Turn Resolution

Last-modified: 2017-07-02 (日) 21:20:17

全プレイヤーが同時に命令を下してから一斉に処理をするという仕様から、このゲームのターン処理はプレイしているだけでは内容を認識するのが難しいものになっています。
実際、知らずともプレイは可能ですが、特定の処理が何かより早い、あるいは遅いということを知っておけば、追い込まれた状況での判断に役立つかもしれません。



1. Send messages(メッセージ送信)

Send Messagesボタン内の機能を利用し、ゲーム内で他国へと送られた文章、金銭、アイテムなどが処理されます。

ターンの頭に発生することから、これらの実行が何らかの事故で妨害されることは起こり得ません。

2. Research(研究)

研究が処理されます。研究レベルの上昇条件を満たした場合、直ちにそのレベルの魔法が解禁されます。

研究を妨害し得る要素の全てに先行するため、研究は確実に予定通りに行われます。
またあらゆる戦闘よりも先に実行されることから、解禁された戦闘魔法はこのターンで起こる戦闘でも自動使用される可能性があります

3. Empowerment(魔力向上)

宝石を用いた魔法技能の増強が処理されます。

これも妨害が起こる余地はなく、またこのターンの戦闘に先行して行われます。

4. Recruitment(雇用)

各州における兵士、指揮官の雇用が処理されます。

ここまでの処理と同様、妨害を受ける余地はありません。また要塞のある州でない限り、このターンで起こる戦闘にも雇用されたユニットは参加できます(要塞がある場合、その中へ留まることからほぼ全ての戦闘に関わりません)。

5. Forge items(アイテム製造)

アイテム製造が処理されます。全国家の魔術師がランダムな順序で実行します。

基本的に妨害されることはありませんが、アーティファクトの製造に限り、製造順が先になった魔術師が同一のアーティファクトを製造してしまった場合、後手に回った魔術師は製造を失敗します。この際、支払っていた宝石は返還されません

6. Preach(説法)

聖職者による説法による支配力変化が処理されます。

実行が早いため、これによる支配力の変動はこのターンの残る処理にも影響を及ぼせます。たとえば、その州での戦闘においては神や預言者の能力を向上、あるいは低下させることができるでしょう。
またこれを妨害し得る処理よりも先行して行われるため、実行に失敗することはありません。当然、実行された説法が成功するかどうかは別の問題となります。


寺院などによる支配力拡散はこれよりも遥かに後で処理されます。結果的に、説法で変化した支配力がターンの終わりまでに拡散による影響に塗り潰されるということも多々あります。
ただし拡散の処理は順番が非常に遅く、そのターンの出来事の大半が終わってから行われます。よってそのターン中の戦闘などへの影響力は変わりません。

7. Heretic preaching(異端)

Heretic能力の効果、およびInsaneやShattered Soul能力が誘発する身勝手な行動による支配力変化が処理されます。

処理が早いため、能力の所有者らが実行前に始末されることはありません。一方で、移動処理よりも早くに行われるため、そのターンのHeretic能力による支配力変動は、移動先ではなくそのとき滞在していた州に影響します。神などが戦闘に加わる予定の場合など、支配力が重要な状況では注意が必要です。


Insaneなどにより行われるものは、放置していると命令可能なターンにおいても継続し続けます。Insaneの実行内容が変化するLate AgeのR'lyehを除き、面倒でも狂った指揮官らの動向はこまめに確認するべきでしょう。
ちなみに、これは数多くある意味が分からない命令の真の効果です。なんだか面白いからと指揮官にFthagnなどと叫び続けさせてはいけません。

8. Claim thrones(玉座獲得)

神などによる玉座獲得宣言が処理されます。

すべての戦闘に先行するため、予定されている獲得宣言を妨害することは不可能です。また玉座が祝福への追加効果を持つ場合、その恩恵はこのターンの戦闘にも反映されます。


玉座獲得による勝利の判定自体は、この時点では判定されません。また戦闘の結果により州を失った場合、ゲーム勝利の判定よりも先に玉座の所有権が失われるため、勝利できない可能性があります

9. Magic rituals(儀式魔法)

儀式魔法の発動が処理されます。全国家の魔術師がランダムな順序で実行します。
基本的に、発動された儀式の効果は直ちに処理されます。ただしイベント誘発儀式はランダムイベントの処理まで保留され、世界呪附も常時機能するような効果を除くと後回しにされます(発動とそれに伴う枠の奪い合いなどはこの時点で解決されます)。

発動の順番により、先行した儀式の効果によって魔術師が死亡するなどの理由で発動に失敗する儀式が出る場合があります。どの魔術師が先に発動するかは全く予測できないので、そのような事態が起きた際は事故として諦めるしかありません。
また枠に限りがある世界呪附の発動は、先行されてしまうと予定通りに発動できない可能性があります。とくに枠を埋めている5種の世界呪附と異なる種類を発動した場合、ランダムに1つから枠を奪おうとするため、致命的な事故が起こるかもしれません。


移動処理よりも先行して全てが処理されることから、大半の儀式魔法による直接攻撃や暗殺者派遣は、狙った州から移動しようとしていた指揮官らも始末することができます。ただし同様に儀式魔法を用いて移動された場合、発動順で先行されると逃げられてしまう可能性はあります。
また瞬間移動儀式や遠隔召喚儀式により敵の州に部隊を派遣した場合、この次の処理で一気に戦闘が処理されるため、これもまた通常の移動手段を用いる敵に先行することが可能です。しつこく逃げ回る敵を片付ける手段として覚えておくと良いでしょう。

10. Magic battles(儀式魔法戦闘処理)

各種の儀式魔法の結果として発生する戦闘が処理されます。ただし暗殺者派遣儀式は、この段階を待たずに儀式の発動直後に処理されます
この段階での戦闘が起こるのは、主に儀式によって指揮官が敵対する陣営の州へと移動した場合、あるいは州の陣営に敵対するユニットが遠隔召喚された場合です。

儀式魔法全てが発動し終わってから戦闘の発生が判定されるため、同じターンで同時に瞬間移動した魔術師らは、確実に同じ戦闘に参加することができます。同様に、同じターンで一斉に召喚された部隊は、陣営が同じである限りは協力して州を攻撃します。
一方、この処理が通常の移動よりも先に行われるため、儀式魔法で侵攻した部隊と、通常の移動方法で侵攻した部隊は、絶対に協力して戦うことができないことになります
このため、遠方から魔術師だけを儀式で送り、前線からは通常の軍を送る、などということを行ってしまうと、実際は魔術師だけが先に敵に特攻、その後に前線からの軍が魔術師の支援なしに戦闘、という悲劇になってしまいます。必ず先に自国の州で合流し、次のターンで一緒に侵攻しましょう。


すでに州に潜伏中の部隊がその州を攻撃する指示を受けている場合、儀式魔法の影響でその州に戦闘が発生すると、この段階で彼らも戦闘に入ります。これは儀式魔法で送り込まれた部隊の所属国は問いません。
通常、潜伏部隊は各国の移動処理の完了まで攻撃を控えるので、通常の移動で侵攻してきた味方と合流しますが、この場合は先走ることになります。ただし上手く利用すれば、瞬間移動や遠隔召喚での攻撃に合流させることも可能です。

11. Lost in other planes(異次元)

Inferno、Kokytos、Voidに迷い込んだ指揮官らの処理が行われます。脱出できなければ戦闘が起こる可能性もあります。

追放は頻繁に起こることではないので、全く実行されない場合も多いでしょう。また発生した場合、たとえ迷い込んでいるのが自国の指揮官だとしても、後からできることは何もありません。大事な指揮官が飛ばされた場合、無事を祈るしかないでしょう。

12. Site searches(土地探索)

魔術師が現地で行う魔法土地(Magic Site)の探索が処理されます。儀式魔法を用いた遠隔探査であれば、儀式魔法の処理でまとめて行われます。

処理が比較的早いので、儀式魔法で魔術師が殺される、あるいは州を追い出されることがなければ確実に実行されます。
通常の移動で侵攻した場合、ちょうどそのターンで敵が発見したばかりのものを奪うことになる場合もあるかもしれません。

13. Prophets(預言者宣言)

預言者の任命が処理されます。

儀式魔法で指揮官が殺されたり、生きていても儀式魔法の結果として起きた戦闘から退却したりすると実行されません。この場合は任命自体が行われていないので、預言者が殺された場合と違い次のターンですぐに再試行することができます。

14. Call God(神の呼び戻し)

聖職者による死亡した神や使徒の呼び戻しが処理されます。Call God実行者の聖魔法レベルごとに1ポイントが、復活に必要な50ポイントに達するまで蓄積されていきます。

これも儀式による妨害がない限り、予定通りに行われます。復活に必要なだけのポイントが蓄積されれば、復活も直ちに行われます。


帰還した神は首都に戻ってきますが、AIを追い詰めた際に頻繁に目にするように、首都が敵に制圧されていると敵の真っただ中に放り出される形になります。即座にまた殺されることが多いでしょう。
ただし、実はこの段階では戦闘が処理されません。もしこのターンで復活した神の国の軍隊が首都に攻め寄せてくれば、彼らは同じ戦闘に参加できます。神の復活するターンを上手く計算できるのであれば、非常時の知識として覚えておく価値はあるかもしれません。

15. Awakening(目覚め)

休眠期間をとっていた神々が存在する場合、既定のターンが経過していれば目覚めの処理が行われます。

復活と同様、目覚めた時点で首都が敵に奪われている場合、目覚めた神は即座に敵の州に特攻する破目になります。しかし国そのものが滅亡していない限り、目覚め自体を妨害できる要素はありません。

16. Blood hunting(血の奴隷狩り)

Blood Slaveの採取が処理されます。実行された時点で州に研究所があれば、集められた奴隷は即座に研究所へ送られますが、さもなくば実行者の所持品となります。

儀式による妨害がなければ常に実行されます。通常の移動よりも早いため、研究所がない州で実行された場合、集められた奴隷はそのターンの残る戦闘において魔術師が利用することが可能です

17. Horrors(Horror襲撃)

Horror MarkによるHorrorからの襲撃が処理されます。

比較的早い段階で行われるため、Horrorに殺された指揮官はこれ以降に行われる予定の行動すべてに失敗します。そう頻繁に起こるものではありませんが、確実に行われなければ困る命令がある場合、Markを受けていない指揮官が担当できることであればそちらを優先したほうが安全ではあるでしょう。

18. Assassinations(暗殺)

Assassin能力の所有者による暗殺が実行されます。実行順はランダムですが、順番が来た暗殺者は標的が居れば直ちに戦闘に入ります

暗殺は常に個別に行われるため、たとえ狙われ得る州の指揮官が一人であっても、暗殺者がその指揮官を同じ戦闘で袋叩きにすることはありません。また順番が先に来た暗殺者らが州の指揮官を皆殺しにした場合、それ以降に順番が来た暗殺者らは標的が見つからなかったと報告してきます。


通常の移動よりも早く実行されることから、前のターンで首尾よく潜入に成功してさえいれば、そのターンに州を離れようとしていた指揮官でも暗殺することが可能です。例外は儀式魔法で移動された場合のみとなります。
一方、他の州から通常の手段で移動してくる予定の指揮官は、次のターンにならなくては標的になり得ません。また地方守備隊は実際のユニットとして州に滞在していないため、事前に殺すことは叶いません。侵攻前に敵を弱体化させようとしている場合、これらの点は覚えておくべきでしょう。

19. Raid(襲撃)

Pillager能力の所有者による他の州への略奪が実行されます。襲撃は指揮官ごとに行われ、襲撃先の州で巡回部隊に迎撃されると個別に戦闘に入ります。

襲撃は州の住民を殺し、金を奪い取るのに加えて、不安度を増加させる効果も持ちます。また実行が通常の移動処理よりも早いため、同じターンで続けて侵攻を行った場合、襲撃で増加した不安度がChaos Power能力の効果に影響を及ぼすことができます
ただし襲撃は良く守られている州にはほとんど成功しません。さらに迎撃された際に退却すると皆殺しにされてしまうため、危険も大きいやり方になります。相手が備えているのが明らかな場合は控えるべきでしょう。

20. Relinquish province(州の譲渡)

同盟国への州の譲渡が処理されます。命令が実行された州に、その国の同盟国のユニットが潜伏していない状態で滞在している必要があります。

儀式魔法で妨害される可能性がありますが、通常の侵攻よりは早い段階で処理されるので、最前線でも失敗する可能性はあまり高くありません。ただし譲渡された州は、配備済みの地方守備隊が25%減少するので、直後の戦闘においてやや守りが薄くなる点に注意が必要です

21. Friendly movement(友好国内移動)

儀式魔法によらない移動のうち、目的地が友好国領内であるものが処理されます。

儀式魔法によって指揮官自身が殺されるか退却を強いられた場合に加え、発生した戦闘の結果として移動の経路となるはずだった州が奪われた場合も実行に失敗します。
また目的地の州自体が奪われた場合、それはもう友好国内の移動とは見做されません。また飛行などの能力による移動でない場合、隣接する州からしか侵攻は行えないという制限に引っかかり、移動が失敗する可能性もあります。

これらに加え、飛行や航海を前提とする移動の場合、該当する能力を封じる世界呪附がこのターンに発動すると移動に失敗します。

経路や目的地となる州を奪われることで移動が失敗した場合、その部隊は元居た州から全く動きません。たとえそれが可能であるとしても、予定していた経路を途中まで動くというような動作は行いません。


一方で、儀式魔法以外による侵攻には確実に先行できます。一見手薄に見える州に敵を誘き出し、同じターンで軍を移動させて迎え撃つというのは有効な戦略です。

なお、要塞が包囲されている状態にある州は、州自体は包囲側に属しているものと扱います

22. Other movement(侵攻)

儀式魔法によらない移動のうち、目的地が友好国領内でないものが処理されます。要塞内部の部隊が包囲を破るべく打って出る場合、それもこの段階で処理されます。
この段階ではまだ戦闘は発生しません。戦闘の判定が行われるのは、全国家の移動が完了してからになります

妨害の要因となり得るものは友好国領内の場合とほぼ変わりません。ただし、2つの州が互いに侵攻部隊を送り出そうとした場合、互いの軍の規模に応じた確率で、片側の軍が移動に失敗し防衛を強いられる場合があります
この際、より規模の大きい軍はより小さな軍を押し込めやすくなります。押し返された軍が要塞から出撃していた場合、彼らは要塞内には戻らず、巡回中の部隊と合流して防衛にあたります。

23. Resolve battles(戦闘処理)

ここまでの処理により、1つの州に2国以上の敵対する軍が潜伏せずに滞在している場合、それらの間での戦闘が処理されます。
もし1つの州に3国以上の軍が存在する場合、州を領有する国とランダムに選ばれた1国が戦闘を行い、最終的に敵対する軍同士が州に存在していない状態になるまで繰り返します。

州の領有状態は、戦闘が1つ終わるたびに勝者の側へと移行します。州に要塞が存在する場合でも、州自体の領有権はひとまず勝者へと付与され、維持できれば包囲戦に突入します。


起きる機会は意外に少ないものですが、複数の国が同時に1つの州に攻め寄せた場合、どの国の軍にも連戦を強いられる可能性があります。序盤、中立の州の制圧に動いている際は、見えない州から突然他国の軍が現れて衝突してしまう可能性を考慮しておいたほうが良いでしょう。

24. Castle storming(要塞強襲)

前のターンですでに城門が破られている要塞に、包囲軍が襲撃を指示されている場合、それによる戦闘が処理されます。

通常の侵攻よりも確実に後に回されることから、包囲軍は同じターンで要塞の内外から迎撃部隊が派遣されてくると、それらとの戦闘を処理した上で要塞への強襲を始めることになります。
ただでさえ要塞内部での戦闘は防衛側有利の状況になりやすいため、連戦による消耗で大敗を喫することがないように、付近に敵軍の増援が見えている場合は警戒が必要になるでしょう。

25. Global enchantments(世界呪附)

世界呪附の様々な効果が処理されます。実際に何が行われるかは発動中の呪附次第となり、種類によってはこの段階で行うような処理がない場合もあります。

呪附の発動そのものは、これよりも前の儀式魔法の発動時点で全て片付けられます。その時点で何らかの理由で解除された呪附は、この段階で効果を発揮しません。
また世界呪附は術者が死亡することでも直ちに解除されます。ここまでの儀式魔法や戦闘の影響で術者が死んでいる場合、その呪附の効果はもはや発揮されません。

26. Random events(ランダムイベント)

全国家のランダムイベントが処理されます。儀式魔法で誘発されたイベントも、この段階でまとめて処理されます。
イベントで州に敵対的な軍が生成された場合、イベントの処理が全て終わるまでは戦闘は保留されます。ただし暗殺者襲撃についてはイベントごとに即座に処理されます。

前作までに比べると発生が遅く、ほとんどの戦闘が片付いてから処理されるため、そのターンで起きる他の出来事に対しての影響は限られます。これはイベントを装う儀式魔法の効果にも言えることで、気候天秤の変化などを戦闘に活かすのはやや困難です。

27. Resolve any battles(残存戦闘処理)

主にランダムイベントの結果として起こるであろう戦闘が処理されます。大半はイベントで生成された中立軍との交戦になるでしょう。

28. Magic items/monsters(特殊能力)

アイテムやユニットが保有する特殊能力の一部の機能が処理されます。Reaper能力による住人殺害と病気の拡散のような、州自体や滞在するユニットに自動的に影響する効果が主です。

移動よりも処理が遅く、一方で潜伏ユニットの探知よりも処理が早いという絶妙なタイミングで行われるため、とくに敵の州で発動すべきReaperのような能力は大きな恩恵を受けています。
たとえこのターンで潜入したユニットが直後に発見されたとしても、すでに州は被害を被った後となり、見つかったユニットが逃げ切れば次のターンで全く同じ状況が繰り返されることになるでしょう。

他にも、Healer能力による治療はこの段階で行われます。そのターンで病死するユニットだとしても、なんとかしてそのターンのうちにHealer能力を持つものと合流できていれば、治療を受けて生き残れるかもしれません。

29. Sneak discovery(不審者捕捉)

地方守備隊や巡回中の働きによる州に潜伏している敵部隊の探知と始末が処理されます。判定は指揮官ごとに行われ、各部隊は発見されると直ちに戦闘に突入します。同じターンで他の味方が探知されたとしても協力はできません。

移動処理よりも後に起きるため、このターンで潜りこんできたばかりの敵でも直ちに探知する機会があります。偵察や暗殺などを事前に防ぐには、この時点で確実に始末することが重要です。

30. Change besieger(包囲軍選定)

ある要塞が複数の同盟関係にある軍によって包囲されている際、どの国が実際に包囲を進めるかを決定する処理です。全ての包囲軍の中で、最も包囲能力の高い軍が選択され、実際に包囲戦の進行も行われます。

仕様上、複数の国で協力して要塞を包囲するというのは非常に無駄の多い行為となります。敵の増援が来た際には迎撃のために役立つかもしれませんが、それもあくまで個別に身を守ることしかできません。

31. Building construction(建築)

要塞、研究所、寺院の建設や取り壊しが処理されます。

様々なことが先に起きてからの処理となるため、必然的に様々な要因で失敗する可能性があります。担当者が殺されたり州を追い出されたりすれば建設は進まず、さらに州を奪われでもすれば建設中だった要塞も叩き潰されてしまいます。

取り壊しはあまり行う機会はありませんが、勝ち目のない軍に対し研究所を渡さずに後退しようとした場合、このターンですでに侵攻されるような状態だともう間に合いません。そのような試みは早め早めに判断する必要があります。

32. Special orders(特殊命令)

Reanimate(アンデッド蘇生)やSummon Allies(友軍召喚)、Enter Site(魔法土地侵入)などが処理されます。

これらの命令は、実質的にコストなしで兵を集められる有用な命令ですが、処理が非常に遅いため、そのターンの戦闘には全く間に合いません。追い詰められてからやるのではなく、早めに数を溜めるように心掛けたほうが良いでしょう。
必然的に儀式魔法や戦闘の影響で失敗する理由も数多く存在します。国境地帯などで実行する際は、担当者の安全により一層気を遣うべきです。

33. Pillage(略奪)

滞在する州に対する略奪命令が処理されます。

移動が絡むわけでもないわりに妙に処理が遅く、敵軍から逃げ回りながら領土を略奪で荒らしまわるというのは飛行能力などを活用してもかなり困難です。かと言って自国領内で略奪を多用すると長期的な影響も大きく、実行する機会は少ないでしょう。
また税収処理の手前で行われてしまうため、減少する人口と増加する不安度の影響はそのターンの税収にも影響します。これを考慮していないと、結果的に予定よりも得られた金が少ないという事態になってしまうでしょう。

34. Income(税収)

各国の徴税が処理されます。

戦闘が完了し、イベントも発生してからの徴収となるので、そのターンで起きたことの大半が税収に影響します。肥沃な州を奪うことができていれば早速その恩恵を得られ、逆に奪われた場合は直ちに大きな損失を被ることとなります。

35. Unrest alterations(不安度変動)

州の不安度の変化が処理されます。州に影響している支配力、天秤、巡回部隊による鎮圧などがここに含まれます。

税収の計算が終わってから行われるため、そのターンで増えたばかりの不安度は、先にそのターンの税収を削ってからここで鎮圧されることになります。税収の観点だけから見れば、不安度はまず増加自体を許容しないのが一番と言えます。
もっとも、利用価値があまり高くない略奪はともかく、奴隷狩りは血魔法を多用する国には避けて通れないものです。せめて影響が小さく済むように、あまりに豊かな州を避けるのが精一杯でしょう。

36. Starvation(飢餓)

食料不足による軍の飢餓が処理されます。また既に飢餓状態だった軍が十分な食料を得ている場合、飢餓状態の解除も行われます。
影響を受けるのは兵士のみで、指揮官は常に除外されます。

戦闘よりも後に処理されるため、前のターンで十分に食料を得てさえいれば、ひとまずそのターンの戦闘では影響を受けずに戦うことができます。
逆に飢えている最中の軍が持ち直すためには、まずどこか十分な食事を用意できる州で1ターンは休ませてやらなくてはなりません。飢餓による士気低下は小さいものではないので、戦力が拮抗している場合は強行軍は避けたほうが賢明です。

37. Upkeep / Desertion(維持費と脱走)

各国のユニット維持費支払いが処理されます。払うだけの金がなかった場合、不足に応じて一部のユニットが脱走する可能性があります

すでに税収は入っているので、維持費が収入を超えるような状態でなければ、国庫がほぼ空の状態でターンを進めても問題になることはそうそうありません。突如として税収が激減するような世界呪附が発動される可能性がある終盤は別としても、序盤から中盤においては保険としての貯蓄をしておく必要は薄いでしょう。

38. Dominion spread(支配力拡散)

各種の支配力拡散が処理されます。聖職者の説法による支配力変動は、拡散ではないのでここには含みません。

順番が遅いため、征服に伴う寺院の破壊、新たに建造された寺院、獲得されたばかりの玉座など、そのターンで起きたことの多くが影響します。逆にそれらへ影響を与えることはできません。
よって順番の早い説法や異端の効果を除くと、そのターンの大半の戦闘における支配力の状態は、命令中に見ることができるその時の支配力の状態がそのまま適用されることになります。

39. Dominion effects(支配力特殊効果)

各国の支配圏が持つ特殊な効果が処理されます。住民の死滅、狂気の拡散、ユニット自動生産などが該当します。

支配力の拡散が行われてから処理されるため、そのターンで支配力が広がったばかりの州でも効果が適用されます。イベントや説法による変動も影響しますが、その前に支配力拡散に塗り潰される可能性はあります。
踏み込んだユニットに対して負の効果を与える支配力を持つ国を相手にする場合、支配力の急激な拡散により思いがけず影響を受けてしまう可能性は考慮しておくべきでしょう。


支配力による通常の天秤変動も、支配力拡散より後で行われています。正確な検証はできていないものの、おそらくはこの処理の間に行われているものと推測されます。

40. Site effects(魔法土地特殊効果)

各地の魔法土地からの特殊な効果が処理されます。天秤の変動、不安度の増加などが該当します。

そのターンで移動したユニットは、移動先の州に存在する魔法土地の影響を受けることになります。侵攻先に病気を撒く魔法土地があったなどの事故は常に起こり得ることなので、ある程度は諦めざるを得ません。
なお、レベル0で常に見えるもの、あるいは誰かが発見済みの魔法土地はSpy能力を持つ指揮官の潜伏などで自国領土以外でも確認できます。ただし魔法土地の負の効果は発見していなくても機能するため、完全な予防はほぼ不可能と考えたほうが良いでしょう。


通常の不安度変化はこれ以前に処理されているため、不安度が増加する魔法土地が存在している州は不安度が0になりません。どれだけ巡回しても不安度が下がりきらず、かつ潜伏した敵も見当たらない州がある場合、何らかの魔法土地が隠れている可能性を疑いましょう。

41. Overpopulation(過密)

基本的には何も行われない処理です。ゲーム上に存在するユニットがあまりにも多すぎる場合のみ、世界中で最も多いユニットを虐殺することで上限への到達とターン処理時間の異常な伸びを防ごうとします

通常範疇においてこの処理が入るような段階に到達することは稀です。最も現実的な状況は、かなり大きなマップで、ユニットが自動生産されるような国があまりに拡大してしまった場合でしょう。
それでも兵士の処理が開始されるのは15万以上からで、また指揮官は別枠となるため、そう簡単には到達するものではありません。全国家を1ゲームに放り込むようなことをしなければ、まず問題にはならないでしょう。

42. Aging(老化)

各ユニットの老化が処理されます。
通常は毎年のLate Winter(晩冬)に一斉に年齢が加算され、すでに老齢と見做されているユニットは病気などの戦傷を受ける可能性があります。

雇われたばかりであろうと容赦なく処理が適用されるため、そのターンで雇用した最初から高齢の指揮官がいきなり病気になるなどという悲劇もしばしば起こります。
もっとも、これを避けたところで若返る手段などがない限りはいずれ老化の影響は受けることになるので、通常はあまり意識する必要はありません。


ごく一部のアイテムが持つ老化加速の影響を受けている場合、晩冬以外でも年齢が増加する可能性があります。この際、晩冬と同じように戦傷を受ける可能性もあります。

43. Resolve battles(最終戦闘処理)

何らかの理由によって未解決の戦闘が残っている場合、それらが処理されます。

基本的にこの段階まで戦闘が未解決で残ることはありません。何らかの予想外の状況への保険として行われているものと思われます。

44. Heal / Disease(回復・病気)

全ユニットのHPを最大値まで回復させる処理が行われます。ただしNever Heals能力の所有者は回復せず、病気に罹っているユニットは逆にHPが減少し戦傷を受ける可能性があります。

戦闘ごとに全てリセットされる疲労などと異なり、HPはこの段階まで自動回復はしません。再生能力を持つ場合でもなければ、同じターンの間に連戦となったユニットは前の戦闘で受けた傷を抱えたままで戦闘に入ることになります。
儀式魔法など、戦闘以外の要因で受けたダメージも同様です。たとえ一撃で仕留められないとしても、儀式魔法での超遠隔攻撃で交戦前に敵を傷付けておくのは有効な手段です。

45. Insanity(狂気)

Insaneなどの能力による命令の固定が処理されます。
判定に引っかかった場合、能力や所属国に応じた候補の中から命令が勝手に決定され、次のターンは命令を任意に変更できなくなります。

命令に基いて行われるような処理はすでに終わっているので、そのターンの行動へは影響しません。

46. Mercenaries(傭兵雇用)

傭兵の雇用契約の更新が処理されます。契約期間がまだ残っている傭兵隊にはとくに何も行われません。

入札を受け付けている傭兵隊は、入札があれば最高額を提示した国のため、その国が指定した州へ出現します。ただし雇い主が変わらない場合、どの州が指定されていても移動は行われません。
もし指定されていた州が他国に占領されていた場合、雇用は失敗し返金されます。たとえ他に入札している国があっても、繰り上げで雇用主になることはありません。


ほとんどの出来事が終わってからの処理となるため、そのターンで攻め込まれそうな州に傭兵を雇おうとするのは無意味です。万一防衛に失敗した場合、雇用自体も失敗してしまいます

47. New random heroes(英雄登場)

各国の英雄の出現が処理されます。新たな英雄はその国の首都へ配置されます。

何時現れるか全く予測できないため、彼らを絡めた戦略はまず成り立ちません。よってその登場処理が行われる順番も意識する機会はないでしょう。

48. Kill lone units(孤立部隊処刑)

敵の州へ指揮官なしで取り残されているユニットが文字通りに処理されます。

指揮官が居ない状態で戦闘になった場合、兵士は1ラウンド目で強制的に退却させられることになります。これはそのような無意味な戦闘を防ぐための処理です。

49. Reclaim provinces(州の奪還)

包囲されている要塞がまだ包囲状態にあるかどうかの確認が処理されます。もし包囲が解かれているならば、要塞の所有者は州の完全な支配権を奪還します。

基本的に、この処理はチーム戦で意味を持ちます。要塞の所有者の同盟国が包囲軍を撃破した場合、一時的に要塞の所有者と州の所有者が異なるが敵対していないという状態になりますが、それはこの処理により解決されます。
またそれ以外でも、包囲軍が戦闘を経ずに自発的に撤収したなどの理由で包囲軍が居なくなると、この段階で要塞は州の支配権を奪還します。

50. Scouting(偵察情報収集)

各国の偵察が処理されます。ここで集められた情報が、次のターンでマップ上で確認できる他国軍の状態となります。

かなり遅い段階の処理であり、そのターンで起きたことの大半が反映されますが、一方で滅亡処理の手前で処理されているため、そのターンで滅んだ国の軍勢も一旦は記録されます。滅んだばかりの国の領土が、中立化していながら軍が残っているように見えるのはこれが原因です。

51. Elimination(滅亡)

各国の滅亡が処理されます。もしこの段階で州を領有していない、あるいは支配圏がマップ上に存在しない国がある場合、その国は滅亡します。
滅亡した国の領土と支配圏は、残っていればこの時点で一掃され、州は中立化します。また保有していた軍も全て消滅します。

52. Victory(勝利判定)

勝利条件の判定が処理されます。基本のルールであれば、各国の玉座ポイントが計算され、条件を満たしていれば勝者となります。また敵国が全て滅亡している場合、その国ないしチームも勝者となります。

この段階で勝利条件を満たしているかどうかが重要になります。たとえターンの途中で一時的に条件を満たしても、この段階に至る前に州を奪われるなどの理由で条件を満たさなくなると勝利できません。

53. Update stats(ステータス更新)

栄誉の殿堂と各国のグラフ更新が処理されます。

全てを確認する条件はやや厳しいものの、グラフはそのターンでの出来事も含めた各国の状態を正確に表記してくれます。Spy技能を持つ指揮官を用意できる国であれば、隙を見ては気になる相手の首都潜入を行いたいところです。
またそれなりに高位の聖職者を使い、魔法土地を探すことでグラフ開示機能を持つものを期待することもできます。完全な運任せにはなりますが、当たりを引ければ戦略的な優位を得られるでしょう。


グラフに比べるとやや地味ですが、栄誉の殿堂も他国の情勢をいくらかは示してくれます。たとえ詳細を見ることができない状態でも、極端に殺害数が多い指揮官や、大量の指揮官が並ぶ国には注意を払っておいたほうが良いでしょう。

54. Heroic abilities(英雄ボーナス)

栄誉の殿堂に入っていることによる英雄技能の更新が処理されます。
すでに何らかのボーナスを得ている場合はその能力が強化され、まだ何も持っていない場合はランダムに1種類が付加されます。

前の段階で殿堂の状態が更新されているため、そのターンで殿堂入りしたばかりの指揮官もボーナスを得られます。内容はランダムなため、事前に戦略に組み込めるようなものではありませんが、有益なものを得られた場合に活かせるよう、たまに確認はしたほうが良いでしょう。

55. Reduce PD(守備隊上限)

州の守備隊の上限適用が処理されます。守備隊1レベルごとに10の人口が必要とされ、上限を超える場合は返金なしに守備隊のレベルが低下します。ただし一部の国は要塞があれば上限を無視できます。

主に儀式魔法やイベント、破滅的な国の支配圏の効果により人口が激減した際に発生します。前者2つは仕方ないとしても、自分自身が人口を減らし続ける国であるならば、守備隊を必要以上に編成するのは止めておいたほうが良いでしょう。


儀式魔法などで能動的に人口を削って守備隊の弱体化を狙う場合、この処理がほぼ最後に行われるため、そのターンの戦闘には影響を及ぼせない点に注意が必要です。

56. Aftermath(最終処理)

雑多な終了前処理が実行されます。

殆どの処理は内部的なものであり、ゲーム的にはあまり影響がありません。ただしImmortal能力によるユニットの復活もここに含まれています。
このため、殺されたImmortalユニットは復活していてもそのターンの偵察報告には載りません。またターンの早い段階で殺されたImmortalは、そのターンの残りの処理には関われないことにもなります。


コメント