特徴
Chaos Knight(以下CK)は効果時間がどんどん伸びるスタン、自前のクリティカルによる驚異的な攻撃力と、
自身と同じ攻撃力を持つ分身を複数呼び出すという瞬間火力に長けたCarryです。
スキル解説
1、
敵にランダムダメージとランダム時間のスタンを与える。注目すべきはLv4の2~4秒スタン。
つまりsvenやSKのスタンと同じ2秒以上が約束されている。4秒が出たらultクラスの拘束力である。
Lv3までは最低効果時間が1秒だが、Lv4で2秒になるため、この差は大きい。
真っ先にレベルをMAXにするスキル。
2、
敵に接近しつつ攻撃する。自分の分身がいれば一緒に移動してくる。
追撃には最高の性能だが、他のブリンクスキルと異なり逃げるためには使えない。
Lv4でCDが5秒となり、まず逃亡不可能になる。
ワープ地点は敵と自分の中間のどこかランダムな場所になるが、あまり気にしなくてもいい。
3、
一定確立でクリティカルを出す。
自前で分身を作れるCKにはかなり効率がいいのだが、クリティカル確立が10%と低い。
なんとクリティカル確立×ダメージ増幅率の計算では、全クリティカルスキルの中でもっとも効率が悪い。
つまり分身と一緒に殴ることを前提にしたスキルである。
4(ult)、
自分と同じ攻撃力、受けるダメージ200%の分身を1~3体+1体(ランダム)呼び出す。
攻撃力100%の分身はそのまま火力倍増に等しい。スタンやブリンクを持つCKなら十分に力を発揮できる。
受けるダメージ200%も分身の中ではかなり硬く、AoEスキルで一掃されることもない。
ただし序盤はマナの関係上、使いにくい。
スキルビルド
優先順位は以下のとおりです。
①レベルを上げるごとにスタン時間まで伸びる、を最優先で取得する。
②マナが安く優秀な攻撃スキルである、を一緒にあげて行く。
③9レベルで1番と2番がMAXになっているので、を1だけ取得する。
④はLv1だと1体しか出せなく効果は微妙。更にLv6はスキルファイター全盛期で、通常攻撃はまだ火力不足。
またマナ足りないという問題もある。10-11レベルで連続で取得する。
アイテム
スタート
とを一つずつ買います。
後は盾か斧を選びましょう。
以下のアイテムは敵の構成で決めます。
①盾か斧の選択
レーンパートナーが回復スキルもちで信用できる場合ぐらいである。
斧を選択しても、LHのために前に出れなくては意味がない。
ハラスに弱いCKには必須アイテム。
また序盤に強引にキルを決めるときに、CKはブリンクで敵の真ん中に移動することも多い。
この時にレーンクリープからの攻撃もある程度軽減できる。
②ワンドかドラムの選択。
を買っておき、を経由してを目指すのが選択肢の一つ。
ならを3つ。マナも増えるので序盤ではお得です。
アイテム枠の関係もありますので、両方は避けましょう。
序盤
ファーストブラッドを取れたならを真っ先に目指しましょう。
回復とアーマー増加によってHPの心配がなくなります。
あとでに合成するので無駄がありませんし、それまでも十分値段分の価値を発揮します。
他のアイテムは以下の流れで問題ないと思います。
移動速度増加。序盤のキルや逃亡、LHのとりやすさに影響する。
ステータスの底上げ。最初のアイテム選択による。
優秀なマナ回復で、マナ不足が深刻なCKには便利。
順番は靴優先ですが、相手がスキルをよく使う構成ならスティック優先でも問題ありません。
火力と攻撃速度アップによりDSPが底上げされる。
これらのアイテムはSTRやAGIのcarryではお馴染みの定番アイテム。
中盤
ステータスの底上げに加えて移動速度アップ効果も持つ。
オーラ効果のため、ultと相性がよく、マナの量も底上げされて切れる心配も減る。
(マナは全快の状態から1番と2番と連打し、ultも使用して戦った場合)
以上のことからシナジーの強いアイテムといえる。
必須アイテム。HPと攻撃力が激増し、攻撃速度も上昇する。
更にアーマーも上がるため非常に硬くなれる。
前線で殴り続けるには必要なアイテムなので、これを以下に早く完成させるかが重要。
殴りヒーローの必須アイテム。
HPも上がるし、ダメージも上がる。
スタン等で簡単に無力化されてしまうので、集団戦では絶対に発動させておく。
STRヒーローなので純粋に火力強化も見込めるし、分身も含めてHPがあがる。
終盤
すごい硬くなる。
分身にもやや硬くなる。
火力も普通に上がる。
たまに買ってる人がいるが、ぶっちゃけ微妙ではないだろうか。
分身をたくさん出したいなら、別のヒーローの方が良い。BKBがあるのでデバフ解除も考えなくてもいい。
いろんな能力が上がるが、コストに見合ってないのも事実。
Noob専用アイテム。
2番で追いつけるのに追撃目的のアイテムを買う必要はない。
完成
最初の選択によって以下の2パターンに分かれます。
////+
動き方
序盤
サイドレーンに行きます。LHを取りつつ、HPを削られないように努力する。
ディナイは相方に頼みましょう。つまりレンジヒーローと組むべき。
もう一人もスタン、もしくはスロー持ちなら十分にキルを狙うことが可能。
可能な限りマナは温存し、midがDD等の良ルーンを取得し、gankする場合に備える。
、をそれぞれ1回使うとマナはかつかつなので、序盤に無駄遣いするとしばらくはただの馬乗りになる。
こうなると相手は堂々とLHを狙えるようになるので、マナを温存してキル圏内であることを教えて牽制するのは非常に重要。
相手がMeleeならLHを狙う瞬間にで自軍側に引き込むハラスも可能。マナもあんまり使わない。
レベルが上がるごとにスタンの性能やブリンク性能が増加していくため、キルは狙いやすくなります。
最初の夜まで温存し、midと一緒に狙うのも十分あり。
中盤
/が完成したら中盤。
carryの中盤は遅いのである。
まだスタンやスローで簡単に無力化されます。
タワー防衛、タワー攻撃の集団戦なら駆けつけるが、それ以外はfarm。
が完成してからの方が安定する。
死んでしまうとチーム的にかなりロスするので、慎重に行きたい。
終盤
みんなで攻める、守るをするだけです。
まだまだfarmも必要なのですが、gankに注意。ここでいかにgankを察知するかがcarryの難しいところ。
戦い方 (序盤、ult取得前まで)
①があるなら起動する。
②で強引に距離を縮め、殴る。
③をゼロ距離で当てて更に殴り続ける。
④がLv4ならCDが短く、逃げる相手も楽に追いつける。
あなたがCKの味方の場合はCKがスタンを決めてから、自分のスタンやスローを入れるほうが安定します。
戦い方 (ult取得後、チーム戦)
味方のイニシエート待ちです。開戦してから動きましょう。
①を起動する。
②で分身を呼び出す。
③で強引に距離を縮め、殴る。
④を起動する。ここで使うほうが効果時間がお得。
⑤をゼロ距離で当てて更に殴り続ける。
⑥を次の敵に使い、殴り続ける。
大事なこと
①序盤はとにかくマナが足りない。
②ultも力を発揮できない。Lv11からが本番。
③クリティカルも発揮できない。分身前提なのでLv11から期待できる。
④gankに適したスキルがあるが、carryなのでfarmする。
ワンドとドラム
このビルドではワンドかドラムは選択式としています。
アイテム枠が足りないことと、中盤以降の必須アイテムの完成が遅れることで両方は避けるようにしています。
本来は比較するアイテムではありませんが、少し書いておきます。
ALL+9という圧倒的なステータスボーナス。オーラと分身の相性の良さ。
intの底上げにより最大マナが底上げされる。マナが全快の状態から全スキルを使用する分のマナが確保できる。
戦闘中に起動することでマナを回復させ、残りのスキル分のマナを確保できるようになる。
ALL+3があるので最大マナも少しだけあがる……があまり関係ない。
当たり前ですが、ドラムの方が強いです。値段が違いますから。
どちらがコスパとして便利かは微妙です。ワンドは安い上に何度でもいつでも使用できます。
ドラムは常時オーラ効果で移動速度や攻撃速度が上がりますし、起動すれば一時的にかなり強化されます。
ドラムならステータスもかなり上昇します。
値段が違うので、ゆっくりfarm可能ならドラムを選択しましょう。
素早く行くならワンドの方がいいです。
評価
コメント
- 好きなんで書きました。好きだけとあまり勝てないけど・・・ -- 2013-08-25 (日) 16:50:32
- mantaやsangeyashaが多いのはyashaが安価でスキルとの相性がよいからだと思う。 -- 2013-09-17 (火) 10:05:42
- carryだけど案外安く済むcarry。 armletとdrumだけでも十分強い -- 2013-09-18 (水) 17:29:05
- Ult説明の分身の中で一番硬くっていうのは間違いじゃないかな 一番硬いのはMorphのUltの被ダメ100%かと -- 2014-02-17 (月) 13:26:34
- mantaはultを考えると強い、S&Yはビルド主と同意見。 -- 2014-02-19 (水) 14:58:50
- いっつもS&Y→分解→ハルバート→マンタって作ってた。サンジの減速は分身無しのときとかありがたい。アムレット作らないビルドの場合は、中盤の火力確保としてサンジは作っとくべき。マンタは正直いらん -- 2014-06-11 (水) 02:59:47
- Urn of Shadowでガントレット2個でHP安泰的な運用 -- 2014-09-09 (火) 12:30:45
- Bracerの時点でガントレット2個分、マナ回復50%は素のintがバカすぎるのでまずはint伸ばす方がいい。triで対面殺しまくるビルドなら買ってもいいけどそうじゃないなら他のHeroに任せるべき。さっさとdrum買ってください -- 2014-09-09 (火) 17:51:11
- Sangeいらないよね。Drum,Armlet,BKBが鉄板。これらの代替にSange買うのは既に勝ちが決まってる時くらい。素直にマンタかHeart目指したほうが良い -- 2014-09-10 (水) 07:53:47
- MantaとLv2ult以上のult使って2番でbox出来るんだけどそれでもMantaって微妙?個人的には凄い強いと思ってるんだけども -- 2014-09-10 (水) 09:06:30
- 値段が高いだけあってMantaが弱いわけない、ただ継戦力が落ちるのがネックってだけ。heartなら常時Armlet起動してfarmなりpushなりして泉に帰らなくて良くなるのとUlt使ってるときの爆発力が上がるのが強み。敵の範囲火力が低いならMantaもありかなと思う -- 2014-09-10 (水) 09:20:30
- まともなアイテム積めば1番2番殴りで死ぬし死ななきゃもう一回2番で引っ張れば死ぬ 見た目のインパクトがあるだけでCKではネタ -- 2014-09-10 (水) 09:21:24
- 別に弱くないけどねえ、上にあるとおり、分身増やしても火力過剰すぎるというか。靴+ドラム+アームレット+BKBだけで枠が4つあるしお金も結構かかる。TPは必須なので@1枠だけど、そこにmantaは微妙かなーって感じ。やっぱりheartのほうが安定するし、分身も強くなるしね -- 2014-09-10 (水) 12:30:04
- 1→1.66は1.66倍だけど2→2.66は1.33倍に過ぎないという発想 -- 2014-09-10 (水) 12:37:09
- CKじゃプッシュにも使いにくいしな。2回も起動するとマナきつくてその後の戦闘に支障をきたすんだよなあ -- 2014-09-11 (木) 04:31:07
- まぁ上にあるようにDrum、Armlet、BKBの次にハートかマンタかって所だと思う 相手にマンタで解除できる物があるならマンタに行って そうじゃないならハート かなぁ -- 2014-09-11 (木) 08:44:28
- せやね。敵に範囲ダメージ系のスキルが多いとマンタは微妙。ESかLCいるならなおさら -- 2014-09-11 (木) 10:01:41
- 起動に使うマナで1番をもう一回、2番なら2回使えるからねえ -- 2014-09-11 (木) 17:46:30
- アルティメットではmantaで召喚したイリュージョンも同等に強化されるしクリティカルも乗るしCDも短いしちゃんと1番でも付いてくるし全く微妙ではない。 -- 2016-06-24 (金) 16:26:11
- ultで強化される云々はどう考えても過剰火力だと思う。消されるときは数に関係なく消されるんだしあんまり効果的でないんじゃない?その金で素直にheartなりskadiなり買った方が -- 2016-06-24 (金) 19:58:30
- アルティメットがUltなのかmantaの素材か知らんが、mantaの分身の攻撃力を100%にするようなオーラはないぞ。オーブのステ強化のこと言ってるならmantaの金でさっさと心臓かsata買う方がStrもりっと増えてcrit火力凄いことになる -- 2016-06-24 (金) 21:05:32