パーティクルエフェクト/パーティクルエフェクトの作成

Last-modified: 2013-01-07 (月) 14:19:02

シンプルなパーティクルエフェクトの作成方法

概要

このチュートリアルはパーティクルエフェクトの基本機能を学び、具体例として、火のエフェクトを作成します。

新しいパーティクルライブラリーを用意する

パーティクルライブラリーとは?

CryENGINE 3中の大半データはライブラリーに保管されています。
パーティクルエフェクトライブラリーは[game]フォルダ[Game/Libs/Particles]に保管されています。
パーティクルエフェクトを作成するために、新しいパーティクルライブラリーを用意します。

[Database View]を開く

メニューバーの[View]→[Open View Pane]→[Database View]を選択します。

pc01.jpg

[DataBase View]ウィンドウが表示されます。

pc02.jpg

新規ライブラリーを作成する

[DataBase View]→[Particle]タブをクリックし、[Add Library]をクリックします。

pc03.jpg

[New Library Name]の入力欄に適当な名前(ここでは[Tutorials 1])を入力して、[OK]ボタンをクリックします。

pc04.jpg

ライブラリーに新規のパーティクルエフェクトを追加する

[Add New Item]ボタンをクリックして、新規のパーティクルエフェクトを作成します。
それぞれのエフェクトはグループごとに管理されています。
現在、グループが存在しないため、新規グループを作成します。

pc07.jpg

[New Particle Name]ウィンドウに、[Group:Fire]と[Name:Fire1]を入力します。
[OK]ボタンをクリックします。

pc08.jpg

パーティクルエフェクトの準備

スプライトテクスチャを設定する

[Fire]→[Fire1]を選択し、[Appearance]タブ→[Texture]→[フォルダ開く]のボタンをクリックします。

pc05.jpg

[History:game/textures/sprites]→[fire_ball6.dds]テクスチャを選択し、[Open]ボタンをクリックします。

pc06.jpg

[Fire]→[Fire1]をもう一度選択してください。
以下のパラメータを変更しながら、パーティクルエフェクトの変化を考察してください。
[Orient To Velocity]をチェックすると、パーティクルの方向がスプライトの移動方向に並べます。

pc09.jpg

パーティクルエフェクトの火を再生し続けるために、[Emitter]→[Continuous]をチェックします。
パーティクルが現れる時間[Particle Life Time:3]と出現したパーティクルの数[Count:10]に設定します。
[Emitter Life Time:0]、[Spawn Delay:0]、[Pulse Period:0]を初期設定のままにします。

pc10.jpg
パーティクルの移動スピード[Movement]→[Speed:3]に設定します。
pc11.jpg

レンダリング結果を見ながら、パラメータを変更してみてください。

パーティクルエフェクトをマップ上に配置する

[Fire]→[Fire1]をクリックして、地表にドラッグします。

pc12.jpg

パラメータを調整してリアリスティックに

より現実に近いものを作成するには、いくつかパラーメータを調整しなくてはなりません。
以下のパラメータについて解説します。
  1. Spawning condiion(再生条件)
  2. Appearance(出現、状況、様子)
  3. Movement(移動、動作)

スプライト再生を調整する

Emitter

Count

[Count]パラメータはパーティクルの生成数を制御しています。
デフォルトの[Count=10]では、10個生成され、11個目に入ると1個目は消えていきます。

Particle Life Time

各パーティクルの再生時間です。たとえば、[3]に設定するとそのパーティクル表示されているのは3秒となります。

[Particle Life Time]-[VarRandom]