特殊能力/トルネード

Last-modified: 2023-05-04 (木) 02:05:48

仕様

No.特殊能力名説明属性技タイプソースターゲット消費MP追加効果
Lv1Lv2Lv3
10トルネード激しい竜巻がすべての敵を巻き上げるダメージ魔力相手102040無し

効果範囲

Lv1Lv2Lv3
Lv1Lv2Lv3

習得可能者

名前(種・系統)習得条件
アーク《Lv2》最初から習得済み
フウジン《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
シュウ《追加特殊能力》Lv84で追加可能
ちょこ《追加特殊能力》Lv64で追加可能
アサッシンロード《Lv2》最初から習得済み
ニンジャ系《CC習得》アサッシンロードにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
ヌエ《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ケルベロス《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
グリフォン《Lv1》最初から習得済み
グリフォン系《CC習得》キメラ以外にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
グリムロック《Lv1》最初から習得済み
ファントム系《CC習得》グリムロックにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
ハイウィザード《Lv1》最初から習得済み
ソーサラー系《CC習得》ハイウィザードにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
デスウィザード系《追加特殊能力》Lv100で追加可能
ロック系《追加特殊能力》Lv76で追加可能
ロボット系《追加特殊能力》Lv72で追加可能*1
ワイバーン系《追加特殊能力》Lv108で追加可能
ヂークベック《Pユニット装備》Pライトニング装備中のみ使用可能【Lv3】
‐以下はAMG限定‐*2
キラードッグ系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、グリフォン系に転身する。
その後、キメラ以外にクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ヘルハウンド系
ロック系
バード系
ゴースト系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、グリムロック以外のファントム系に転身する。
その後、グリムロックにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
メイジ系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ハイウィザード以外のソーサラー系に転身する。
その後、ハイウィザードにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ウォーロック系
キラードッグ系*3《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ロック系に転身する。
Lvが76以上なら、追加特殊能力リストから選択可能
ヘルハウンド系
グリフォン系
バード系
ドラゴン系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ワイバーン系に転身する。
Lvが108以上なら、追加特殊能力リストから選択可能
 

詳細

風属性の上位魔法。
エフェクトはウィンドスラッシャーとほとんど変わらず、岩が舞う演出が追加された程度。
 
アークが1になかったこれを唐突に習得しているのが印象的。精霊魔法に混じってこれを覚えているのは違和感が凄い。
しかし他の攻撃系精霊魔法が下位魔法となったので、これが最も強いと言える貴重な存在。
風の精霊が役立たずになってしまい、自力で風属性を使うために覚えたのだろうか。
他にはフウジンも習得。コンバート時はウィンドスラッシャー同様に頼れる。
Pライトニングを装備したヂークベックが使う場面もあるかも。
 
またシュウ、ちょこが追加可能だが必要はないだろう。
ちょこが使う分には悪くはないが、既に他の魔法が出揃っており必要性もない。
 
敵の主な使い手はハイウィザードグリムロックなど。
ハイウィザードによる強力な魔法か、グリムロックなどの前衛によるサービス行動か、
どちらの印象が強いかはプレイヤーによって大きく異なるだろう。
 
仲間モンスターに使わせる場合もハイウィザードが属するソーサラー系の主砲として頼れる。
グリムロック経由でファントム系ゴースト族に遠距離攻撃させるのもよし。
ロボット系にとっても最も早く追加できる魔法として優秀。
しかし追加特殊能力の枠をなぜか二つ取っているのが気になりすぎる。実害はないが…。
デスウィザード系も追加可能だが習得Lv100と遅すぎるし、自前の特殊能力も優秀だしで出る幕はない。
 
余談として、ニンジャ族が使用する際は若干SEの入り方が違う。
違和感を感じる入り方なので気になる人も多いかもしれない。使う機会もそうそう無いだろうけど。


*1 Lv88でも習得可能なものがあるが、実際に選択できるのは一方のみ
*2 モンスター:モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要
*3 キラードッグ系はヘルハウンド系かグリフォン系を経由する