Beginner Information

Last-modified: 2017-10-30 (月) 21:55:30

初心者向けの雑多な情報です。ごく基本的なことしか書いていないので、これを元にしてプレイに慣れ、いずれは自分なりに試行錯誤して有効な戦術・戦略を見つけ出してください。
これは最低限チュートリアルをプレイしていることを想定しています。まだプレイしていないのであれば、先にそちらを済ませることを推奨します。

※思いつき次第、追記していきます。希望や提案があればコメントへどうぞ



基本的な進め方は?

初期設定の勝利条件では、各プレイヤーは2種類の条件で勝利できます:全ての敵国の滅亡、あるいは必要な数の昇天の玉座の獲得。

他国の滅亡は、その国の領土か支配力を根絶することで達成されます。そして玉座の獲得は、それが存在する州を占領、維持しつつ、神や預言者によりその獲得を宣言することが求められます。


どちらを目指すにしても、他国との戦争は避けられないことです。まずは最低限の領土を確保し、経済的な基盤を安定させ、それにより他国と競い合うための軍を築くことが目標になるでしょう。
また寺院の増設などにより自らの神の支配力を拡散させることで、神が信仰を得て存在し続けられることを確実にしておくことも重要です。
そして魔法の研究やその資源の増産にも努め、後にそれを活用して他国を圧倒できるように着実に準備していきましょう。

初心者向けの国は?

極端な性質を持つ国(Middle AgeのErmorLate AgeのLemuriaなど)を除けばどの国でも基本は学べますが、比較的扱い易いのは以下の国です:

  • Ulm(Middle Age):魔法はやや苦手ですが、高性能な防具を纏う屈強な兵を擁します
  • Abysia(Early Age):強力な火の魔術師と、高価ながら強力な重歩兵隊を持ちます
  • Arcoscephale(Early Age):多芸な魔術師に加え、飛行部隊など特徴的な兵を持ちます
  • Pangaea(Early Age):強力な緑の魔術師の他、軽装ながら高い身体能力を持つ兵を用います

最初はどんな神でやればいい?

このページにいくつかの基本的な設計のサンプルがあります。
勝手が全く分からない場合は、経済強化型が扱い易いでしょう。

ある程度慣れてきたら、他のサンプルも試したり、あるいはこちらを参考にして自分なりの設計をしてみてください。

序盤は何をすれば?

初期において重要なのは、可能な限り多くの領土を確保し、後々のための経済的な基盤を築くことです。

まずは首都に隣接する州を占領していきましょう。首都に限らず、要塞がある州はその隣から資源を回収してくれるので、兵の生産が容易になります。
ただし、あまりにも危険な兵が守っている州がある場合、序盤で無理に攻める必要はありません。他の州を先に押さえ、兵力を増強してから改めて侵攻しましょう。


占領した州には小規模(5~10程度)でも構わないので、地方守備隊(Local Defence)を配置しておきましょう。州の情報パネルから、「Defence」という表示をクリックすれば調整できます。
金銭的な余裕ができたら、聖職者を派遣して寺院(Temple)の建設も行いましょう。

ある程度の州を占領し、金が余り始めたときは、新たな要塞を建設するべきです。要塞からは自国の兵を雇えるようになるので、兵力の増強をより早く進めることができます。

雇える兵士の種類多すぎ!どれを使えば?

国によって雇用できるものの性能は大きく異なるので、はっきりとしたことは言えませんが、初期拡張ではできるだけ重装備の兵を使うのが一般的です。それらの兵は少々のことでは被害を出さないので、最低限の補充でも連続して侵攻できます。
またTrample(蹂躙)能力を持つ兵が居る場合、それを使うのも手でしょう。これらの兵はやや防御面が甘い傾向にありますが、高い殲滅力を発揮します。
この段階では弓兵は必須ではありませんが、後述するように一部の中立兵は射撃に弱いので、ある程度の数を連れておけば攻めるに攻められずに足踏みすることは少なくなるでしょう。


後々他国との戦闘に突入したならば、相手の構成を見ながら調整していくことになります。以下は巨人以外の国での例です:

  • 軽歩兵:総じて安価なので、敵の強力な攻撃に対するオトリとして有用です。騎兵隊の突撃を受け止めたり、魔術師からの爆撃を引きつけたりするのが主な仕事になります
  • 重歩兵:両手武器を持つものは優れた攻撃力を持ち、盾を持ったものは壁役として最適です。補充と行軍に時間がかかるので、被害が出やすい攻撃を受けている場合は軽歩兵を優先しましょう
  • 軽騎兵:高価ですが、高い機動力とそれなりの戦闘力を併せ持ちます。少数でも混ぜておくと、撤退を開始した敵により大きな被害を与えられます
  • 重騎兵:主力として申し分ない戦闘力を持ちます。ただし非常に高価な上にHPが低いため、強力な攻撃にそのまま晒すことがないように気をつけましょう
  • 弓兵:敵が盾を持たない兵を主力としている場合に有効です。重装備かつ盾もあるような兵にはほとんど通用しません

指揮官はどれを使えば?

兵を率いる指揮官は、何らかの事情がない限りはより指揮上限の高いものを優先するのが良いでしょう。雇う人数が少なく済むだけでなく、率いた兵への士気ボーナスも高くなります。
ただし、騎兵型や飛行型などの兵を引き連れる際、それと同様の行軍能力を持つものを利用し、迅速な行軍を可能とすることも考えられます。開けた地形が多く、高い行軍力を活かしやすい状況では効果的な策となります。

一般の指揮官が必要ないターンでは、可能な限り何らかの魔術師を雇用しましょう。序盤は金銭的に余裕がないかもしれませんが、あまりに後回しにしてしまうと研究で後れを取ることになってしまいます。
雇う魔術師は、堅実に研究力を稼ぐのであればもっとも価格に対する研究力が高いもの(最も低位の魔術師が該当することが多いでしょう)を選びます。一方、より高位の魔術師を優先的に雇って数を溜めておくと、後々魔術師が本格的に動き出す際に多少ながら有利になれるかもしれません。これはとくに首都でしか雇えない最高位の魔術師にとって顕著です。

部隊に入れられない兵が居るんだけど

もし兵が無心(Mindless)の能力を持っているならば、そのユニットは意志あるユニットと同じ部隊には加えることができません。Mindless同士でさえあれば、異なる種類のユニットでも同じ部隊にまとめることができます。

またアンデッド(Undead)、デーモン(Demon)、魔法生物(Magic Being)は、通常の兵とは異なる指揮枠を使用します。これは指揮官のLeadership能力の詳細を確認すると表示されます。
一般的に、アンデッドとデーモンは死か血の魔術師が、魔法生物は死以外の魔術師が率いることになります。一部の指揮官は魔法技能なしでもこれらを指揮できるので、それらしいものは確認してみると良いでしょう。

偵察情報見てもどこを攻めればいいかわからない

中立軍の中では、Militia(民兵)、Light Infantry(軽歩兵)、大半の○○ Tribe Warrior(部族戦士、数種類存在)などが比較的楽な相手と言えます。数で圧倒されていない限りは勝てるでしょう。
一方、危険なものも数多く存在します。代表的なのは以下です:

  • Heavy Infantry(重歩兵):こちらの攻撃力が低いと苦戦します。軽歩兵中心の部隊では歯が立たないかもしれません
  • Heavy Cavalry(重騎兵):突撃が非常に強力です。防御力や回避率も高めなので、弱い兵では勝てません
  • War Elephant(戦象):蹂躙攻撃によって歩兵をあっという間に叩き潰します。弓兵で遠距離から削り、撤退を誘いましょう
  • Barbarian(蛮族):両手武器による強烈な一撃が脅威です。士気が低く防具も弱いので、弓兵が居れば倒しやすいでしょう
  • Caveman(洞窟人):高いHPと攻撃力を持ち、殴り合いでは危険です。やはり弓に弱いので、前衛同士がぶつかる前に削っておきましょう
  • Amazon(アマゾン):中立兵としては高い能力を持ちます。また騎兵隊と聖職者・魔術師も含むため、安定して倒すには十分な戦力が必要です
  • Bone Tribe Hunter(骨部族):防具は弱いものの、基本能力が高い狂戦士。攻撃力も高く、こちらの戦力が足りないと思わぬ被害を出すかもしれません

※以下は水中の州で出現

  • Triton Trooper(トリトン兵):それなりの防御力と戦闘技能を持ちます。毒の棘を持つため短い武器しか持たない兵には脅威です
  • Shark Knight(サメ騎兵):強烈な噛みつきにより確実に被害を与えてきます。こちらも精鋭で対応しましょう
  • Sea Troll(海のトロール):高いHPと再生能力があるため、弱い兵では削りきれません。ほぼ確実に同行している魔術師にも注意が必要です

州の地形は気にするべき?

州は様々な地形属性を持ちますが、これは主にその州で得られるであろうものを決定します:

  • 平地(Plain):全く属性がないものです。平均的な収入を得られます
  • 森林(Forest):より多くの資源を得られます。移動を阻害します
  • 山地(Mountain):税収は少なくなりますが、非常に多くの資源を得られます。移動を阻害します
  • 山麓(Border Mountains):ほぼ山地と同じですが、移動は阻害しません
  • 洞窟(Cave):税収は少なくなりますが、非常に多くの資源を得られます。移動を阻害します
  • 農地(Farmland):資源は少なくなりますが、多くの税収を得られます
  • 沼地(Swamp):税収は非常に少なく、移動を阻害します
  • 荒地(Wasteland):税収は非常に少なく、移動を阻害します
  • 海中(Sea):基本的な水中地形です。水中呼吸なしでは進入できません
  • 深海(Deep Sea):より少ない税収しか得られません。水中地形です

これに加え、その州に魔法土地が存在する確率にも影響します。平地を標準とすると、農地はより少なく、それ以外の地形はより多くの魔法土地を持つ可能性があります。また存在し得る魔法土地の種類自体も地形に依存します。


移動を阻害する地形は、味方領土内であっても1ターンで通過するのが困難になります。平地はそれ自体には特徴がありませんが、移動の面では農地と並んで最も好ましい地形です。
ただし、部隊全体が対応するSurvival(地形適応)を持つ場合、その地形における移動阻害は無視されるようになります。一部の国は兵の大半が特定のSurvival技能を持つので、そのような国は総じてより迅速な行軍が可能です。

また森林に要塞を建設した場合、そこに道路を追加建設することで移動阻害を無効化できます。道路建設には5ターンを要しますが、よく通る場所であれば投資する価値はあるでしょう。

洞窟(深海)に殴りこんだらボコボコにされた!

洞窟と深海は特殊な地形となっており、戦場が常に暗い状態での戦闘となります。これにより、Darkvision(暗視)かBlind(盲目)の能力を持たないユニットは戦闘技能が3も低下してしまいます。
そういった地形の州を守っている中立軍はほぼ確実に暗視能力などを持っているため、同程度の戦力で襲撃したつもりでも叩き潰されてしまうことがあります。適した兵を用意できないのであれば、少々大袈裟なぐらいの戦力で侵攻したほうが確実でしょう。

なお、該当する能力を持たない場合であっても、Undead(アンデッド)かDemon(デーモン)のユニットは闇の影響を受けることはありません。死か血の魔法を得意とする国であれば、対処は比較的容易になるでしょう。

攻めてみたら偵察では出てなかった奴が居た!

州の偵察情報は実はかなり不正確です。数は非常に大まかな上に、実際の数よりも大幅に少なく、あるいは多く表示されることが多々あります。また存在する兵の種類についても、数が少なすぎると見落とされて表示されないことがあります。
これは戦象など、少数かつ強力な敵を見落とす危険があることを示します。多くの場合、侵攻して結果を見てみたときにはすでに手遅れなほどに叩き潰されているでしょう。
また見落とされるのは兵士だけでなく、比較的魔力の低い魔術師でも発生します。中立州でも魔術師がランダムで追加配置される可能性があるため、想定外の被害を受けることがあるかもしれません。

偵察情報は、州に誰かを潜伏させておくことでいくらか精度を高められます。またその指揮官がスパイ(Spy)能力を持っている場合、さらなる精度の強化に加え、州のより詳しい情報も確認できます。
また実際に指揮官一人だけで殴り込み、即撤退することで戦闘に出てくるであろう相手を実際に見るという手もあります。これはもっとも確実な手ですが、敵に侵攻の意志を示してしまうため、他の国に対して行う際には注意が必要です。


通常のブレに加え、一部のユニットは偵察情報を狂わせる能力を持ちます。代表的なのは幻術(Glamour)能力で、これを持つユニットは偵察報告には一切表示されません。兵士・指揮官の大半がこれを持つEarly AgeのVanheimおよびHelheimと戦う際には覚悟が必要です。
また一部のアイテムは、偵察報告で表示される軍の規模がより多く/少なくなる効果があり、これらはハリボテの軍勢で敵の侵攻を躊躇わせたり、主力部隊をごく小規模な軍に見せかけたりするのに使われます。
さらに特殊なものとして、州に滞在する兵すべてが一種類に見えるようになるアイテムも存在します。大規模にも関わらず一種類しか見えない場合は疑ってみるべきでしょう。


他国に侵攻する場合は、味方領土への移動は侵攻よりも常に早く処理されることも忘れないようにしましょう。しっかりと下見をしたつもりでも、そのターンに移動してきた軍に圧倒されてしまうかもしれません。これを防ぐには、侵攻先だけではなく、その周辺部にも偵察を行っておく必要があります。

敵の州に移動させたのに戦闘に参加しない奴が・・・

偵察兵などの隠密(Stealthy)能力を持つ指揮官は、初期状態では常に潜伏状態での移動を行います。これは兵を率いていると基本的には行えませんが、率いている兵が全員Stealthy能力を持つ場合、単独のときと同じように潜伏状態で移動します。
これを防ぎたい場合、Ctrlキーを押しながら移動指示を出すことで通常の移動を強制することができます。一部の国は指揮官と兵の大半がStealthy能力を保有しているため、これを利用しないとまともに侵攻できません。

なお、敵の州に潜伏している最中の部隊は、命令一覧を出すことで滞在する州を攻撃するように指示できます。

略奪って敵の州にはできないの?

略奪は基本的に滞在している州に対して行うため、通常は自国が占領している州にしか行えません。これは緊急的に金を必要としている際には有効ですが、人口と不安度に深刻な被害を与えるため、長期的には損になりがちです。
あえて行うとすれば、その州をそのまま維持し続けられそうにもない場合に、先に可能な限りの収入を得ながら奪取された後での敵の収入を抑えるという、焦土戦術のような用途となるでしょう。


一方、略奪ボーナス(Pillager)を保有する指揮官は、敵の州に対してShiftキーを押しながら移動指示を出すことにより、その州に対して略奪だけを行って撤退する襲撃(Raid)命令を下すことができます。
これは移動先の州でパトロール隊に捕捉されない限り実際の戦闘にはならないので、手薄そうな州を狙えば安全に略奪を行えます。ただしやりすぎると実際に侵攻、占領したあとの旨みがなくなってしまいますので、程々にしておくべきでしょう。

州と州を結んでる線の色の違いは?

一般的な州の接続は黄色い線で表示されますが、一部は青か橙色で表示されます。これは川と山道を示します。
通常は州の接続が変化することはありませんが、川と山道は一定の条件を満たさないと通行できないのが特徴です:

  • 川:接続されている2つの州が共にCold寄りなら通行可能
  • 山道:接続されている2つの州が共にHeat寄りなら通行可能

ただし例外もあり、一部のユニットは川を渡ることができません(吸血鬼などが該当します)。一方、川は水陸両用(Amphibian、Poorでも可)を持っていれば常に通過でき、また山道は山岳適応(Mountain Survival)を持つものであれば常時通行できます。これに加え、飛行(Flying)能力を持つものはどちらも常時通行可能です。


季節は気候天秤に影響を与えるので、標準的な気候であれば、川は冬の間、山道は夏の間のみ自動的に開通します。各季節は3ターンずつ続くので、後のことを考えながら上手く通過しましょう。
ただし季節の影響は最大でも2段階分であるため、支配力の持つ気候設定が異なる場合、開通する期間が偏ることになります。温暖な気候を好む国では川が、寒冷な気候を好む国では山道が実質的な障害物ともなり得るので注意が必要です。

海にはどうやって侵攻すれば?

海(Sea)と深海(Deep Sea)は、州全体が海中に存在するものと扱われます。よってこの州での戦闘も水中で行われますし、ただ滞在するだけだとしても水中で生き延びられなくてはなりません。
海に入れるユニットで最も基本的なものは、水陸両用(Amphibian)の能力を持つものです。これは一般的な国の雇用には含まれませんが、沿岸部の州の中立部隊や、各種召喚儀式によって確保することができます。
またやや特殊なものとして、海の中でしか生き延びられない水棲(Aquatic)という能力を持つものも存在します。これは海中で雇用できる兵に散見されます。


標準的な兵で海中への侵攻を試みる場合、アイテムのいくつかが持つ水中呼吸付加(Gift of Water Breathing)を利用するのが一般的です。これはサイズの合計が規定値を超えない範囲で兵を海中に引き連れることができる能力です。これはその指揮官が直接率いている兵にのみ影響でき、他の指揮官などには別に用意する必要があります。
なお、水中呼吸付加を持つアイテムは、ほとんどが風か水の魔法で生産されます。これらの魔法を利用できない国では生産に手間取るかもしれません。

兵を率いない指揮官(魔術師など)は、自分用の水中呼吸能力のみを付加するアイテムでも代用できます。


水中呼吸付加アイテム

船とかないの?

このゲームでは殆どの国は航海技術を持っていませんが、Pocket Shipというアイテムの助けを借りれば海を横断する移動が可能となります。海域自体の制圧に興味がなく、単に他の陸地に移動したいだけであればこれを使うのも良いでしょう。
航海(Sailing)能力を持つ指揮官を雇用できる国であれば、序盤からでも海路を利用した移動が可能です。これは何も別の大陸への移動だけではなく、沿岸部における迅速な行軍にも活用できるので、マップによっては大きな影響力を持つこともあります。


航海は、沿岸の州に滞在している際に、その州から繋がっている海の州を2つまで(一部のマップでは距離が異なります)通過し、別の沿岸の州まで移動するという能力です。経由する海や移動先の沿岸の州は、自国が占領している必要はありません。
通常ではあり得ない場所から突然の侵攻を行えるため、奇襲に役立つ能力ですが、航海は撤退の際には行えません。よって移動先での戦闘に敗北し、かつ周囲に徒歩で移動できる撤退先がなかった場合、その軍は全滅が確定します。十分に注意してください。

ちなみに、この能力はあくまで海を通り抜けるだけなので、海中の州への侵攻には使えません。

どこにも繋がってない州があるんだけど

ランダムマップでは、稀にどこからも入ることが出来ない州が生成されます(主に洞窟が2つ以上隣接した際)。この場合、通常の手段ではどうやっても進入できません。

ただし4.10以降で生成されたマップの場合、接続されていないように見える州境にも「通行不可」の接続が行われるようになったため、Teleportなどで入ることができるようになっています。
この通行不可の接続は、マップ画面でCtrl + 8キーを押すことで表示の切り替えが可能です。線の色は灰色になります。

要塞はどこに建てればいい?

防衛の面から見ると、要塞は敵の侵入経路になるであろう州か、その近辺に配置するのが最善です。要塞のある州は完全な占領に時間がかかりますし、その近隣も要塞に駐留している部隊で防衛・奪還しやすくなります。
実際に手頃な州(=山脈の切れ目など、迂回しにくい場所)があるかはマップ次第ですが、もし初期拡張の段階で手が届く範囲にそのような州があるのであれば、他の州を差し置いてでも占領しに行くと良いでしょう。これは後の防衛拠点を築きやすくなるだけではなく、上手くいけば敵部隊の領土拡張も妨害できます。

雇用の拠点として考える場合、資源の生産力が高い森林か山岳の州で、かつ隣接する州の数が多いものが理想的です。とくに重装備な兵を多用する国では、資源の量が不十分だと満足な数の兵を揃えられません。
適当な州がない場合でも、まだ要塞が首都のみというような状況であれば、ひとまずどこかに建ててしまったほうが良いでしょう。そのまま他国と開戦してしまうと、兵の補充で不利になる上に、万一首都を包囲されるとまともに戦力を補充することすらできなくなってしまいます。


なお、要塞の資源収集は陸と海の間では行われません。よって陸の要塞と海の要塞が隣り合っていても資源を取り合うことはありませんが、忘れていると予定よりも集まる資源が少なかったという事態になります。

金も資源もあるのに何も雇えない!

州には不安度(Unrest)と呼ばれる数値があり、これはその州がどの程度混乱した状態にあるかを示します。不安度は戦闘、略奪、奴隷狩りなどで増加する他、魔法土地の一部の効果、敵のスパイによる扇動、ランダムイベントなどでも増加します。


不安度はそれ自体が州の税収を減少させる効果がありますが、これに加えて不安度が100を超えた場合、その州ではいかなる雇用も行えなくなります。何らかの手段で不安度を低下させない限りは解除されることはありません。
不安度を下げる最も効率的な方法は、軍によるパトロールでの反乱者狩りです。これは州の人口を減少させますが、大規模なパトロール隊を使えば迅速な鎮圧が可能です。
他、ただ待っているだけでも不安度は下がっていきます。州の天秤がOrder寄りであるほど自然減少が早まり、また地方守備隊の規模が十分であれば、それによっても減少していきます。州が自国の支配圏内にあれば、それだけでもより早く減少します。

ただし不安度が上がる原因が残っているといつになっても下がらないこともあるので、いつ見ても不安度が高い州ではパトロールを試したほうが良いでしょう。イベントなどで盗賊や魔物が潜伏し、不安度を上げ続けている可能性があります。

金は持ってるのに守備隊を増やせない

地方守備隊は食料などは必要としませんが、その維持には1ポイントにつき10人の人口が必要です。極端に人口が少ないと、本来の最大値である100まで上げることができません。
また守備隊は原則として戦闘に敗北するまで減少しませんが、維持に必要なだけの人口が居なくなるとそれに応じて減少します。イベントが起きてもいないのに減っている場合は人口を確認しましょう。


なお、州の人口を死滅させてしまうEarly AgeのTherodosMiddle AgeのErmorLate AgeのLemuriaでは、特例として人口0の州でも1だけは守備隊を維持できます。兵は全く出現しませんが、指揮官を常に得ることができるので、自動生産されるアンデッドの壊走を防ぐことができます。
またこれらの国では、要塞がある州に限り人口を無視して守備隊を維持することができます。このため、首都が丸裸になることはありません。

敵の侵攻部隊を追っても追っても捕まえられない!

マップ上における移動の処理は、常に儀式魔法での移動(召喚)、戦闘判定(一回目)、味方領土への移動、敵領土への侵攻、戦闘判定(二回目)の順番で処理されます。
言い換えると、戦闘が実際に起こるのは、全国家の儀式魔法の発動後、そして全国家の通常の移動が完了した後の二度のタイミングのみです。

このため、儀式魔法が絡まない場合、もしそのターンで敵軍が滞在している州へこちらから侵攻をかけたとしても、そのターンで敵軍が動いてしまった場合、自軍が到着するころにはすでに敵軍は移動してしまっているということになります。
その一方で、やはり儀式魔法が絡まない限り、そのターンで攻撃されそうな自国の領土への援軍の派遣は、必ず敵の侵攻に先行するということでもあります。


よって儀式魔法を用いずに敵の侵攻部隊を確実に迎撃するには、敵領土への逆侵攻ではなく、そのターンで攻め込まれるであろう自国領土へと移動して待ち伏せなくてはなりません。
しかしこれは、もし敵が移動できる先が多すぎる場合、大きな問題となります。隣接する州の全てに対して防衛力を用意できる余裕がない限り、敵軍が手薄なところへの移動してきてしまう可能性は否定できません。

開けた場所で敵の足を一時的にでも止めるには、要塞を利用するのが有効です。たとえ要塞の外を守る部隊が倒されたとしても、敵は要塞の門を突破し、内部を片付けるまで州を占領できません。包囲に手間取っている間に追いつくことができるでしょう。
もちろん、敵の侵攻が本格的に始まってから要塞を建てていたのでは間に合いません。どこで敵を抑えるのか、早いうちに計画を練って準備をしておくのが重要です。

当然ながら、最も確実なのは自然の要害を利用することでしょう。山脈や海域で移動が制限されている区域であれば、敵の移動先を読みやすくなり、迎撃も格段に容易になります。


儀式魔法を用いる場合、主にTeleportFaery TrodStygian PathsAstral Travelといった、敵領土への瞬間移動ができる儀式を用いることになります。
この場合、敵軍のほうも儀式魔法を用いて移動しない限り、まだ敵領土に居る部隊を確実に攻撃することができます。

難点は、Astral Travelを除くと、すべての儀式に何らかの制限や欠点が存在することです。Teleportは術者自身しか飛ぶことができず、Faery Trodは森林から森林への移動限定、そしてStygian Pathsは術者自身を含め、率いる兵すべてが命の危険に晒されます。
またどの魔法も術者以外の指揮官は移動させることができないため、大規模な軍と共に移動するには、儀式を担当する魔術師自身の指揮能力も重要です。

他の手段としては、敵の州を指定できる遠隔召喚儀式によって直接攻撃を行うことも考えられます。ただし、大半の遠隔召喚は、単発だとあまり規模が大きくないため、敵の主力部隊をこれだけで倒すのは困難です。

侵攻させたはずの軍が移動せずに防衛戦やってたんだけど

敵領土への侵攻の際、ちょうど同じターンで敵軍もその州から攻撃を仕掛けてきた場合、互いの軍の規模に応じた確率でどちらかの軍が侵攻できずに押し戻されてしまう可能性があります。
基本的に、より大規模な軍であるほど敵を押し込めやすくなります。一方、とくに互いの軍がさほど大きくない場合、そのまますれ違って双方の侵攻が予定通りに行われる場合もあります。

これは一つの州からすべての部隊が移動する場合にはさほど大きな問題にはなりませんが、複数の州から同時に侵攻する予定だった場合の影響は致命的です。最悪の場合、予定よりも遥かに少ない戦力だけで攻撃を仕掛けてしまい、各個撃破されるという結末さえあり得ます。
これを恐れるのであれば、たとえ面倒でも自国の州で部隊を合流させてから侵攻するのが確実です。ただし時間の無駄が多く、合流地点となる州以外が手薄になる欠点もあるので、神経質になりすぎるべきではありません。

マップが黒い蝋燭だらけなんだけど

黒い蝋燭は敵の支配力全般を示しています。もしそれが自分の領土にまで食い込んできているようであれば、それは遠からずあなたの支配力を駆逐し、神の消滅による敗北を招きます。

自分の支配力を強めるもっとも手堅い方法は、占領した州に可能な限り寺院を配置することです。寺院は建てておくだけで自動的に支配力を拡散し、十分な数があれば敵の領土にまでそれを広げてくれるでしょう。
もしすべての州に寺院を建てててもまだ押されているのであれば、速やかに準備を整えて敵領土への侵攻を始めるべきです。敵の州を奪ってそこにある寺院を破壊し、自分のものを代わりに建てていきましょう。


聖職者に説法(Preach)をさせることでもある程度は支配力を高められますが、これは支配力拡大の主力にはなり得ないものと考えるべきです。聖職者は支配力を高めたい州に自分で移動しなくてはなりませんし、レベルが低い聖職者では成功率も上限も低く留まります。
集団での説法は急いで州の支配力を塗り替えたい場合には役立ちますが、寺院の数の差を補いきれるほどのものではないと思っておいたほうが良いでしょう。勝利のためには、原因を取り除きに行くほうが確実です。

寺院建てても全然支配力増えないぞ!

Early AgeおよびLate AgeのMictlanは、生贄の儀式(Blood Sacrifice)が行われない限りは支配力が拡散しないという特別なルールを持ちます。
生贄は、聖職者が寺院のある州でのみ行うことができます。これには捧げるためのBlood Slave(血の奴隷)も必要ですが、Mictlanの首都は3体か1体のSlaveを生産しているので、最初はこれを使うと良いでしょう。

命令の際には、聖職者に数体のBlood Slaveを持たせておいてください(ユニットステータス画面で装備欄の右隣にある大きな四角が宝石欄です)。一度命令しておけば、以後は州に研究所がある限りは自動的に補充して生贄を捧げ続けます。


もしそれ以外の国で支配力が増えないと感じるのであれば、それは単に他国からの支配力の拡散に阻害されているものと考えられます。もっと多くの寺院を建てるか、さもなくば敵の領土を切り取って拡散を抑えましょう。
また、自国の指揮官にHeretic(異端者)能力を持つものが居ないかも確認してください。これは滞在する州の支配力を敵味方問わず減少させる能力であり、自国の支配圏内に多数配置してしまうと致命的な結果を招きます。

州に本のマークが付いてる

州に本のマークが表示されている場合、その州は現在何らかの特殊イベントが発生しており、プレイヤーからの干渉を待機している状態にあります。そういったイベントは、そのまま放置すると悪い結果を招くものが大半です。
具体的に何をすれば良いかはイベント次第なので、イベント履歴(iキー)を読み返すなどで何が起きたのかを確認しましょう。長文な場合もありますが、多くのイベントは最後のほうに必要とされているものが記載されているはずです。

魔術師は何してれば良いの?

序盤では、魔術師は主に研究と魔法土地の探索に使われることになります。初期状態では使える魔法はほとんど無く、それに費やすべき宝石の収入も不十分です。
研究は建てた要塞すべてに研究所を併設し、最もコスト効率の良い魔術師を雇い続けていれば問題なく進められます。どれを研究するかは目的次第になりますが、少なくともいきなり1領域をLv9まで上げようとするのは避けたほうが賢明でしょう。

土地探索については、魔術師を州に派遣し、Search for Magic Sitesの命令を出すことで行います。見つけられる土地は魔術師の魔力次第ですが、その魔術師が発見できるものであれば常に1ターンで発見できるので、同じ州で同等の技量の魔術師が何度も探査を行う必要はありません。
また、魔法土地の発見条件は高くともレベル4なので、極端に高い魔力を持つものを使う必要もありません(さらにレベル4は非常に稀で、レベル3も多くはありません)。むしろ多様な属性の魔力を持つものを使うのがより効率的でしょう。


中盤以降、研究が十分に進んできてからは、魔術師の存在感は徐々に強まっていきます。戦闘では強力な魔法で流れを左右し、平時でも儀式魔法やアイテムの生産などで国を支援する重要な存在です。
実際に何ができるのかは、その国の魔術師が得意とする魔法の属性によって変わってきますが、一般兵が最初から最後まで変化しないこのゲームでは、魔術師によって研究の成果を形にすることは必須とも言えます。

研究の指針は?

研究は主にその国が得意とする属性に応じて優先度が変わってきます:

  • 火:Evocationに多数の強力な攻撃魔法を持ちます。Alteration、Enchantmentにも有力な魔法があります
  • 風:Evocationを上げると早い段階で優秀な攻撃魔法を使えます。Alteration、Enchantmentの支援魔法も強力で、Conjurationでは飛行ユニットの召喚が豊富です
  • 水:Evocationに有力な攻撃魔法を持つ他、Alteration、Enchantmentでの支援も得意です。Conjurationでは水中向けの召喚を多く擁します
  • 地:Alterationに強力な攻撃・防御魔法を持ちます。またConstructionの儀式の大半に要求され、Evocationには物理攻撃魔法も持ちます
  • 星:Thaumaturgyに攻撃魔法を、AlterationやEnchantmentに支援魔法を多く保有します。Evocationの魔法も強力です
  • 死:ConjurationとEnchantmentの召喚魔法が主力ですが、Evocation、Alteration、Thaumaturgyの攻撃・支援魔法も有力です
  • 緑:Conjurationの召喚魔法、AlterationとEnchantmentの支援魔法を中核とします
  • 血:すべての魔法がBlood Magicに属します。召喚魔法が主ですが、戦闘用の魔法も強力です

1属性しか使わない国というのはまずあり得ないため、実際に研究の方針を決める際は上手くバランスを取っていかねばなりません。またレベルアップに必要なポイントは上位になるほどに跳ね上がるため、1領域に集中しすぎるとかえって効率が悪くなりかねません。
また多くの国は固有の魔法を持っているため、これらを活用するために特定の領域を優先するということもあり得るでしょう。固有魔法はゲーム内の一覧で青い字で表示されているので、初めての国でのプレイ開始後は一度全領域を確認しておくことを推奨します。

宝石は何の役に立つの?

各種の宝石は、数多くの魔法の使用やアイテムの製造に必要とされる重要な資源です。
宝石は、初期状態でも首都から一定数が生産されていますが、大規模な魔法の運用のためには、土地探索によって見つけ出した魔法土地からの追加生産が欠かせません。


実際の用途としては、まず儀式魔法の燃料として使われます。儀式魔法はほぼ例外なく宝石を消費するため、儀式を担当する魔術師の数に加えて、宝石の生産量や貯蓄量によって利用できる頻度や回数が変わってきます。
それぞれの儀式の効果は多種多様であり、ここで網羅することは到底叶いませんが、最も分かりやすいのは召喚儀式でしょう。金銭を使わずに戦力を増強でき、そしてその多くは雇用できる兵とは一味違う独特な能力を持っています。

同様に、魔法のアイテムの製造においても例外なく宝石が必要です。アイテムは製造できる魔術師に加え、それを活用できる指揮官が必要になりますが、適切に運用すれば非常に強力な指揮官を作り出せます。

儀式やアイテム製造においては、宝石は研究所に貯蔵されているものがそのまま使用されます。担当者自身に持たせておく必要はありません。
ただしこれらの作業には、実行する魔術師の滞在する州に研究所が存在しなくてはなりません。


戦闘においても、疲労コストが100を超えている魔法は宝石を消費しなくては発動できません。そのような魔法は総じて性能が高く、正しく用いれば戦況を一変させることすら可能です。
また魔術師は自身の判断で宝石を使うことができ、時には重い疲労を伴う魔法の負担を軽減するために宝石を消費することもあります。息切れの防止に役立つでしょう。

戦闘で宝石を使用するには、使用する魔術師自身が宝石を持っていなくてはなりません。宝石は、研究所がある州に滞在させた指揮官の能力画面から、宝箱のアイコンがある大きな欄をクリックすることで倉庫からの出し入れが可能です。
血魔法に使われる血の奴隷もほぼ同じ扱いですが、彼女らは戦場に入ると独立したユニットになり、一定範囲内に居る限りは他の指揮官が管理しているものでも使用できます。ただしユニットであるために、殺される可能性もあります。


特殊な用途として、Empowermentと呼ばれる作業により、指揮官の魔法技能を向上させるために宝石を用いることもできます。これは本来なら魔術師ですらない指揮官でも実行可能です。
これは非常に費用対効果の悪い行為ですが、本来は手が届かない魔法を求める際は必要になることもあります。多用はすべきではありませんが、上手く用いれば戦略の幅を広げてくれるでしょう。

魔法のアイテムはどう使えば?

儀式と同様に、アイテムの機能も多種多様であり、それら全てをここにまとめることは不可能ですが、一般的な利用法の傾向は存在します。

たとえば、巨人のような強大な指揮官が居るならば、それに強力な武器や防具を一式与えておけば、どんな兵士でも敵わないほどの強力な戦闘員を作ることができます。数では太刀打ちできない状況においては非常に有用です。
とくにそのような指揮官を雇用で得ることが可能な国においては、比較的早い段階からでも運用が可能となります。これに魔法や祝福の補強も絡めれば、相手に専門的な対策を強いることができるほどの脅威となることができるでしょう。


また純粋な魔術師には、俗に魔力ブースターと呼ばれる魔法技能を増加させるアイテムが役立ちます。
どの属性にも数種類のブースターが存在し、一部は複数の属性をまとめて増強できるので、活用すれば高度な魔法の活用が格段に容易になるでしょう。

他にも、Enormous Cauldron of Brothのような食糧難への対策、Pocket Shipのような移動手段など、戦闘以外で役立つアイテムも存在します。
とりわけ食料に関わるアイテムは、痩せ地への侵攻においては非常に重要です。そのような品は緑魔法での製造に偏っているので、中立勢力のShamanなど、あるいは神自身を利用してでも製造できるようにしておくと安心です。


アイテムの装備は、研究所がある州に滞在することで自由に行えます。指揮官の能力画面を開き、各種のアイテム装備欄の1つをクリックすると、倉庫に収められているアイテムの一覧から選んで与えることができます。
また研究所がある州でF8キーの倉庫画面を直接開くと、アイテムを選択し、それを指揮官のリストから選んで与えることができます。多数の指揮官にアイテムを配る場合、この方式のほうが便利かもしれません。

アイテムを外すのも基本的には自由ですが、倉庫画面で背景が赤いものには注意が必要です。それらは一度装備すると、通常の方法では二度と外すことはできません。アイテムの説明でも「Item is cursed」の記述があります。
外す際は、指揮官の能力画面で装備されているアイテムをクリックすることで行えます。他の指揮官に直接渡す、研究所があれば倉庫に戻す、あるいは完全に破棄するという三種類の選択が可能です。

研究を早くする方法は?

研究力は、原則として魔術師の持つ魔法技能に依存します。所持している技能のレベルの合計が高いほど、研究力も高くなります。
ただし、これによる研究力の向上は、魔術師自体の価格と維持費の増加には見合わないことがほとんどです。よほど金に余裕がある場合を除けば、雇用できる魔術師で最も安価なものを大量に動員したほうが無難でしょう。
また一部の国では、研究力自体にボーナスを保有する魔術師も利用できます(Adept Researcher能力)。雇いやすい魔術師にこれが付加されている国では、他国を容易に研究で圧倒することができるでしょう。

魔術師は指揮官として雇用するので、各要塞でターンごと一人ずつしか雇用できません。速やかに研究力を伸ばしたい場合、研究所を併設した要塞の数も重要です。
国によっては、研究所を建てるだけでも魔術師を雇えることもあります。ただし大半のものは特定の地形でしか雇えず、さらに大半が研究にペナルティを持ちます(Inept Researcher能力)。投資に見合う効果が得られるかどうかはよく考えるべきでしょう。


最初から研究を重視するつもりであれば、神の設計時に天秤をMagicに傾けることで、1段階ごとに研究力+1を得られます。
この研究力+1は魔術師ごとに加算されるので、安い魔術師を大量に雇ったほうが活かしやすくなります。効果は支配圏内に限られますが、通常は問題になることはないでしょう。
Great Sageなど、ごく一部の神の肉体が保有する啓発的研究者(Inspiring Researcher)能力も同じように機能しますが、こちらは能力の所有者と同じ州に滞在している必要があります。

魔法のアイテムにも、研究力をブーストするものがあります。大量生産することで、大幅に研究を加速させることができます。
ただし、ほとんどは研究以外には何の役にも立たず、一旦必要な研究が終わるとガラクタと化します。作りすぎて後々必要な宝石が足りないという事態にならないように注意が必要です。
また一部のアイテムは、持っているだけでも所有者に害を与えます。それらは貴重または高価な魔術師に与えるのは避けたほうが良いでしょう。



他、経験を積んだ魔術師は、研究力が次第に上昇していきます。ただ研究させているだけで機能するので、あまり意識する必要はありませんが、暗殺などで無駄な犠牲を出さないように、安全にもある程度は気を遣いましょう。

人数が増えすぎて部隊の編成が面倒臭い!

州に滞在する指揮官の数が増えすぎると、部隊をただ編成するだけでも目的の指揮官を探し回るハメになりがちです。しかし、その州に居る指揮官の大半が研究中の場合、Tabキーを押すことで彼らを一覧から排除することができます。
またマップ画面で指揮官を選択した状態で設定画面に移動すると、設定画面でもその指揮官のアイコンの背景は白くマークされたままです。同じ指揮官が何人も居る場合はこれを利用すると良いでしょう。

指揮官に移動命令を出した後、移動先の州を選択してyキーを押すことで、その州に滞在する指揮官およびそこに移動しようとしている指揮官だけが表示された特殊な設定画面を呼び出すこともできます。1つの州から部隊を分けて侵攻する場合、これを使うと配置の調整が楽になるでしょう。


兵士の選択にはいくつかのホットキーがあります。

  • aキー:ユニットにカーソルを合わせてから押すと、そのユニットと同じ部隊に所属する全ユニットが選択されます
  • Shiftキー:どれか1ユニットを選択し、Shiftキーを押しながら他のユニットを選択すると、間に並んでいるユニットもすべて選択されます
  • Enterキー:ユニットの選択状態をすべて解除します



命令にはコピーペーストの機能もあります。まず、コピーしたい命令にカーソルを合わせ、Ctrlキーと任意の数字キーを押します。その後、ペーストしたい指揮官の命令表示にカーソルを合わせて先程の数字キーを押すと、命令が貼り付けられます。
これは多数の魔術師に同じ組み合わせの命令を下したい場合などに便利な機能です。一度コピーした命令は上書きするまでそのまま残っているので、かなり手間を省くことができるでしょう。

魔術師が指定した魔法使ってくれないよ?

戦闘AIの使用する魔法の判定はかなり複雑な処理になっており、実は指定された魔法があっても内部では優先度計算を行っています。もし指定された魔法への評価が極端に低かった場合(適切な対象が居ない場合が代表的)、自動的に他の魔法を使用します。
これを防ぎたい場合、射程を確認して配置を見直してみたり、かけようとしている相手が無効対象に含まれていないかを調べてみたりすると良いでしょう。また同系統の効果を持つ補助魔法はほぼ全てが重ねがけできないため、それが理由で一部の魔法が発動していない可能性もあります。

また宝石を必要とする魔法の場合、敵軍との戦力比が極端に大きい(自軍が圧倒的に優位な)場合、宝石の無駄遣いを防ぐために発動を控えることもあります。
これは偵察兵1体などで挑むことで宝石を浪費させるような手が使えないようにする措置ですが、敵が少数精鋭の部隊だった場合などには裏目に出ることもあるので注意が必要です。

この他に、敵がすべて撤退を開始した場合も宝石の使用は停止されます。1ラウンド分の全体攻撃で敵が壊滅した場合などに起こることがあるかもしれません。
加えて、戦闘中に使用する宝石は、指揮官自身が持っていないと使用できません(血の奴隷のみ、近くにいれば他人でも可)。戦闘前に研究所のある州で装備させておきましょう。

一部の指揮官に命令するの忘れてた・・・

一緒に動くのが前提の指揮官はグループ化しておくと良いでしょう。指揮官を選択する際にCtrlキーを押しっぱなしにしておくと同時に複数の指揮官を選択でき、以後は誰か一人を選択すれば全員が選択されます。
グループを解体したい場合もCtrlキーで個別に選択解除できます。その州の指揮官全員のグループ化を解除したい場合は、aキーを2回押すと簡単です(1回だけ押した場合、その州の指揮官全員がグループ化されます)。


個別に動く指揮官も含めて命令を忘れないようにしたいのであれば、Options→PreferencesからWarn on end turnのチェックを入れておきましょう。これがONであれば、ターン終了時にとくに命令を受けていない指揮官が居る場合に警告が表示されます。忘れられている指揮官を探す際は、nキーで順次切り替えさせると簡単です。
警告ONの状態で誰かを待機させておきたい場合、Shift+wでWait命令を下すことができます。一度Waitに切り替えておけば、以後は命令を変更するまでWait状態が維持されます。この状態の指揮官は、nキーによる選択からも外されます。

毎ターン同じ命令出すのに疲れたんだけど

儀式魔法とアイテムの製造については、それぞれShift+mとShift+oでキャンセルするまで同じものを発動/製造し続けるように指示できます。当然、それに必要な宝石の蓄えがなくなるとキャンセルされてしまうので注意してください。

なお、儀式魔法の中でも土地探査魔法(州の魔法土地を探す儀式)については、自動化されていると射程内から自動的に対象を切り替えつつ、可能な範囲の探査をすべて行います。同じ州に意味もなく使い続けることはありません。


またPreferencesの「Give orders to new commanders automatically」をオンにしておくと、新たに雇用された魔術師に自動的に研究命令が出されるようになります。
非常に便利な機能ですが、最初から命令が出ているために、nキーによる待機中指揮官の選択からは外れてしまいます。雇ったばかりの魔術師にすぐ何かをさせる必要がある場合、自分で覚えておかねばなりません。

要塞包囲が長すぎる!

要塞の城門突破には、主にユニットの筋力(Strength)が重要となります。
計算式は省きますが、大雑把に言うと人間の標準である筋力10を基準とし、それ以上だと数値以上の影響力を持つようになります。巨人族は数こそ揃えにくいですが、その筋力の高さゆえに要塞を簡単に突破してのけるでしょう。
また飛行能力を持つ部隊も包囲には有効ですし、専門である要塞包囲ボーナス(Siege Bonus)を持つものも効果的です。

包囲中は防衛側も同一の計算式で城門を修復していますので、実際に門を効果的に突破するには、中に居るであろう軍勢よりもかなり大規模な部隊を必要とします。侵攻前に駐留している部隊の数を見ておくか、包囲後に遠隔偵察用の儀式魔法を用いて中を覗いてみると良いでしょう。


要塞そのものの防御力にも注意が必要です。首都の要塞は最初から建設可能なすべての追加施設が揃っているため、一般的に非常に高い防御力を持ちます。たとえ中に誰も居なかったとしても、人間では数百人規模の部隊でないと4、5ターンの包囲を必要とするかもしれません。
とにかく数が必要な場合、ひとまず民兵あたりを集めてくるのが手っ取り早いでしょう。彼らは一般的に戦闘では頼りない存在ですが、要塞包囲においては筋力さえあれば問題にならないので、彼らでも十分な仕事をしてくれます。とくに巨人族の国でその民兵が使える場合、その国でもっとも金銭効率の良い包囲部隊であることもしばしばです。

いきなり誰かが病死した

このゲームのユニットはすべて年齢が設定されており、それが老化開始年齢を超えている場合、毎年の晩冬(Late Winter)に病気に罹ることがあります。そうなった場合、治療師(Healer)などが治療してくれない限りは10ターン前後で死に至ることになります。

ほとんどの兵や指揮官は老化開始まで相当な余裕があるので、年齢はさほど気にする必要はありません。しかし、聖職者や魔術師はそのレベルが高いほど初期の年齢も高くなる傾向にあり、最高位のものとなると大半が最初から老人となっています。
これは雇用前にステータスを確認し、Old Ageのアイコンがあるかどうかで簡単に調べることができます。病死が怖いのであれば、それらの指揮官の雇用を避ければ良いでしょう。ただし、老齢の指揮官は相応に高い実力を持っているものです。過度に損失を恐れて完全に無視するよりは、いざというときの対応を考えながら活用していくのが最善です。


もし病死したのが老齢の指揮官でない場合は、まずはイベントを確認しましょう(iキーで選択中の州のイベント履歴を表示)。滞在していた州で病気が拡散するイベントが起きていたかもしれません。戦闘に出ていたのであれば、負傷などが原因で病気になった可能性もあります。
そこまで考えても原因が分からない場合は、州の環境を疑いましょう。もしかすると、敵の工作員が州に潜んでいるかもしれません。ターン開始時の報告に怪しいメッセージがあるようなら、パトロールを行って見つけ出しましょう。
またいくつかの魔法土地(Magic Site)は、たとえ発見されていない状態だとしても、滞在する州のユニットに密かに病気をばら撒いていきます。これについては有効な対処法は存在しないので、原因となる州を特定し、そこへの滞在を避けるようにするしかありません。


より特殊な例としては、Middle AgeのC'tisの支配圏の持つ効果があります。これは支配力が及んでいる州の冷血動物(Cold Blooded)ではないユニットに病気を感染させるため、支配力を塗り替えて対抗しましょう。

高齢者をなんとか延命したい

指揮官の寿命は、その指揮官が持つ魔法技能に応じて変動します。ほとんどのユニットは、緑魔法を持っていればレベルごとに寿命が50%伸び、火魔法を持っているとレベルごとに5%短縮されます。
よって、どうしても重要な指揮官の老いを完全に消し去りたい場合、緑魔法をEmpowermentで付加することで延命することができます。ただしこれは非常にコストがかかる行為であり、安易に行うべきではありません。

すでに緑魔法を保有している指揮官であれば、アイテムによって緑魔法レベルを引き上げるだけでも同様の恩恵を受けられます。当然、アイテムを外せば元に戻ってしまう点は忘れてはなりません。
またその指揮官がアンデッド(Undead)であれば死、デーモン(Demon)であれば血、無生物(Lifeless)であれば地の魔法が寿命に影響し、緑魔法では寿命を延ばすことができません。ただしこれらのユニットは総じて元から長命なため、あまり寿命を意識することはないでしょう。

血魔法を使える指揮官であれば、Rejuvenateの魔法で若返らせることもできます。またごく一部の国の持つ固有魔法にも、若返りの効果を持つものが存在します。


単にそれ以上の老化を抑えたいだけであれば、Boots of YouthElixir of Lifeを持たせることで加齢をほぼ停止させることができます。老齢による病気の発生もほぼ防げるため、多くの場合はこれだけでも十分でしょう。
ただしすでに寿命を過ぎている限り、老齢であるという点は変わらないため、それによる能力値低下はそのまま残ります。この点も気になるのであれば、上記した手段によって年齢自体を引き下げるか、寿命のほうを引き延ばす必要があります。

治療師(Healer)系の技能を持つ指揮官を持つ国であれば、病気になってもそれによって治療することで死を避けることも可能です。戦傷の増加による能力低下が気にならない場合、病気しか治せないDisease Healer技能でも十分です。

大事な指揮官が戦傷だらけ…治し方は?

戦傷(Affliction、Battle Wounds)は、主に戦闘においてHPにダメージを受けた際に追加で付加されることがある後遺症です。病気を含め、高齢者が加齢により受ける障害も含まれます。
これらは基本的に放置しても治らず、病気に罹っている場合はむしろ時間と共に戦傷が増えていきます。適切な治療を受けられない限り、救いがないほどに弱体化してしまうでしょう。


最も手軽な治療法は、治療師(Healer)技能を持つ指揮官によるものです。それらの指揮官と同じ州に滞在してるだけで、自動的に戦傷を治療していってくれます。
ただし各Healerが治せる戦傷の数は、毎ターン1~3つ程度に制限されています(Healer技能に併記された値で確認できます)。兵士多数の戦傷を治しきるには、人数と時間が必要になるでしょう。
また治療は確実ではなく、戦傷の種類に応じた確率でしか成功しません。一部の戦傷は非常に治りにくいため、根気が必要になる場合もあります。

この方法の最大の難点は、Healer能力の所有者自体が非常に珍しいということです。もし雇用できる指揮官か、国固有の召喚魔法で得られる指揮官に所有者が居ない場合、確実な入手法はありません。
病気治療師(Disease Healer)の能力であれば、より多くの指揮官が保有していますが、こちらは名前通りに病気しか治療できません。

またHealer能力はアンデッドを対象にできないという制限もあります。彼らの戦傷の治療法は極めて限られます。


他の治療法としては、Gift of Healthの世界呪附が代表的です。これは発動して維持さえしていれば、支配圏内のユニット全員を自動的に治療してくれます。
またこの呪附は、能動的に発動可能な中では唯一、アンデッドでも戦傷を治療できる手段となります。重要なユニットにアンデッドが多い場合は狙う価値が増すでしょう。

他では、アーティファクトであるThe Chaliceを用意すれば極めて優秀な治療師に匹敵する治療が行えます。ただしアーティファクト故に1つしか生産できません。
病気のみの治療であれば、Miraculous Cure All ElixirEye Pendantでも対処できます。これらは量産が可能です。

血魔法が使える指揮官であれば、Blood Feastの儀式による自身の治療も可能です。残念ながらこの儀式では術者以外は治療できず、また永久的な人肉食の習慣が付く恐れもあります。


運次第となりますが、ごく一部の魔法土地は滞在するユニットの戦傷を自動的に治療してくれます。数は非常に少なく、治療の成功率も総じて低いため、あまり頼れるものではありません。

妙に災害が頻発する!

儀式の一部には、悪性のランダムイベントを強制的に引き起こすものがいくつか存在します。それらは報告上は普通のランダムイベントと見分けがつきません。
あまりに同じイベントが頻発する場合、敵国からの妨害を疑ってみるのも良いでしょう。幸い、該当する儀式の種類は多くないので、以下に儀式と対応するイベントを列挙しておきます。


Locust Swarms:Locust swarms are eating the crops and causing widespread panic.

Breath of the Desert:A heatwave has struck the land. Many have died from drought and wildfires.

Wolven Winter:The temperature has dropped dramatically and blizzards have devastated the land. Many have died from starvation.

Blight:A blight has struck the land. People are starving and begging in the streets.

Baleful Star:A very ill omen was seen and rumors of it have spread through the entire province

Hurricane:A hurricane has struck the land, devastating the countryside.

Volcanic Eruption:A volcano has erupted in the province. Survivors have fled the devastation.

Tidal Wave:An enormous tidal wave has hit. Everyone living near the shore has died. People are very distraught.

Raging Hearts:Young raging rebels have started riots and uprisings in the province. Everyone is on the edge, ready to kill and plunder.

Black Death:A plague has struck the land. Empty cabins and rotting corpses litter the landscape.

Rain of Toads:Toads have fallen from the skies. The omen has upset the populace.

Wrath of Pazuzu:A horrible tempest has struck the land. The servants of Pazuzu could be heard bellowing in the storm. Unrest has increased.

Send Dream Horror:Horrible dreams of vivisections and children flayed by their mothers are afflicting the population. Fear of a horror infestation is causing widespread panic.

Monster Boar:Your farmers have angered a vengeful entity of the wild. A monster boar is now ravaging the province. Farmers are afraind to enter their fields and refuse to work. Unrest is slowly growing. You must send a group of hunters to find the dire pig and slay it lest unrest will continue to rise.

Call of the Drugvant:A whisper of falsehood and wickedness has swept across the land. The Druj, People of the Lie, those of evil intentions, are called forth to spread the will of the destructive spirit. Rebellions, murder and thefts cause unrest and strife across the province. In its wake come the Daevas, demonic beings that thrive on destruction, and slaughter begun.


これら以外のイベントが頻発する場合、単純に運が悪いか、玉座などの獲得に結びつけられた特殊なイベントが発生中であることが考えられます。また一部のイベントは連鎖的に他のイベントを引き起こすため、その影響を受けている可能性もあります。

指揮官に命令できない!しかも意味が分からない命令になってる!

指揮官が狂気(Insane)か砕かれし魂(Shattered Soul)の能力を持っている場合、その指揮官は能力に示された数値と同じ確率でそのターンの命令を受け付けなくなります。こうなった場合、指揮官パネルの背景が赤く表示されます。
これに対してできることはなにもありません。命令不能になるかどうかはターンごとに決まるので、連続発生しないことを願いつつ放っておきましょう。


Insaneは主にLate AgeのR'lyehの支配圏内に侵入することで発症します。一旦Insaneが付くともう治ることはないので、重要な指揮官はR'lyehの支配圏から遠ざけておかねばならないでしょう。
Insaneで行動不能になった際は、何らかの命令を勝手に実行する他、意味が分からない命令が設定されることがあります。この奇怪な命令は実はR'lyehの支配力を広める機能を持っているため、この点でも指揮官の発狂は避けねばなりません。
なお、当のR'lyehではInsane状態の指揮官の行う行動がやや異なり、自発的に(かつ制限を無視して)預言者化することがあります。


Shattered Soulは特定の指揮官が初期状態から持っているのみですが、こちらはInsaneと違いより破壊的な行動を行います。自国の寺院を破壊したり、州の略奪を行って混乱を招いたりと影響が大きいため、重要な州には長く滞在させるべきではありません。

Oh My F**king God!死んじゃったよ!

神が倒されてしまった場合、聖職者にCall Godのコマンドが追加されます。これを指示してしばらく時間が経過すれば、神は首都に復活してくるでしょう。必要な時間はCall Godに参加する聖職者のレベルの合計値に依存するので、高位の聖職者を多数動員すればすぐに復活します。

ただし復活には対価もあり、所持していた魔法技能が全属性-1されてしまいます。これは死んで復活するたびに行われるので、繰り返せばすべての魔力を失ってしまうでしょう(ただし祝福の効果は変化しません)。
また死亡時に受けていた戦傷や呪いなどはそのまま残るため、一度だけの死亡でも致命的な結果に陥る可能性はあります。よほど追い詰められているのでもない限り、無茶な行動は慎むべきでしょう。


なお、Early AgeのUrに限り、神が復活する際の魔力低下は発生しません。Call Godを得意とする安価な聖職者も擁するので、戦傷の対策さえできるなら無茶をしやすい環境と言えます。


コメント

  • 追加質問のメモ。 -- ? 2017-09-04 (月) 23:35:39
  • ユニットの戦傷はどうやって治療すればよいのでしょうか? 宝石の使用方法と目的は? 装備アイテムの作り方と装備方法は? -- ? 2017-09-04 (月) 23:36:00
  • 記載ありがとうございます。よく見たら戦勝以外は既にWikiに書いてましたね(汗)私のコメントは消去して頂いて結構ですので。 -- ? 2017-09-06 (水) 06:37:30