マニュアル
MODに関連するマニュアルは、公式ページの中ほどにてダウンロードできます。基本的な情報はこれを参照してください。
なお、バージョン4.14から導入されたイベント関連の詳細については、情報量が莫大なために今までのマニュアルとは別になっています。必要であればそちらも別途ダウンロードしてください。
データベース
- Unit・Spell・Itemなどのデータの一部はDominions3の資料もまだある程度利用できます。
SpellのSpecやEffectなどは大きな変更が無いため、そちらを参照するのも手でしょう。- ただし内部IDは変動しているものが少なくなく、それ以外でも細かい数値の調整が入っているものが多数あります。すでにDominions4用の資料があるものについては、そちらを優先して利用することを推奨します
Dominions 4 Database
配布元:http://www.llamaserver.net/edi/dom4/dom4_db/(外部リンク、llamaserverファイル置き場)
Dominions4の様々な要素をデータベース化したExcelおよびOpen Office用のファイルです。ユニット、魔法などのステータスやIDナンバーに加え、魔法のエフェクト番号などの他に確認方法がないものなど、重要なデータが収められています。
これなしでMODを作成するのはかなり骨が折れる作業になるでしょう。Excelがない場合でも、Open Officeを使えば問題なく閲覧できますので、必ず手元に置いておくことを推奨します。
※現在、事実上の更新停止状態にあります。下記のDom4 Mod Inspectorを利用することを推奨します
Event List
配布元:http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/updated-event-list(外部リンク、公式フォーラム。リンク切れ)
現在ゲーム中に存在するイベントの一覧です。最新版は4.14です。
※現在は下記のMod Inspectorへイベント一覧の表示機能も追加されているため、そちらを利用することを推奨します。
Dom4 Mod Inspector
提供元:http://larzm42.github.io/dom4inspector/(外部リンク)
ブラウザ上で利用可能な、Dominions4の各種データベースです。条件を指定しての絞込みが行えるため、探し物に適します。
またMODファイルを読み込み、データベースの内容に反映するという特徴的な機能があります。ダウンロードしてきたMODや、自作したMODの内容を含んだ状態でのデータ確認が可能です。
初期状態では一般的なプレイヤーが必要な情報のみが表示されていますが、検索条件を指定する窓の下にある「advanced」にチェックを入れることで、内部IDなどの表示が可能となります。MOD作成の資料として使用する場合には入れておいたほうが良いでしょう。
- 見づらいですがadvancedにチェックを入れるとさらにチェック項目が追加されます。MODで利用するならチェックをすべて入れておきましょう。
- ほとんど網羅されていますがFlysprだとかSound Effectなどには対応していません。また4.03までに存在する武器・防具類については一覧性が違う(Bonus WeaponやNostr関係が一目でわかります)ためDatabaseも手元に置いておいたほうがなにかとはかどります。
素材
Sprite Dumps
配布元:http://steamcommunity.com/app/259060/discussions/0/357288572132316534/(外部リンク、Steam公式フォーラム)
Dominions4のデータファイルから抽出された画像データです。抽出自体はユーザーが行ったものですが、公式にもDominions4のMOD作成に使用するのは許可されています。最新版は4.23です。
既存のユニット画像と並べても違和感が無いようなものを作りたい場合、これらの画像を元にして作成すると助けになるでしょう。
ツール
Dominions4 Editor
配布元:https://github.com/larzm42/dom4editor (外部リンク)
MOD作成をGUI付きで行う、あるいは文法チェック付きのテキストエディタで行うことができる専用ツールです。
MOD作成に慣れていないうちは、GUIを利用するとより簡単にMODを作成できることでしょう。一方で、慣れた方にとってもテキストエディタの文法チェック機能は有益です。
ただし一部のModコマンド(パッチで後から追加されたものの一部)には対応していないなど、多少の問題も抱えています。完全には信用しないほうが良いでしょう。
最新:2016/3/1 バージョン1.2
※仕様上の注意事項
- 武器の項目の幾つかがDetailsでチェックしてもSourceに反映されない。
- チェックが反映されないだけなのでSourceに直接書き込めば良い。とはいえ武器の物理属性という一番チェックを使用するであろう部分で機能していないのは痛い。
- Searchの部分が見きれてしまいスクロールバーが表示されないためスクロールバーが使用できない(ホイールで動かせるがmonsterなど2000以上あることを思うとかなりキツイ)。
- Detailsでコピー&ペーストをCtrl+C/Vで行うととテキストデータ冒頭にコピーするためmodified Objectsの表示がすべてなくなったり大半の動作ができなくなることがある。(セーブは可能)
- 内容をコピーする場合はSource部分で行うか右クリックメニューのコピーとペーストを利用する。
- もし発生した場合、解消法はメモ帳などで間違ってコピーした内容部分を消せば良い(大抵冒頭なので探すのは簡単)。#modnameがトップにあるようにすればだいたい大丈夫。
- Dominions4 Ver4.10で追加されたMOD内容については概ねDetailsに存在しない。
- Editor Ver1.00では存在しないどころかSourceで書いた内容を消去する。
- Editor Ver1.01ではDom4.21以降追加された構文においてはその構文から次の#endまでのすべてを削除する。
- Detailsを見ただけで発生する。新規構文を追記したときはIDチェック用に展開するだけに留め、別途テキストエディタを開いて修正・セーブするように。
- またついついやってしまうので新構文は最後に記しておいたほうが傷口が浅く済む。またバックアップもあると尚良し。
- 新規参入者にどれが新規構文かわかりにくいが更新状況は公式にあるので目を通しておくといい。
- 消される危険性はあるが追加構文はさほど使うものではないので使い勝手としてはまだまだ問題ないレベル。特にDetailsにある構文だけを使うだけなら全く問題はないので安心して使ってほしい。
- 以前のことを踏まえると今後追加される新構文はすべて消えるものとして考えたほうがいい。更新が望まれるがEditor作者はDesuraの混乱で別のところに上げている可能性も。
- #new~から#endまでの間に並列で機能する構文(Monsterにおける#weaponや#armor、Nationにおける#addrecunitなど)については新規追加は問題ないが修正する場合においてDetailで修正すると違う位置の同項目を修正することが多々ある。
- 基本的な対策ははSourceで直接打ち込むこと。とはいえ全部を打ち込むのは厳しいのでMonsterについてはWeaponとArmorを「修正する時」だけSourceと思っておけばいい。
- Nationの雇用回りは諦めて全部Sourceでやったほうがいい。#addrecunitや#addreccomといったよく使うものを辞書登録しておけば言うほど手間はかからない。
- 基本的な対策ははSourceで直接打ち込むこと。とはいえ全部を打ち込むのは厳しいのでMonsterについてはWeaponとArmorを「修正する時」だけSourceと思っておけばいい。
- これはエディターの仕様ではなく「Dominions4」自体の仕様なので書き込む位置としては場所が違うのであるが、
「Nationで設定できる正規軍・指揮官の雇用の設定には上限がある」
ということだけは覚えておいて欲しい。これだけはEditorだとか構文の間違いではない(反映されない以上の内容を書くことが自体が間違いとは言えるが)。
- じゃあ上限は?という話になるが要塞関係の雇用(#addrecunit + #addreccom + #addforeigncom +#addforeignrec)は41になる。超過した場合要塞を優先し更にUnitのほうが優先される…らしい(構文上では#addreccomを48まで先に置きそのあと#addrecunitを追加した場合で確認)。
- #forestcomなどの地形は#(地形)(com/rec)につき10。
- なお上の上限の話は「全て違うIDの場合」である。IDが重なったりした場合はもう少し話が違う可能性があるがそこまでさすがに筆者は試しておりません。申し訳ない。
- 尚雇用画面自体に表示上限がありそれを超えると「slist full」というエラーが出て落ちる。
- どうやら表示できるCommanderは50。つまり5列まで。Unitも同様に50、5列まで。バニラは当然届かず、MODでも意図的に狙わないと到達しないのでこれについては気にしなくてもいいと思われる。
MOD作成Tips
アイコンなどに使うtgaファイルについて
Dominions4で取り扱われるサイズについては説明書に書いてあるがまとめておくと以下のようになる。
- MODバナー(メニュー画面右側に並ぶMOD表示):128*32 or 256*64 ※必須ではない
- モンスター:説明書では8 / 16 / 32 / 64 / 128となっているが、96でも問題なかったりする。というか8の倍数ならとりあえず大丈夫っぽい。
- 人間の身長は32。人間型ならサイズ×16が身長の推奨となる。
- 通常と行動を含めた二枚必要。ただし同一画像を用いても問題はない。
- 実は最大サイズ限界は無い。多くの箇所で見切れるが戦闘画面上ではきちんと表示される。まぁ後ろ見えないとかどこに立っているのかわかりにくいだとかクリックの邪魔という問題はあるが。
- フラッグ(国の旗):64*64。これも割りとルーズでモンスターと同様サイズが違っていても表示されたりするが、旗の位置がずれたりするので非推奨。
- ある意味一番見ることと同時に重要なアイコンなので国がわかりやすいものを描くべし。
- アイテム:32*32 or 64*64。注意事項として「中央配置を心がけること」がある。
- なおファイルとしては64*64だが40*40より大きくすることは非推奨となっている(アイテムの枠からはみ出すからだろう)。
色数についてはフルカラー。透明化については二通りあり、一つ目としてアルファチャンネル対応。
アルファチャンネルが無い画像の場合、黒(0.0.0)が透明、紫(255.0.255)が影扱いとなる。
256色インデックスカラー(orパレットパターン)は非対応(なおtgaフォーマット自体は対応している)。256色tgaの場合エラーを吐く。
- tgaファイルの仕様やファイル存在なしでエラーとなる場合、「表示されるタイミングでエラーを吐く」
そのためタイミングである程度原因となっているtgaファイル(ないし構文)が何かという絞込に役立つ。- 雇用画面でエラーなら雇用対象モンスターのspr1、「戦闘画面の途中でエラー」なら戦闘参加モンスターのspr2の何れかがおかしいことになる。
- 同様にプレイ国家選択でエラーは国の旗、アイテム製造ならアイテムの画像ということになる。
- ターン開始の報告画面のところで落ちる場合は英雄など「雇用画面以外で湧いた指揮官」が怪しい。
イベント構文:#req_targorder
以下、海外の掲示板からの情報。
17 Summon Allies
21 Reanimate / ghuols
22 Reanimate / soulless
23 Reanimate / Longdead
27 Awaken Manikins
29 Call Supaya
30 Pillage
33 Blood sacrifice
51 Capture Slaves
60 Monthly Ritual
63 Build mausoleum / Mutter / All Will End ... (Shattered Soul orders that do nothing)
64 Demolish Temple
65 Raid
71 Monthly Forging
73 Wait
#itemslots アイテムスロットの公式
海外の掲示板より。
複数の腕・頭・装飾品の設定など。
腕・頭・装飾品の数字はスロットナンバー。64と入れても腕はひとつ。全部足す必要がある
第一腕 : 2 | |
第二腕 : 4 | 腕2本: 6 |
第三腕 : 8 | 腕3本: 14 |
第四腕 : 16 | 腕4本: 30 |
第五腕 : 32 | 腕5本: 62 |
第六腕 : 64 | 腕6本: 126 |
第一頭 : 128 | |
第二頭 : 256 | 頭2個: 384 |
第三頭 : 512 | 頭3個: 896 |
胴体 : 1024 | |
脚 : 2048 | |
第一装飾品: 4096 | |
第二装飾品: 8192 | 装飾2個: 12288 |
第三装飾品: 16384 | 装飾3個: 28672 |
第四装飾品: 32768 | 装飾4個: 61440 |
第五装飾品: 65536 | 装飾5個: 126976 |
第六装飾品: 131072 | 装飾6個: 258048 |
なお設定(ステータス画面で表示)可能な装備枠は16枠である(最大設定で17)。オーバーした場合、装飾品枠が外れることになる。
The Copper Armで各種上限を超える場合、
・腕の本数は6が最大。7以上になる場合は腕追加効果が無視される。
・全装備枠16を超えた場合は装飾品枠が消える。
・装飾品を限界まで装備していた場合は消えた枠1つ分装備解除される。この時、研究所があれば倉庫に保管される。
と、なる。そのため突然エラーが出ることはないので安心して最大設定できる。
#descr Nationの#descrについて
Nationの#descr、#summary #breifについて「#eraより前に書くと反映されない」ので構文順には注意が必要。
コメント
- 現状、魔法IDおよび国IDについては3の資料は役立ちません(ほぼすべて変動)。武器、防具、ユニットなどは基本的にそのままですが、細かい数値調整は散見されます。利用価値はまだ十分あるとは思いますが、完全には信頼しないほうが良いでしょう。 -- 2014-03-29 (土) 15:50:21
- Dominions4 Editor 1.0 -> 1.1 になり追加された構文が削除されなくなりました(1.0では削除される)ので新規要素を扱う場合はお早めに更新をしましょう。 -- 2015-02-19 (木) 15:53:09