活用は必須と思っておこう。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★☆☆☆☆☆B
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★☆☆☆☆A
回転率発生の早さと隙の小ささ★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
リーチ技が届く距離★★★★★★★★★★S++
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★★☆S+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★☆☆☆☆☆☆C
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★☆☆☆☆A
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★☆☆☆☆☆☆C
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★☆☆☆☆☆☆C

特殊性能

  • 無し

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

長所/短所

長所

  • 全体的に攻撃の単発火力、ふっとばし能力が高め
  • ほとんどの技のリーチが前例の無いほどに長く、範囲も圧倒的
  • モナドアーツで様々な特化形態になれる
  • 空中通常攻撃、空中回避の着地隙をモナキャンで極小にできる

短所

  • 出の遅めな技が多く、スピードかリーチに優れる相手に刺し負けしやすい
    • 特に空中攻撃の出の遅さが致命的で、カウンター持ちにもかかわらず切り返しが弱い
  • 撃墜技がどれも硬直が長く、撃墜技が増える撃状態もリスクが大きい
  • 投げはそこそこ優秀なもののつかみの性能が最低クラスでガードを崩す能力が低い
  • 超リーチを持つと言っても1番攻撃性能が高い部分は根元であるため、そのリーチをいまいち活かしづらい

アップデートによる変更点

Ver.1.0.4


  • 弱攻撃全段のダメージが増えた。
  • ダッシュ攻撃のダメージが増えた。
  • 横強攻撃
    • ダメージが増えた。
    • 吹っ飛ばしが減った。
  • 上強攻撃のダメージが増えた。
  • 下強攻撃
    • ダメージが増えた。
    • 腕あたりに攻撃判定がついた。これにより、密着している相手にも攻撃がヒットするようになった。
  • 横スマッシュ攻撃1ヒット目
    • ダメージが増えた。
    • 2ヒット目に繋がりやすくなった。
    • 攻撃判定が小さくなった。
    • モナドの根元以外の攻撃判定の位置が前方に移動した。
  • 横スマッシュ攻撃2ヒット目
    • ダメージが増えた。
    • 攻撃判定のサイズが大きくなった。
    • モナドの先端(11.5%部分)の攻撃判定の位置が前方に移動した。
  • 上スマッシュ攻撃のダメージが増えた。
    1ヒット目: 4%→4.5% 2ヒット目: 13%→13.5%
  • 下スマッシュ攻撃のダメージが増えた。
  • 全ての空中攻撃のダメージが1%増えた。
  • 全ての投げの打撃部分のダメージが1%増えた。
  • 通常必殺ワザ
    • "疾"の与ダメージ補正が小さくなり、一発のダメージが増加した。 0.72倍→0.8倍
    • "斬"の被ダメージ補正が小さくなり、一発あたりの受けるダメージ量が減少した。 1.2倍→1.13倍
  • 上必殺ワザの1ヒット目のダメージが増えた。

Ver.1.1.0


  • ダッシュ攻撃の後隙が減った。
  • 上空中攻撃
    • 1段目の攻撃範囲が広くなった。
    • 一部の吹っ飛ばしベクトルが変わり、2段目に繋がりやすくなった。
    • 2段目の攻撃判定のサイズが大きくなった。
  • 横必殺ワザの発生が早くなった。
  • amiiboのAIが改善された。 以前のバージョンでは、「決め打ちモナドアーツ」によるアーツ選択を1つに中々決めようとせず、それが原因で自滅・攻撃チャンスを逃す事が多かったが、それが無くなった。

Ver.1.1.1


  • 下必殺ワザ2
    • ベクトルが変わった。
    • リアクション影響値が増えた。

Ver.1.1.3


  • ダッシュ攻撃、強攻撃、空中攻撃のダメージ量が増加した。
  • 各種空中攻撃の着地硬直が減少した。

Ver.1.1.4


  • モナドのエフェクトが変更された。

弱、強攻撃

範囲は優れているものの全体的に発生硬直の悪さがあり、使いにくい。
ダメージは多め。

弱攻撃 ストレート~サイドキック~アッパースイング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.5%→3.5%→3.2~5.3%5F 5F 12F打撃・斬撃↗︎300%以上

パンチ、キック、斬り上げのコンビネーション。斬り上げは発生直後が最も高威力。
繋ぎが遅めなのが弱点で、軽い相手には斬り上げが当たらない事も。

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▲パンチ
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▲キック
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▲斬り上げ

横強攻撃 サイドスイング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12~13.5%12F斬撃↗︎143%

両手で持ったモナドを右から左に振る。
ダメージに優れる。剣部分は特にダメージが高い。
発生硬直は悪いものの崖際、撃状態なら中央でもフィニッシュになり得るふっとばしがある。

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上強攻撃 ホップスイング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7.5~8.5%11F斬撃153%

前方から後方にかけて弧を描く様にモナドで斬る。
とんでもないリーチと範囲による圧倒的な対空性能が魅力。地上から崖上りジャンプを狩ることができる。
撃ならフィニッシュ可能。空中回避狩りで決めたい。

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下強攻撃 ローカッター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7.5~9.5%10F斬撃↗︎199%

足元をモナドで切り払う。当たると相手は少し前方跳ねるように浮く。
長大なリーチを考えると出が早く、地上牽制における主力技となる。
サドンデスで撃墜可能。

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スマッシュ攻撃

超リーチ、武器判定、高威力と当たれば凄まじいが、その分隙が大きいので注意。
ガードされてからはまず反撃確定なので、重傷時はよく考えて使わなければデメリットの方が強い。

横スマッシュ攻撃 モナドスマッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.5%→11.5~13%(最大溜めで1.4倍)14F斬撃↗︎114%

モナドを構えてから前に向かって勢い良く突き出す。上下打ち分け可。
突き出しの1段目の後、それよりもかなり長い2段目が飛び出る様になっている。
やはり後隙は大きいが、初段の発生は悪くはないため、決められる隙を見逃さないようにしたい。
隙を突く以外には、二段目のリーチを活かして復帰する相手に引っ掛ける方法がある。適切にシフトして当たりやすくするのも忘れずに。

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上スマッシュ攻撃 アンチエアモナド

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.5%→13.5%(最大溜めで1.4倍)18F斬撃95%

モナドを上に向けた後、モナドからレーザーソードを出す。
シュルクの左右に打ち上げる真空判定がある為、地上の相手にも使え、位置のずれている相手を無理矢理絡め取る事も可能。
使い方としては着地狩りや後隙狩りでダッシュから出す。特に疾状態ではダッシュが速い上この技はつかみと違いよく滑る。
もちろん隙が大きいため適当に出すのは絶対にNG。
反面対空ではよほど油断していない限り当たってくれない。

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下スマッシュ攻撃 ピボットモナド

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~14%(最大溜めで1.4倍)18F斬撃↗︎115%

回転しつつモナドで3回も地面を薙ぎ払う。後ろより前の方が高威力。
封印推奨。発生と全体動作の長さが特に劣悪。前後攻撃としても発生が遅すぎて弱いので回避読みには他の技を後ろに使ったほうがいい。
一応斬状態なら3段全ガードでシールドブレイクを狙える他、単純にシールド漏れを狙いやすい。ただしリスクとは全く釣り合っていない。
3段目の撃墜%は溜め無しで330%、最大溜めで265%と低威力になっている。

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空中攻撃

地上技と同じく広範囲で悪い発生硬直という傾向。
だが空中移動しながら打てる仕様上、反撃を受けないように範囲ギリギリを狙える空N、空前、空後がシュルクのメイン攻撃手段となる。
また広範囲を活かした復帰妨害も強力なため、モナドで機動力を上げて追撃範囲を広げたい。
ただ発生面から浮かされた後の暴れにはどれも貧弱。

通常空中攻撃 クロックターン

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~7%13F10F斬撃↗︎253%

後ろ斜め下から前にゆっくりとモナドを振り上げる。攻撃判定があるのは真上付近に達した時くらいまで。
主に置きやめくりで後~下方向に出ている判定を使う。前方向へはそこまで長くないので注意。
着地硬直がアップデートにより減った事で、対地では一番頼れる技となった。
ただし発生が遅く暴れには向かない。シュルクの通常空中攻撃では最速だが、それでも暴れとしてはかなり弱い。
全体動作が長いので出し終えた後はすぐに着地をしよう。
自滅になりやすいので場外では使わないこと。C攻撃による暴発にも注意(Cスティックを斜め下に入力すると出る)。

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前空中攻撃 ワイドスラッシュ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5~6.5%14F16F斬撃226%

空Nとは反対にモナドを真上から斜め下方向に振り下ろす。リーチが非常に長く、範囲も見た目通りで真上や真下までカバーしている。
持続時間が空Nと違い短いが、その分全体動作も空Nより短め。主力牽制の一つとして使える。
ただし発生は遅い。発生直後の攻撃判定は真上付近にしかないので前方や斜め下に攻撃判定が出るのは14Fよりもさらに後な事に注意(=浮かされた際の暴れにはさらに向かない)。
特に復帰妨害に強力。空中移動速度の速い翔・疾状態ならば空中ジャンプも絡めて2~3回連続で当てる事も可能。
全体動作の短さから上り大ジャンプで出すことで着地前にキャンセルで空中ジャンプを出せる。この出し方は空対空での迎撃に有用。
また、空Nのモーションも出せる。攻撃判定は出ないが、着地隙が10Fに軽減される。
さらにこの出し方をジャンプ力が低下する疾状態と併用すれば打点が良い感じに低くなりローリスクな対地攻撃にもなる。ただし低身長キャラには当たりにくい。
着地隙を晒すことになるが、状況によっては小ジャンプから出すのも使っていきたい。打点の関係で前方への実質的な発生が速くなる。

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後空中攻撃 ビハインドスラスト

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7~11%18F19F斬撃154%

後ろにモナドを突き出す。見た目通りの圧倒的なリーチを持ち、この技にリスクを付けられないキャラはシュルクに対して不利となる。
前にも微妙に攻撃判定があり、そちらを当てると突き出した方向と逆の斜め前に飛ばす。
全体動作は空前と同じで短いので、上りジャンプなどで空対空で使うといい。発生負けしなければ超リーチで非常に一方勝ちしやすい。
リーチ差を押し付けた復帰妨害ももちろん強力。

着地隙が大きく、対地で使うと多くのキャラには先端をガードさせても反確。
対地に使うなら反撃を受けにくいキャラや当てられる状況を選ぶこと。もしくはモナキャンを仕込むのも良い。
根元部分のふっとばしが高く撃墜技に向いている。モナキャンと併用することで、貴重なローリスク撃墜技となる。

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上空中攻撃 スタブアップ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→6~9%14F15F斬撃?146%

モナドを上に突き出した後に遅れて光の刃が出る二段技。
遅れて判定が出るおかげで攻撃持続がそこそこ長いが、横方向には攻撃判定が出ないので位置には注意。
当てづらいがふっとばしは高く、高所で当てれば撃墜技になる。
そのため翔状態での相性が良く、この状態での上投げ→大ジャンプ空上の連携は使いやすい(確定ではない)。

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下空中攻撃 スタブダウン

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
4~6%→9~10%14F23F斬撃?↓/↗︎193%

モナドを真下に突き出した後に光の刃が発生する。吹っ飛び方向以外ほぼ上攻撃と同様。
着地隙が大きく、地上の相手に使うのはかなりハイリスク。下へリーチが長く判定も強いため、発生が間に合うならば浮かされた後の反撃にもなるが、積極的に使用できない。

2段目には空中で当てるとメテオ効果があるが、クリーンヒットしないと前方吹き飛びになる。
クリーンヒットもしづらいため他の空中攻撃で復帰妨害した方が無難。
ただしあまりの長さからステージによって(終点化戦場など)は床を貫通して不意を突くことも可能。

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その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11.5%15F斬撃156%

モナドを真横に振りながら踏み込む。発生が遅く使いにくい。
モーションや性質は横強に近い。微妙に威力とリーチが違ったりするぐらい。
撃状態なら撃墜技になるのも一緒。
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つかみ

発生F
(通常)7F (ダッシュ)9F (振り向き)10F

腕を伸ばして掴む。発生の割にリーチが非常に短いと低性能。
一応接近戦が苦手なシュルクにとっては頼りにはなる。
発生もワイヤーではない分シュルクの中では許容範囲。

ダッシュつかみは全く滑らず、疾状態で出してもダッシュの勢いが急に消えてしまう。
一応、「疾」状態の崩し手段にはなる。

逆に振り向きの方は滑る(特に「疾」状態でやるとかなり滑る)ので奇襲になる。
ただし振り向き掴みを強引に逆方向の相手に使っているので攻撃判定は弱く当然起き技には負けやすい。

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つかみ打撃 つかみヒルトバッシュ

ダメージ発生F属性
3%5F打撃

モナドの柄で殴る。
ダメージは高い分連射性はよくないので、1~2発殴ってから投げるのがベスト。

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前投げ ホールドスイング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→8%16F投げ↗︎270%

モナドを振り上げるようにして当てて前方に吹き飛ばす。距離があまり離れない。
基本下投げの方が使いやすい。

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後投げ バックブレイカー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→9%20F投げ↖︎241%

モナドを背向け状態で背後に突き出して吹き飛ばす。
バックスラッシュしたくなるがまず当たってくれないのでやらないこと。
場外に出して復帰妨害にしたりと下投げと逆に投げたい時に使う。
「撃」で崖を背負っている場合はこの投げで撃墜を狙える。

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上投げ アンダーハンドスピア

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→4%22F投げ300%以上

モナドで真上に突く。
浮かせ技だが、基本的には下投げの方が投げた後の展開が良い。
翔状態の上投げ空上の撃墜のためにあるような技。

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下投げ アースピアース

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→4%25F投げ↗︎261%

地面に倒した敵にモナドを突き刺す。吹き飛びは真上ではなく前方。
基本的にこの投げを使う。非常に追撃がしやすく、特に疾状態では追撃で読み勝てば一気に相手を場外に運べて非常に強い。
確定コンボはないので回避読みや暴れ読みも重要になる。
「撃」で崖を向いている場合、この投げで撃墜も狙える。相手がかなりの高ダメージでほかほかが乗っていれば撃以外でも一応可能。
下投げと後投げはこのキャラの貴重なローリスク撃墜手段である。

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起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺ワザ

通常必殺ワザ モナドアーツ

ワザ名ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
翔(ジャンプ)-F--×
疾(スピード)-F--×
盾(シールド)-F--×
斬(バスター)-F--×
撃(スマッシュ)-F--×

自分の能力を上下させる。押すごとに切り替わっていき、0.5秒ほどで確定する。
確定した際モーションが発生する(このモーションの間は無敵時間が発生する)。
必殺技ボタンを3回押すか長押しで解除。
約15秒経つと自動解除、一度解除されると約10秒間使用不可。
アーツ使用中は打撃系アイテムで直接殴るときのみだがダメージと吹っ飛ばし力に補正がかかる。
また最後の切りふだにも補正がかかる。尚、撃墜されると使用状態がリセットされる。
 
これを使いこなせるかどうかでシュルクの強さは大きく変わると言えるだろう。
またモナド決定時に空中通常攻撃と空中回避の着地隙がキャンセルされる。
この「モナキャン」は必須といってもよい。

効果名効果
翔(ジャンプ)ジャンプ力&空中スピード約1.5倍、上必殺ワザの上昇量約1.3倍、受けるダメージ約1.2倍飛ぶ!
疾(スピード)地上スピード約1.7倍、空中スピード約1.3倍、攻撃力約0.8倍、ジャンプ力約0.8倍走る!
盾(シールド)受けるダメージ&攻撃力約0.7倍、吹っ飛びやすさ&ジャンプ力約0.8倍、シールド耐久力約1.5倍、シールド回復力約1.3倍、スピード約0.6倍守る!
斬(バスター)攻撃力1.4倍、受けるダメージ1.13倍、吹っ飛ばし力約0.7倍叩く!
撃(スマッシュ)吹っ飛ばし力1.18倍、攻撃力約0.5倍、吹っ飛びやすさ1.07倍吹っ飛ばす!!

※押すごとに翔→疾→盾→斬→撃→翔→…の順にループする

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▲選択中…
HNI_0028.jpg HNI_0024.jpg
飛ぶ!         走る!
HNI_0022.jpg HNI_0023.jpg
守る!          叩く!         HNI_0025.jpg
ふっ飛ばす!!

横必殺ワザ バックスラッシュ 

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~16%22F斬撃↗︎107%

飛び上がってから地面にモナドを叩きつける。
1on1では封印推奨。
相手の背後から当てるとSEが変化し、威力が大幅に上昇する。
上空からの強襲にもそこそこ使える。また、先端より根元の方がダメージが大きい。
一応発動してからほんの少しの間に反対側に入力すると反転して攻撃できる。
ただし威力等は一切変わらないため実用性は薄い。
着地するまで解除不可の為、場外で発動するとそのまま落ちていく。
崖つかまりも出来ないので使う場所には注意。

Ver.1.1.0で発生Fが31Fから22Fにまで早くなったが、それでも実用化は難しい。

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上必殺ワザ エアスラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~6%→5.5%10F斬撃↗︎151%

悪くない発生とかなりのリーチを持ち、フィニッシュにまで使える復帰技。
1段目は固定吹っ飛ばしなので2段目が非常に安定する為、1段目から狙っても2段目だけ狙っても良い。
「翔」だと上昇力が約1.3倍に増える。

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下必殺ワザ ビジョン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~50%(相手のワザのダメージの1.3倍)6F斬撃↗︎170%

カウンター。成立すると時間全体がスローになり反撃。
まず特筆すべきは、受付が最長で35Fもあること。カウンターの中でもかなり成立しやすい。
連続使用するたびに受付時間が短くなり、最短で5Fという短さになってしまうがどこからでも前回の使用から約3.5秒で最長の受付時間に戻る。
つまりデメリットが薄く、よほど乱用しない限りは最長の受付時間という恩恵だけを受けられるだろう。
反撃倍率も1.3倍と高く十分なフィニッシュになる。アーツの補正も受けるので「撃」なら小技でも吹っ飛ばしが十分強くなる。
攻撃範囲や受付から敵の安易な飛び道具を咎めやすい。前進するため、中距離程度離れていても充分届く。
反撃まではかなり遅いのが弱点だが、地上でのみ攻撃を受けた方向にスティックを入力しているとスロー演出が消え出が早く後ろ斜め上に吹っ飛ばす攻撃になる。
ふっとび方向が逆になるため常に使用した方がいいわけではないが反撃の遅さに関してもこれでカバー可能。

…とこれだけ書くと最強のカウンターに思えるが唯一、だがとても深刻な欠点がある。
浮かされた後の空中での切り返しに全く向かないのだ。
空中では反撃までの遅さと妙な慣性と元々の上下判定の薄さが相まって、適当な空中攻撃を急降下しながら出されるだけで反撃が当たらなくなる。
おまけに外せば隙だらけなため、優秀なDAや投げコンボ持ちに対してはより空中で使いにくい。
元々の空中の暴れ性能の低さのせいでつい使いたくなるが、高所だと全然使えないのは覚えておこう。
互いに地上にいる場合やこちらが低空・相手が地上といった状況なら高性能なのには変わりないがキャラ性能的に一番使いたい場面でだけ使えないのは悲しいものである。

HNI_0043.jpg
▲受付
HNI_0065.jpg HNI_0066.jpg
▲発動
HNI_0067.jpg HNI_0070.jpg
▲受けた際受けた方向に入力すると斬り付け攻撃に

最後の切りふだ チェインアタック

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
40%↗︎39%

前方に光の玉を発生させる。
当たれば場面が切り替わり、ダンバンとリキを呼び出して3人がかりの連続攻撃を叩きこむ。
アーツの補正を受けるのでスマッシュボールを割る前に「撃」にしておくと吹っ飛ばし力を上げられる
(割った後だとアーツ切り替えができないので割る際は注意)。
吹っ飛ばし力はそこまで強く無い為、フィールドの端から反対側の端に向かって発動すると撃墜できない場合がある。
ちなみに最初に呼ぶ名前(ダンバンorリキ)によって発動中のセリフが変わる(それ以外の変化は無い)。

HNI_0037.jpg
▲光の玉発生
HNI_0039.jpg HNI_0040.jpg
▲リキとダンバンを召喚して3人で叩き込む
HNI_0038.jpg
▲フィニッシュはシュルクが決める

基本的な動かし方

立ち回り

まず、全体的な発生の遅さを念頭に入れておくこと。発生負けしやすいので先出しが大事。
持続と着地隙に優れた空N、前へのリーチと優れる空前が地上に居る相手に対しての主力牽制技になる。
先端を意識した引き空前や昇りジャンプ空前→空中ジャンプ、めくり空Nなど、反撃を受けにくい出し方をしつつ読まれにくいようにバリエーションをつけることが大事。
そして一度ヒットすれば立て続けにこれらの空中攻撃で場外まで運び復帰妨害へ。
当たらなくてもガードを強く意識させたら固めた相手を投げて同じように空中攻撃から復帰妨害。
以上が、シュルクの理想的な流れである。
もちろん理想と現実は違うのでいくつかの場合の対処法を紹介する。

  • 牽制が当てられず、ガードが崩せない
    シュルクのリーチに少しでも慣れている相手の場合、的確にシールドを張られなかなか当たってもらえなくなるだろう。
    そして問題になるのが掴み間合いの狭さ。これのせいで単純なダッシュ掴みは疾のダッシュ力をもってしてもバレやすい。
    こんな時の崩し手段として「空中ジャンプ後、何もしないで近くに着地する」というのがシュルクは他のキャラクターよりも重要になる。
    着地隙も当然少ないため反応・対処も読まれていなければしづらい。この崩しがやりやすくなるという点だけでも、ジャンプが低く空中横移動の速い疾状態や落下速度が速くなる翔は強い。
    その場回避には弱いが、それを狩る手段として着地後に弱攻撃も有効。少し待って後隙を掴んでもOK。
    掴み負けるのなら裏に着地するようにする、着地前に落としてくるなら再び空中攻撃の先端を意識して返り討ちに…と相手の動きに合わせてパターンを変えていこう。
  • 牽制を掻い潜られて密着された
    とにかくダッシュや疾翔のジャンプで離れるのを第一に考える。
    全体的に発生の遅さから密着戦では弱と掴みくらいしか気軽に出せる技がない上、この二つも発生は「シュルクにしては」速いというだけで多くのキャラには発生負けするケースが多い。
    ヒットすれば有利状況+間合いが離れるのでリターンはあるが、振るのはたまにでOK。
    読まれると危険だが前回避も使っていこう。
  • 浮かされて降りられない
    最悪の状況。シュルクは空中で最速発生の技は13Fの空Nでとても割り込みに使える速さではない。
    カウンターは6Fなものの成立してもかなり当たりにくく、はっきり言ってこの状況で頼れる技ではない。
    基本は密着された時と同様に空中ジャンプで離れるのを第一に考える。
    翔や疾が残っていればなんとか逃げられるだろう。一度崖の外に出て仕切りなおすのもいい。
    それ以外のモナドアーツ状況ではさらに打つ手がない。一応追撃が遅ければ空中回避モナキャンで強引に降りることもできるが…。
    これに関しては元も子もないがそういう状況にされないのが一番大切である。

空中の相手に対しては空前や上強で追い払うといい。上強は上への攻撃としては全キャラ中トップクラスのリーチでまず一方的に勝てる。
回避読みも忘れないように。後隙が長いので、回避させてから狩るのが期待できないのが弱点。

モナドアーツについて

基本的にはモナドアーツの「翔」「疾」「斬」のどれかを発動させて戦う。
「疾」「翔」「盾」は操作感覚が大幅に変わるので、シュルクを使いはじめのころは無理して使わずに通常のままか「斬」「撃」中心で戦い、シュルク自身の性能に慣れること。
勿論シュルクをそれなり以上に使うつもりなら、少し経ったら急いで慣れよう。

モナドアーツのそれぞれの基本的な使いどころは以下のようなもの。

  • 自分のダメージが低く、相手のダメージを稼ぎたい時は「斬」に。
  • コンボや連携をしたいなら「疾」に。
  • 敵のダメージが蓄積してきたら「撃」に。
  • 逆に自分のダメージが蓄積してきたら「盾」に。
  • 吹き飛んでいる最中に「翔」に。

特に敵のダメージ蓄積時に「撃」にするのは撃墜数を増やす上で重要。
「盾」にした時のシュルクの重量はクッパすら超え、
全キャラ中最重量になるのでタイムアップギリギリで逃げる際に有効となる。
「翔」「疾」「盾」はふっとばしが変化しないのでフィニッシュにも充分使える。
 
より詳しく説明すると

  • 「翔」
    実は復帰だけでなく撃墜手段としても超有用。
    具体的には打ち上げ後(もしくは相手がそこそこの高度にいるとき)から素早く空上につなげたり、
    相手復帰時に素早く近づき根元空後を当てるなどがある。
    飛び込み(空Nや空前)や空中コンボなど用途は幅広く撹乱にピッタリ。
    ただしダメージ増加があるのでコンボキャラには注意。
  • 「疾」
    対弾幕・スピード系に喰らいつけるようになる。動きが遅いキャラには一方的に攻めることも可能。
    空中の横移動速度も上がり追撃しやすく、逃げやすくもなるので攻めにも守りにも強力。
    ただしダッシュからの行動は上スマなど一部を除き技を撃つ時に慣性が乗らず速度が戻ってしまうので迂闊な攻めは禁止(特にDAなど)。
    ジャンプ力が落ちるが空中横移動はしやすくなっているので復帰力に関しても通常時より強化されている。
    またSJをせずとも低空攻撃ができるのでジャンプ力低下自体がメリットになることもある。
    与ダメ低下も「翔」の被ダメ増加に比べればかなり低リスク。殴り合いになるとダメージ負けしやすくなる点は「翔」と一緒なのでそこだけは注意。
    状況を選ばず、低リスクなため総合的に見て一番優秀なモナドアーツといえる。迷ったらとりあえずこれを使っておけばいい。
  • 「盾」
    自ら鈍足になるという性質上、重傷時の延命やタイムアップ狙いのダメ押し専用。
    延命に関しても一方的に殴られ続けるだけという意味のない状態になりやすい。特に飛び道具持ちにはひたすら逃げ撃ちに徹されるだろう。
    モナキャン目的で使い、すぐに解除してしまってもいいかもしれない。
    反面、タイム制の最後の逃げ切りにはかなり有効。つまり1on1ルールではあまり役に立たない。
  • 「斬」
    「疾」同様コンボや連携に使える。相手によって「疾」「斬」どちらが有効か違うのでよく研究しておくと良い。
    相手が中等傷なら基本的に「斬」の方がよい。
    但し相手が軽傷だと殆ど吹っ飛ばなくなる為、相手の暴れ性能次第では「当てて反確」の危険がある。
    また「撃」ほどではないが、機動力がそのままなのでガン逃げや逃げ撃ちされる事もある。
    相手がまともに付き合う気がないと思ったらすぐに「翔」「疾」に切り替えるといい。
    実用的ではあるが「翔」「疾」より相手を選ぶということを覚えておこう。
  • 「撃」
    こちらが軽傷ならリスクは低い、どころかコンボ耐性が上がるのでメリットすらある。
    ただ火力と引き換えである為、早期フィニッシュや小技フィニッシュが必要な時にしか使わない。
    そもそも単純に「翔」「疾」が万能にして優秀なので「撃」で無理をする意味が無い。
    ただ早期フィニッシュと小技フィニッシュが可能になる点は圧倒的な価値があるので上手く使おう。
    弱点は逃げに徹されると打つ手がないこと。こちらだけバーストしやすくなっている状況で相手が攻めてくれるワケがなく、彼より機動力のあるキャラはまずガン逃げされる。
    そしてシュルク自身の機動力は元のままなので追えないまま効果時間が終わるという展開になりやすい。
    そのため「斬」以上に相手を選ぶ傾向にある。

尚、万が一マイナス面を突かれるデメリットの方が大きい状況ならアーツを使わないパターンもありえる。
勿論万が一と言っている様に、アーツを使わない事がメリットになる状況はまず無いが。

コンボ・連携

  • 空中N→弱
    空Nがヒットしたときの基本コンボ。
  • 下強→空中前
  • (疾状態)下投げ→ダッシュジャンプ空前
    下投げからの追撃。相手を大きく運べるため、可能ならそのまま下のコンボに移行したい。
  • (疾状態)~ダッシュジャンプ空前→空前*N(→上必殺技)
    崖外までの運びと運んでからの空前連打。シュルクの勝ちパターン。
    状況によって相手に当たる空前の出し方が変わるので互いの高さを考慮したアドリブも大事。
    最初の空前は小ジャンプなら当たるまでの間が短くなり、大ジャンプなら空中回避読みでディレイをかけて出すことができる。
    上必殺技で〆るのは自分の復帰を捨てる事になるのでハイリスクだが成功すればかなりの早期撃墜が可能。
    ストック有利の状況では強気に狙っていきたい。

フィニッシュ

  • 横スマ
    後隙が大きいので確実に当てられる状態で使う。
  • 上スマ
    こちらも確実に当てること。
    主に疾状態のダッシュから使う。
  • 空後(根元)
    フィニッシュの場合、先端だとふっとばしが足りない場合が多い。
    直接撃墜するなら根元を当てに行きたい。モナキャンを仕込んでおけば着地隙も減るので安心。
    崖外の復帰妨害なら先端でも十分なので先端を押し付ける。あえて復帰する相手の裏に回って崖メテオを狙ってもいい。
  • 空上
    当たれば強い。空中回避読みで決めたい。
  • 上必殺技
    主にガーキャンや崖奪いから崖外に向かって使う。
    崖奪い→上必殺技(崖奪いエアスラ)は要練習。
  • 下必殺技(地上)
    カウンター。ふっとばし方向がスティック入力で変わるので間違えないように。
    空中では当たりにくく使い物にならない。
  • (翔状態)上投げ→空上
    確定ではないが、決まればかなり高所で刺さるので早期撃墜が狙える。
    比較的狙える%帯も広い。
  • (撃状態)横強、上強、DA、空前
    撃状態のふっとばし強化で実用的になるフィニッシュ技。
    通常のフィニッシュ技はさらに早期撃墜を狙えるようになる。
  • (撃状態)崖近くで下投げや後ろ投げ
    投げバースト技。撃状態自体のデメリットを考えなければ最も低リスクなフィニッシュ。
    機動力強化の無い状態で狭い掴み間合いからどう掴むかが課題。

空中後ろは地上の相手に当てる時は小ジャンプ空中後ろ急降下でリーチが最大の状態で当てられる。

復帰

  • (「翔」→)空中ジャンプ→エアスラッシュ
    「翔」のお陰でアーツを使う分の高度さえあれば抜群の復帰力を誇る。
    吹っ飛ばされている間にアーツを済ませて悠々と戻ろう。
    問題は低く飛ばされるなどでアーツを使う余地が少ない時。
    慌てるとバックスラッシュが暴発して死亡確定になる事もある
    一度Bを押してから0.5秒以内に横に入れつつBを押せば暴発せずに横移動ができる。

テクニック

  • モナドアーツキャンセル
    通称「モナキャン」。空中でモナドアーツを使い空中攻撃や空中回避後着地の瞬間にモナドアーツが発動すると着地の隙を無くせる。着地狩り相手に反撃できる。
    成功した瞬間に少し無敵時間があり攻撃をすり抜けられる。

サドンデス

リーチは長いが隙が大きくガードされると反確→死に直結。ダメージやふっとばしの強化はいらないので基本「疾」で戦う。

苦手な相手について

圧倒的なリーチと範囲を持つが、出が遅めで隙も大きい。そして飛び道具は無い。
この時点で分かる通り、スピード系と弾幕系が苦手となる。
ただ弾幕系はリーチ差と「翔」「疾」で詰め寄れるので無力になる訳では無い。
特に準弾幕系ならスピードの関係上そこまで苦手では無い。
 
スピードと回転率を両立したキャラにはリーチを活かした追い返しが出来ないとボコボコにされる。
この場合、アーツを活用しなければ不利の解消は叶わないだろう。

ソニック、シーク、ゼロスーツサムス、ディディーコング、リトル・マック、マリオ、ルイージ、リュウ

ソニック、シーク、ゼロスーツサムス、ディディーコング、リトル・マック、マリオ、ルイージ、リュウ
高機動インファイト集団。ソニックとリトル・マック以外は牽制に使える飛び道具持ち。
いずれもリーチは平均~短め程度だが、接近能力が高い(ソニックは超スピードとスピン、リトル・マックは地上限定の超性能、他は飛道具など)のであっというまに大ダメージを受けてしまう。
「翔」「疾」で相手の攻撃後の小さな隙を突くか、撹乱させるのが有効。
ただしヘタに使うと逆にピンチになるので要注意。基本的にこちらから攻めてはいけない相手である。

カムイ、クラウド、リンク

カムイ、クラウド、リンク
飛び道具持ち剣士系。
カムイはシュルクの発生・隙の低下版という非常に危険な相手。ほんの少し間合い調整がずれるだけで手も足も出なくなる。
一部を除きこちらの方がまだリーチでは優位な為、それを何として活かしたい。
またカムイは移動速度が遅い為、「翔」「疾」の使い方が鍵を握る。
但しこちらの射程距離外から一瞬で最大距離まで届いてしまう横スマによる迎撃に要注意。

クラウドは圧倒的な総合力が危険。少しでも迂闊な所を見せると詰め寄られて畳み込まれる。
ただし飛び道具を除いてクラウドのリーチはシュルク未満なため、それより外側から攻撃できるシュルクにとっては大きな活路となる。
但し通常の移動速度の差を考えると、やはり「翔」か「疾」の活用が前提である。
最大のチャンスは非リミブレ時の復帰中。ここに付け込めればすぐに復帰不可能になってあっさりと勝てる事もある。

リンクは剣士に加え弾幕も張れる嫌な相手。一応復帰阻止はやっておいて損は無いが、彼の空中攻撃は威力が高いので下手にやると逆に窮地に陥る。また、機動力が乏しいので「翔」や、「疾」の有効活用を徹底し、攻めと守りをはっきりさせること。

Tリンク、ロボット、パックマン、ロックマン、ダックハント、むらびと、サムス

Tリンク、ロボット、パックマン、ロックマン、ダックハント、むらびと、サムス
弾幕系。シュルクは常に丁寧かつ高度な判断が必要になるキャラ。
コツコツライン攻めをするしかない。少しでも欲張れば最初からやり直しになる。
ただし「疾」を使えば抵抗は充分可能(状況によっては「翔」もオススメ)。
またTリンクやダックハントには復帰阻止も有用。
ロックマンは一部のリーチがシュルク以上なことも覚えておくように。

番外編:カービィ

番外編:カービィ
基本的にはリーチ・範囲・判定など単純な面では圧倒的に有利だが、密着されると発生の差を利用され、コンボを叩き込まれる可能性がある。
ただここまでなら他のキャラとそこまで大差無い話であり、空中スピードの差も含めれば離脱は容易。
 
最大の問題はコピーされた時で、以下の様な問題点が発生する。


  • カービィは相手を上に飛ばす技が多いのだが、瞬間上昇力が全く無いので追撃性能が低い。
    しかし上昇スピードが強化される事により、上に飛ばして追撃が可能になってしまうのだ。
    特に空上でバーストラインまで押し上げられるパターンが怖い。

  • ダッシュスピード上昇による差し込み力強化が厄介。(ソニックと同レベルになる)
    DA・D上スマ・Dつかみが強化されるのは当然として、擬似投げ連の成功率上昇、
    横への追撃性能上昇、対反確性能上昇など様々な変化が起こる。

  • 吹っ飛ばし低下によりコンボ可能帯を延ばされてしまうのが厄介。
    スピードは上がらないのでこちらが「翔」や「疾」を使えば問題無いが、一度ハマってしまえば大変な事に。
    他にも空前押し出しや空下踏み付けなど、吹っ飛ばし低下を利用されるパターンは多い。

アプデですいこみの発生が早くなったので、当初よりも警戒しなければならなくなり、
シュルクもオリマーと同様、カービィ相手に迂闊なシールドは厳禁である。
また、シュルクは非常に隙が大きい為、焦って変なタイミングで大技を使わない様にしよう。

対シュルク

ここまでの説明で繰り返してきた様に、シュルクは空中の切り返しが弱い、即ちスピードとインファイトに弱い。
よってシュルクを相手にするときは、ラインを詰めて懐に潜り込み、発生差で畳みかけるのが一番となる。
勿論シュルク側もモナドアーツでスピードを補ってくるだろうが、シュルクには掴みの性能が低く、相手のガードを崩し難いという弱点がある。
よって「疾」状態の振り向きつかみのみ気を付ければ結構つかまれないのだ。
発生が速くない場合は、ラインを詰めたあとは投げでも何でも良いので空中に打ち上げよう。その後の展開が楽になりやすい。

尚、弾幕系キャラにおいては、「翔」「疾」状態の時は一気にラインを逆転されやすくなるので注意。

演出

入場

モナドを振り下ろしながら上から落ちてくる。

アピール

HNI_0088.jpg
片手を上げながら「穏やかじゃないですね。」

HNI_0089.jpg
拳を振り上げて「だんだん乗ってきたよ!」

HNI_0090.jpg
モナドを抜きポーズを決めて「モナドの力よ!」

フィナーレ

勝利BGM

「名を冠する者たち」のワンフレーズ

ポーズ1

モナドを2回振り肩の上に構えて「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」or「ほんと、いい流れがつくれているよ!」
勝利時に←ボタンを長押しすれば見られる

ポーズ2

モナドを納めて「よかった、これで解決ですね」or「結構よい仕上がりだね」
勝利時に↑ボタンを長押しするかチーム戦で勝った場合に見られる。

ポーズ3

モナドを正面に掲げて展開し「未来は…変えられるんだ!」or「うん、力を感じる!」
勝利時に→ボタンを長押しすれば見られる。

敗北ポーズ

拍手を送る。

余談

  • モナドアーツの翔と撃はスマブラオリジナル。
  • スマブラにないモナドアーツは機(エンチャント)・破(ブレイカー)・喰(イーター)・鎧(アーマー)・轟(サイクロン)
    原作でのモナドアーツの効果
    斬(バスター)モナドの力を極限まで高め、直線上の敵に一気に叩きこむ 機神兵ヒット時にはダメージ増加×2.0(特効)
    機(エンチャント)機神兵の装甲に弾かれなくなり、追加ダメージを与える
    盾(シールド)シールドのアーツレベル同等以下の敵対タレントアーツを防ぐ 1度防ぐとシールドの効果は消える
    疾(スピード)モナドの風が包み込み、物理的な攻撃を高回避させる(回避判定時素早さ+190)
    破(ブレイカー)モナドの衝撃波がオーラを破壊し、一定時間オーラ発動を封印する
    喰(イーター)モナドの力が敵を喰らいバフ効果をも喰らう
    鎧(アーマー)モナドの力が浸透し物理とエーテルダメージ軽減
    轟(サイクロン)モナドの力を極限まで高め円周上の敵に一気に叩き込む 崩しヒット時に転倒させる
  • 勝利した時のセリフ「未来……変えられるんだ!」はサウンドテストのボイスの中に入っていない
  • WiiU版の特設リングのオーロラビジョンに表示される通り名は「穏やかさに秘めた力」
  • シュルクの代名詞ともいえる名台詞「穏やかじゃないですね」に声が付いたのは今作が初
  • 桜井ディレクター曰く「本来ならスマブラに出られるキャラクターでは無いのだけど、超頑張って達成しました」との事。
    スマブラでは初代を除き、宣伝したいソフトのキャラを参加させる通例があり、
    シュルクの参加は2014年8月29日に発表された、New3DSへのゼノブレイド移植が理由であると思われる。

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