ユニオンバトル

Last-modified: 2022-05-17 (火) 18:35:53
ユニオンメンバーと協力しライバルユニオンに打ち勝て!
 
 
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ユニオンバトルに参加するには当然だがユニオンに所属する必要がある。
ユニオンに参加するメリットとしては、
唯一の他プレイヤーとの交流が出来る場を得られる点、
ユニオンメダルという交換用アイテムを手に入れられる点、
闘技場以外での唯一のラザロダールを入手できる場である点
が挙げられる。初心者は上級者に教えを乞う数少ない機会を得られるメリットが大きいかと思われる。
ただし、ユニオンによっては初心者に厳しいユニオンや、無言ユニオンもあるためしっかりとユニオン紹介文を読んでから入ろう。

 

又、初心者だからと言ってユニオンに貢献しない者は嫌われる上に脱退もさせられる可能性がある。
極論、プレイ初日でも貢献自体はほとんど上級者と変わらない量できる。
情報が少ないため初心者にはとっつきにくいかもしれないが最低限ログインしている間はエールを行うなど貢献をしよう。
以下に簡単にユニオンバトルについて説明をするのでゲーム内ヘルプも活用しつつユニオンバトルを楽しもう。
※1/15のアップデートでメダル交換所のラインナップが大幅更新されました。
ブロンズホープや回復薬、精鋭の宝珠など豪華な景品が追加され、メダルの重要性が一気に上がりました。
※2020年11月より全面的なリニューアルが行われ、
その後も開催ごとに細かい仕様変更が続いている為以下の記述も最新とは限らないことに注意してほしい。

 

ユニオンバトル行動

ユニオンバトル開催時間には3つの行動をCPをそれぞれの規定値消費して行える。

進軍(30CP)

CP30を支払い他ユニオンを一つ選び対象ユニオンの防衛パーティの中からランダムに1隊と戦闘を行う。
勝利すれば対象ユニオンから武勲ポイントを得られる。

 

この戦闘は特殊で、お互いのユニオンがその日に行った「エール」と「祈り」に応じたバフを基礎ステータスに加えて行われる。
このバフは解除不能で戦闘画面では確認できない。

 

バフの効果は自軍、敵軍両方を掲示板内の戦況タブから確認できる。
進軍側はエールの上昇量、防衛側は祈りの上昇量のステータスバフを得られる。

エール(20CP)

ユニオンバトル開催時間内でCP25を消費して自軍の侵攻時のバフとなる値を一回につき0.5%上昇させる。
CPを消費したタイミングで一定量の武勲ポイントが得られる。(詳しい方ポイントの決まり方教えて)

 

ユニオンバトルにおいて進軍をしなければ拮抗した他ユニオンには勝てないため進軍時のパラメータを上昇させるエールの重要度は高い。
ユニオンに入っている領主は開催時間であれば必ずエールを行いたい。

 

デメリットと言えば進軍用のCPが足りなくなるかもしれない事だけなので心配せずに行ってよい。
(逆に言えばエールを開催時間にログインしているにもかかわらずに行わないのはユニオンに所属しているにも関わらずユニオンバトルに貢献せずに報酬だけもらうという悪質なプレイヤーと言えるので面倒なら素直に脱退しよう。)

祈り(30CP)

ユニオンバトル開催時間内でCP15を消費して自軍の防衛時のバフとなる値を一回につき0.5%上昇させる。
エールと同じくCPを消費したタイミングで一定量の武勲ポイントが得られる。

 

特殊な場合として、ほぼ起こりえないが自軍が陥落(防衛PT全滅)した際に防衛PTを復活させるという使い方もある。
この場合はほぼ勝てないので意味があるかは不明だが知識として残しておく。

 

祈りを上げていないユニオンは進軍対象となった際に高確率で武勲ポイントを略奪される。
別に祈りでステータスを圧倒する必要はなく、拮抗するだけで相手の進軍は遅れる。
どんなに強い防衛パーティでもステータス差が開くと一瞬で突破される。
相手の進軍遅延が最大の目的である。

 
 

ジャマー(30CP)

指定の相手ユニオンの祈りかエールの値を0.5%減少させる
バトルタイムのみ実行可能。

 

武勲ポイントが獲得できない、コンボに加算されない、一括で実行できないなど難点が多い。
状況をよく見てから使うかどうかを考えたい。

 

CP

CPとは?

CPとはユニオンバトル内で消費されるポイントで、CPが無ければ何もできない。
上限は600で上昇させる方法はなく全プレイヤーで平等。余剰分は消滅する。

 

CPはユニオンバトル以外で消費されることはなく、貯めるメリットもユニオンバトル以外では全くないので余らせるくらいならユニオンに貢献しよう。

回復方法

特殊なものとして毎日0時に全回復するが、基本的には消費したAPに応じて一定量CPが回復する。
APを消費する行動であればどんなものでもCPが回復する。イベントメイン関係なし。
APに応じた回復量にはクエストをクリアした時に二倍、もしくは五倍回復する。体感としては五倍のほうが多い気がするが二倍連発もあるので実際の確率は不明。
日ごとに指定された幻獣討伐クエストをクリアすると回復量が10倍になる。

 

例を挙げると
消費AP30のエキスパ星の子 60回復か150回復
消費AP50のカイザーキューコン幻獣級 100回復か250回復
消費AP50の幻獣討伐クエスト(CP10倍) 500回復

 

ユニオンバトル開催時間では短時間で回復することで差が付けられるため、周回速度が速く、消費APが多い場所が最適となる。
ユニオンバトルをガチでやらない領主でもAPを消費していれば自然とCPは回復するので細かい部分はあまり気にしなくてもよいと思われる。

 

コンボ

コンボとは?

エールか祈りを実行するごとに増える数字で、
この数字が大きいほどにエールと祈りを行った際の獲得武勲ポイントにボーナスが付く。
同じプレイヤーの行動や前後の行動が同じでもコンボ数は加算される。

 

このボーナスは少量だがかなり影響が強く、その日を通して効果が続くため、コンボ数の差で勝敗が決まることもある。
かつては複数人で交互に行動しないとコンボ数が増加しなかったが、リニューアル時に仕様変更された。

 
 

派兵パーティー

派兵パーティーとは?

ユニオンバトル時に敵軍が進軍した際に自ユニオンが出す防衛用のパーティ。
選出パーティはユニオン内からランダムに1隊が選ばれる。
派兵パーティはユニオンメンバーそれぞれが5隊まで編成出来、
派兵パーティのリーダーが他メンバーの進軍時に助っ人として選択できる。

 

LSは発動するが操作はできないためオート適性で考えなければうまく機能しない。
例えば単体短縮や単体ギガバフは思ったようにうまく使ってくれない。
バフ役が自分にバフをかけたり短縮を全快のユニットに使ったり。

 

要は闘技場のシステムと似たものだが

・サブリーダーが設定できない
・攻めと守りのパーティを別で考えられる
・勝つ必要はなく、相手の遅延が出来る場合も強い。

という違いがある。
遅延は具体的にはLS無敵や祝福を並べる等で出来る。
相手は制限時間内で戦っているので自ユニオンが勝つためには
当然ながら撃退する手もあるが、遅延するだけでその時間で差をつけられる。
ただ、遅延PTは嫌がられるのでそういうのが嫌いな方は正々堂々負かせに行こう。(勝てばよかろうなのだぁ!)
逆に言えば進軍された際にユニオンメンバーの誰かが☆3キューコン1体などという派兵PTを組んでいればボーナスにしかならないため、
派兵できるユニットがほとんどいない初心者領主はあえて最強の1隊だけを組み、残りは未設定にする選択肢もある。
ユニオンメンバーは最大20人で派兵PTは最大100。
この数字はよほどのことがない限りは陥落する数字ではないため全部埋める必要はないと思われる。
又、カリスマボーナスが助っ人として使用された際に自分も得られるのでリーダーはカリスマ値が高いとお互いに得をする。

また、編成については同じような編成をいくつも組むのではなく違う傾向の効果的な編成を組むのが良い。
例えば先制壊滅型を突破されたという事はその後も同じような先制壊滅型で防衛してもすぐさま同じ侵略PTに突破される可能性が高い。
なので先制、無敵、ダメージカット、祝福など様々な派兵を組んで相手の手間を増やすのが上策と言える。
アーカード艦隊に代表される祝福派兵は一定の効果が約束されてるためいくつあっても良いが。

 

以下に防衛で他ユニオンと差をつけるのに有効なおすすめ派兵PTを参考までに記載する。

オススメ派兵パーティー

派兵パーティは遅延を目的とするか進軍を止める勝ちを目的とするかをしっかりと決めるのが大事。
遅延はバフに差をつけられていても機能するのが強みだが、勝つパーティであれば相手の進軍をガツンと止められるメリットが大きい。
特に遅延は相手が初心者でも突破できたり、バフ差で押し切られるが、勝つパーティであればそれを許さない。
なお、天候は相手に利用される可能性もあるためあまり有効ではない。

祝福遅延型

回数の多い祝福持ちを並べるだけの簡単な編成。

相手の全体攻撃や単体高火力を無意味にし、下手をすると攻略不可能にする嫌がらせパーティ。

相手が連撃持ちを連れていなければ否応なく撤退をさせられ、30CPと時間を奪える。

初心者でもレギオタズマ等を使えば簡単に編成でき、最悪育成の必要もない。

相手のエールも無効化でき、自分の持ちユニットで強いユニットが増えれば入れ替えればOK。

一番祝福回数が多いのはアーカードなのでアーカード4体にするだけでも相手を絶望させるには十分。

アーカードは一応無料ユニットなので古参の方は特に揃えやすいのもメリット。

慣れた相手でも時間制限があるので速攻パーティを組むことが多いがそれに刺さりやすいのもよい。

特にハウラたちの暴力に屈しないのも良い

以下のユニットの中から持っているものを強い順に組むと良いだろう。

先制壊滅型

かの有名なハウラにハウラ砲を撃たせるだけのパーティ。

編成の幅は広いが、先制持ちが条件のため、難易度は高い。

ガチャユニットの当たり枠をふんだんに使用するため無課金勢には厳しい。

先制は相手のエールに左右されない為、必ず上から撃てるのが強み。

ハウラを4体並べるだけでも強いのだが、相手によってはLS無敵、祝福などで対応される。

祝福だけであれば遅延には高確率麻痺で成功するのだが、LS無敵が問題となるため、

これもまた獲得難易度の高い先制打ち消し持ちを組み込めば解決する。

パーティ単位でスピードの調整をしなければ打ち消し前に攻撃をしたりバフ前に攻撃したりするので注意。

更に進化テイル等を組み込めば相手は泣く泣く撤退するだろう。

防衛でトップメタながら獲得と強さの2つの難易度でお互いに苦労するだろう。

かなりグレードは下がるがストリアピクシーを複数並べることで代用することも可能。

ダメージカット起死回生型

侵略側からすれば非常にうっとおしい1ターン80%ダメージカットLSに起死回生を組み込んだ凶悪PT。

積みが拮抗している状態で大量の祝福を有するコノハナサクヤを組み込めば先手で落としきることはほぼ不可能。

かといって相手にターンを回しても時間がかかる上に壊滅の恐れがある。

スキルを使って動きを止めるのが攻略の基本だが短縮を用意していないことが多いユニバトにおいてスキルのリキャストは難しいので

結局そのあと倒しきれず起死回生スキルを撃たれることもしばしば。

単に時間稼ぎPTとしても有効なので組めるなら置いてみよう。

自動蘇生円環型

円環スキルをフル活用した割り込みPT。

敵のエールに対し自軍の祈りが大きく劣る時に有効。

ユニバトに純粋打消しスキルを用いることはまずなく基本は打消し効果付きの攻撃スキルを使うので

自動蘇生LSを除去する手段はほぼないといっても過言ではない。

円環による割込みは相手の先制行動にも割り込めるので敵のスピードには一切の影響を受けないのが最大の利点。

ヨルムンガンドによるクイックと二回行動連打でかなりの遅延効果が見込める。

???祝福キラーデス連撃

突然環境トップに躍り出た???で先制祝福キラーデスを4回叩き込むだけの安定パーティ。

厳密には派兵パーティ向けでは無く、進軍用のパーティだが紹介しておく。

???が4回デスを撃てば全滅させられる。それだけである。

スピードで上回らなければ意味がないため4体目はアーカードにしてLSで最強の45%スピードアップをかけるのが安定。(???でも一応可)

LS妨害に強く、80%カットは意味をなさず、無敵は打ち消しで消すことが出来る。

考える点はどのユニットから落としていくかで、先制持ちユニットで脅威度が高い順に倒していく。(ハウラやノワール等)

打ち漏らしも先制の後の正規の順番でもそうそう抜かれることはないので安定して4体にデスを決められる

このパーティの一番良い所は全員無課金ユニットなのですべてのプレイヤーが運に依らずに揃えられる所。

おすすめユニット

 大まかには闘技場のおすすめユニットPVP向けと同じだと思っていいはず。
問題は、闘技場と違い時間制限のあるなかで戦うという事。
更に細かい違いとして、エールや祈りのバフが素で掛かっている点や相手はサブユニットを使えないという点、
負けるペナルティがほぼないためやり直しがきく点などがある。

 おすすめされるべきはまずは先制持ち。
相手は無敵LSを張ることも多いと思われるので先制打ち消し持ちがいるかどうかが大きな差となってくる。
相手の行動を一手スキップできる先制全体異常攻撃も当然強い。
闘技場と違い、デバフユニットは祈り等の影響であまり効果を発揮できない場合もある上、時間が掛かるためおすすめできない。
どちらかというと自バフ、特に全体攻撃バフのほうが推奨される。

下に特にユニオンバトル適性の高いユニットを一例として紹介する。

クラリーチェ

進化 / 契約
先制を持ち、打ち消しもギガバフも出来る適性の特に高いユニット。
補助しかできないがその補助がとても重要なので重宝する。
しっかりと他のメンバーとスピード調整を行っておこう。
幸い、ユニオンバトルではステータス差が良くも悪くも大きくつきやすいので間に割り込まれる可能性は低い。
攻撃は他のメンバーで補おう。

リディ

進化 / 契約
ユニオンバトル最適解の一人であり、逆に言えば強いユニオンでは防衛でよく見かける。
先制で打ち消しを入れられる数少ないユニットで、連撃数も多く安定して敵パーティ全体に入る。
火力自体はそこまで高くないので後続の攻撃も必要になるが、エールが多く入っているとそれだけで倒せることもある。
アーカード艦隊等の祝福嫌がらせにも強いのがメリット。
リディからハウラ砲は黄金コンボ。祝福も削れる万能ユニット。所持していたら是非使おう。

アイリス

進化 / 契約
リディとよく似た使い心地の先制打ち消し持ち。
リディより早いが連撃数に差があり、確実に全体に打ち消しを入れたい場合はリディに劣る。
ただ、LSはこちらの方が使いやすいので持っている方、もしくはLSで選びたい。

マノン?

進化? / 契約
先制かつ反射持ちのユニット。
攻めでは使えるかどうかは相手次第になる上、打ち消しが横行するユニオンバトルではすぐに反射を剥がされがち。
しかし、ハウラに頼った編成相手には刺さるため、防衛に挿すか進行でハウラに負けた際に輝く。
やり直しがきくユニオンバトルでは闘技場よりも使いやすいかもしれない。
ただし、いくらマノンが高速だと言ってもエールや祈りでスピードは狂うので金靴4の上からハウラ砲を撃たれる可能性もある。

ハウラ

進化 / 契約
言わずと知れたPVP環境を席巻するユニット。
先制から放たれる超高威力全体攻撃はエールや祈り下では相手を吹き飛ばすには十分。
水ハウラは打ち消しを持っているので先制打ち消し持ちとしても十分に使える。
攻めにも防衛にもうってつけのユニット。所持していたら優先的に使おう。
一応祝福持ち対策として連撃持ちを連れていくことを忘れないように。

ブーケ

進化 / 契約1 / 契約2
当然だが契約2を使用する
先制から沈黙付きの高火力全体攻撃を放てる。
沈黙は実質行動不能として使えるので樹ハウラのように使える。
ただし、2回行動で解ける点や通常攻撃もそこそこ痛いので気を付けたい。

樹ハウラ

進化 / 契約
先制、再生強、HP全快時400%+高確率麻痺。相手はなにも出来ずに倒れる。
樹ハウラが通らないのは無敵くらいで、祝福も高確率麻痺によってある程度牽制できる。
攻めの場合は確実に通したいので先に打ち消しを行動させるのが重要になる。
相手にターンを渡さない最強格の存在で、所持していればユニオンに大きく貢献できるだろう。
相手がアーカード、ギルザ等の高回数祝福で固めていた場合は素直に別のパーティに入れ替えよう。
防衛で組むなら進化が定石。初手で必ず全体麻痺400%が飛ぶので安定度が高い。

フェリス

大まかにはマノンとにた使用感の先制反射持ち。
マノン同様高速撃破には寄与しないため樹ハウラメタとしてサブパーティとして置いておくか防衛に使おう。

契約2ノワール

先制持ちで、片方が初期CT持ちな為確定で全体CT1遅延を撒ける。
相手がCT0攻撃スキルを持っていることは稀な為、疑似的にに相手のターンを一回確定で飛ばせる。
反射や確率もないため確定で入る点がメリット。
LSもスピードアップと対人前提のような性能を持つ。
どちらかと言えば防衛向け。刻印は靴全振り安定。

アザトース(???)

2018年末、突如として現れた対人戦闘のトップメタ。
祝福キラーデス、全体打ち消し連撃、先制という欲しい要素をすべて持ち、祝福も無効化する。
これだけ強いのになんと無課金ユニット。いいんですか運営さん?
スピードも「3386」となかなかに早く、金剣ハウラなら簡単に抜ける。
体力に関しても「15042」とそうそう抜かれる数値ではなく、デスも決まりやすい。
先制から放たれるデスで祝福や極光の上から葬り去る様はまさに異界の神。
特に脅威なのはLS無敵やLS80%カットに強く、既存の遅延PTに対するメタを一体ですべてこなせる点である。
編成例にも挙げたが、Lアーカード、???×3の編成が恐らく現環境で一番安定して連勝出来るパーティだと思われる。
???×4も強いが、デスのみ狙う場合はスキル火力は意味がなくなるので、より安定して先制できるスピ45%LSが安定だと思われる。
唯一の欠点として、相手の祈りがかなり上回っている場合は先制合戦で上を取られるだけでなく、HPが上回らずにデスが決まらない時がある。
他にもユニバト特有の問題として、スキルも勿論通常攻撃に至るまで演出が長く、格下高速狩りには向いていない。
参考までに300CPで相手の編成4体にすべてデスをかまして倒した場合、10分近くかかったため、ハウラ砲一発で突破するよりかなり時間が掛かる。
問題は無課金とはいえ最低でもクトゥルーを2体集めるだけの地力が必要なので初心者は絶対に入手できない。
がんばったご褒美と言えるだろう

総大将

ユニオンリーダーは「総大将」を設定でき、
それぞれ「侵攻時に(一度目に)倒された際の獲得Pt」「防衛時のステータス」に補正が入る。
侵攻時の大将側のメリットはないが、防衛時に大将が設定した派兵パーティが強化される。
侵攻したときに大将に遭遇した際に「強敵だが代わりに獲得Ptが大きい」という認識で良い。
総大将はHP、攻撃力、防御力、スピードに5倍の補正がかかる。
侵攻時のメリットがないため、ユニオン内で派兵パーティが強い順に決めるだけでよい。
基礎ステータス補正に祈りの補正が加わるので難攻不落の砦と化す。
獲得Ptが非常に大きいので落とされるとかなりの不利を背負う。
しかし、補正も当然ながら、侵攻時に遭遇するかは運次第なので戦術的に落とすのは難しい。

報酬

ユニオンメンバー全員へ全体ランキング/コンボ数ランキングの順位に応じたユニオンメダル
各プレイヤー個人の貢献度ランキング/防衛勝利数ランキングの順位に応じたユニオンメダル
サポート、バトルタイムへの参加するとユニオンメダル×15ずつ
進軍時のカリスマボーナスとしてハピネスとラザロダール

ユニオンバトル報酬の使いみち

メインはユニオンメダルとラザロダールだろう。
ユニオンメダルは有能な無料ユニットを得られる貴重なチャンスであるが、
ユニオンバトル実装時の調整のままなのでかなり先は長い。
下手をすると5帝や3兵器が先に完成するかもしれない。
幸い2018年10月のアップデートで神話に挑める「神話の書」が交換アイテムとして追加された。
古参のメダルが余って仕方がない領主も、新規で契約素材に神獣を使用する強ユニットをガチャで獲得した領主もにっこり。
※さらに追加で1/15日にホープや精鋭の宝珠等重要アイテムがラインナップに追加された。
この追加によってメダルが一転重要アイテムと化した。毎週補充されるためユニオンに参加しているかどうかで差が付きやすくなった。
ただし、ユニオン寄生が増える可能性もある。ユニバトの改善アプデが望まれるだろう。

 

1/15以前

このメダルでのみ獲得できるのはメダルユニット、神話の書、メダル楽譜のみなのでこれらを優先したいが、
神話の書は神話が改善されて比較的頻繁に挑めるようになったので急いでいない者はいまいちか。
やはりメダルを余している領主向けと言える。
楽譜も戦力に全く影響しないおまけコンテンツなので…
となるとユニットなのだがいかんせん必要数が多すぎる。
楽しくユニバトをしたおまけとしていつの間にか貯まっているものとしてみるか
緊急時の神話挑戦のための貯蓄としてみるといいかもしれない。

 

ラザロダールに関しては毎日挑戦できる獲得の場として有効に使える。
初心者はカリスマが高いユニットを用意するのが難しいのが難点。
ユニオンメンバーのカリスマ値が高いユニットを進軍時に使うことで補える。
しかし、初心者は少し進軍で勝つのが難しいかもしれない。
又、上級者は闘技場報酬で十分に足りている可能性もある。
いまいちアンバランス感を拭えない。
おすすめは陥落したユニオンだと通常攻撃一撃で落ちる宝箱が一体だけになるので
そこにできるだけカリスマ値が高いユニットを連れて行って連続撃破するのが一番効率が良い。
稀に居る5隊だけのユニオンは一人ユニオンなので陥落させやすい。
その場合はカリスマ用ユニットがたとえLV1でも勝てるので最高カリスマのユニットを持っていこう。
ドロップ率向上は関係ないので注意。
ただし、ユニオンメンバーに相談して迷惑の掛からない範囲で行おう。
おまけ要素?として、進軍時に使用したユニオン内のメンバーの助っ人ユニットがカリスマボーナスを得た際は
助っ人ユニットの持ち主のプレゼントボックスに同じものが贈られる。

 

その他

開催スケジュール

一か月のうち一週間にわたって開催され、
時間はそれぞれ
サポートタイム 08:00~18:59
バトルタイム  19:00~22:59
となっており、サポートタイムやバトルタイム序盤にバフを貯め、バトルタイム終盤で進軍合戦となる。

陥落

陥落とはユニオンバトル内で他ユニオンの進軍によって自ユニオンの派兵パーティが全滅した際に起きる状態。
祈りを行うことでここから回復できる。
この状態で進軍されると宝箱が1体という編成が防衛パーティとして出てくる。

ユニオンバトルFAQ

FAQ

 

コメント

  • いくつか修正および追記しました。 -- 2018-10-29 (月) 13:08:13
  • 修正追記ありがとうございます。 -- 2018-10-29 (月) 17:10:59
  • 先駆、三将について追記しました。 -- 2018-11-19 (月) 21:52:40
  • アザトとメダル交換アイテムについて追記しました。 アザトは神 -- 2019-01-15 (火) 19:35:58
  • 複垢でのコンボ稼ぎが勝利に繋がるコンテンツ。単垢の数倍は強い -- 2020-02-17 (月) 11:08:38
  • sssとssをぶちあててくる運営がいなくならない限りユニバトは闇です -- 2022-05-17 (火) 18:35:53