【いたずらもぐら(仲間モンスター)】

Last-modified: 2024-04-21 (日) 19:01:57

未転生ステータス

LvHPMP攻魔回魔素早さ器用さ魅力重さ
13003020353540403040
50335851501758080801309080

転生上昇量

HPMP攻魔回魔素早さ器用さ魅力重さ
+27+24+23+19+16+16+22+18+10+2

取得スキル

【いたずら】
【もぐらのきあい】
【棍スキル】
【棍の極意】(転生7回目)
【もぐらのとうこん】(転生8回目)

概要

いたずらばかりと思いきや
テンションアップで大活躍!
成長すれば ちからとすばやさ
が大きく伸びていく。

仲間になった【いたずらもぐら】。イメージ職業は【武闘家】
攻撃性能が高いテンションを一気に上げる【超ちからため】【バイシオン】、ちょっと変わった特技の【いたずラッシュ】【もぐらタタキ】を習得する。固有の武器スキルは棍スキル。
少しだけ小回りが利くようになった武闘家のような仲間モンスター
Ver.4.5前期で設定されたデフォルトネームは「もぐた」。
3DS版リメイクのDQ8では【モグらん】が登場しているが、DQ10には採用されなかった。

特徴

ステータス的には当初はみのまもりときようさがやや高い程度でさほど優れている点はないが、転生での伸びが全体的に良くバランスの取れたステータスになる。特にスキルと合わせてすばやさは圧倒的。
実は素の魔力が【スライム】と同値で前衛職としては高めになるが、固有スキルライン上では生かせる特技を持たないため【モンスターバトルロード】以外ではほぼ意味はない。
 
超ちからためをもつ数少ないモンスターのひとりで、テンションの扱いに優れている。
しかし例によってサポート仲間のAIはテンションの扱いが苦手なので、外を連れまわすのにはあまり適していない。
 
【超とうこん討ち】によって非常に簡単にスーパーハイテンションになることができるが、テンションをためても解放先になる高倍率単発スキルが扱いづらいのが難点。
【もぐらタタキ】は強化によりそれなりの倍率でダメージキャップが3999になったが、詠唱時間と技後の硬直時間が非常に長いためDPSは低い。【いたずラッシュ】は硬直も短めで範囲攻撃としてはなかなかだが範囲は狭めでキャップが2999止まり。
その他武器スキルは【なぎはらい】はモーションは小さいものの倍率、範囲に難がありダメージキャップが1999。【黄泉送り】は硬直が長くゾンビ系以外には倍率が足りない。
肝心のCT技も【連撃なぎはらい】しかテンションが乗るものがなく、基本的に深く考えず【氷結らんげき】を連打するのが最もダメージが出るというかつての武闘家と同じ欠点を抱えている。その氷結乱撃も現在の水準においては倍率が全く足りておらず、CT技の少なさや必殺技を使えない点も考えるとやはりサポート仲間に対して優位に立つのは難しいか。ステータスは高く行動間隔が短いので、耐性低下が入りやすく氷属性に耐性を持たない相手ならそれなりに使えはする。
フリーバッジも使って特技ダメージに特化すれば、蘇生手段も得つつなかなかの火力とトップクラスの回転数によりかなりのアタッカーに化けることも。

ステータスや倍率をバッジで補えるバトルロードでは多段かつモーションの短い特技が重要視されるため相対的に価値が上がり、氷属性強化は優秀なバッジが揃うため火力を出しやすくなる。自操作なら開幕超とうこん討ちからの連撃なぎはらいで取り巻きの一掃もしやすい。モーションの短い武器スキルなので【カミル・光】バッジなどの攻撃時弱体効果も乗せやすい。
また、アタッカー型のモンスターにもかかわらず補助呪文を少しだけ習得するが、装備の関係上呪文発動速度錬金装備を使いまわしづらく、専用に装備を買わなければ呪文詠唱速度に難があるのがネック。腕に関しては魔法戦士や旅芸人用の装備を流用するのもいいだろう。
またバトルロードでは他にもバッジによる呪文ダメージの上限突破、メラガイアーなどのCT呪文の習得、攻撃魔力の強化により、テンションを活かした呪文アタッカーとしても活躍できる。確定暴走効果や行雲流水/テンション消費しないの頻度次第では5999ダメージを連発しつつCTが溜まれば10000を越えるダメージも狙えるため、人操作であれば面白い動きが可能。同盟バトルなら他人の暴走陣やデバフの恩恵も受けやすいのでさらに動きやすくなる。

育成

自操作の場合は超とうこん討ち+連撃なぎはらいのコンボが自己完結するのが強みなので、物理戦力として操作するなら追加スキルは棍の極意ともぐらのとうこん一択である。
通常時の攻撃手段として氷結らんげきとなぎはらいがありこうげき力も大きく伸びる棍スキルがほぼ1択。
この場合残りはいたずら、もぐらのきあいに【水流のかまえ】から選ぶ形になるが、基本的にはもぐらのきあいがおすすめ。
いたずらラインの特技はお世辞にも使いやすいとはいえず(いたずラッシュはなぎはらいで代用できなくもない)、超ちからためも強力ではあるがAIは扱えない上に先述通りテンション解放先になり得るスキルがどれも扱いづらいためパッシブを目当てに選ぶことになる。お互いⅡならいたずらはすばやさが60高くなるが、きあいはHPが80も上がり、行動時テンション・バイシオンといった便利な効果も覚えるためである。
AI操作の場合もこれを流用すれば十分だが、基本的に氷結らんげきだけさせることになるので特化するならばテンション関連は捨てステータス(特にちから、すばやさ)を伸ばしていこう。

フィールドに連れ出すなら【鉱石さがし】があってもよいが、もともと鉱石を落とすモンスターにしか意味がなく、確率も高くないことには注意しておきたい。
 
バトルロードで魔法アタッカーとして活用する場合はもぐらのとうこんと【メラの心得】(相手の想定によっては【ドルマの心得】)1択。もぐらのとうこん、もぐらのきあい、心得をそれぞれ40にすれば行雲流水以外はとりあえず完成し、転生によるステータスの増加もそこまで重要でないのでバッジさえあれば育成中期から活用できる。バッジはレイジバルス・虹の他は(神速)メラガイアーなどのCT呪文を覚えられるバッジに加え、蘇生呪文を覚えられるバッジと攻撃魔力、呪文発動速度を伸ばせるバッジを優先するといいだろう。

武器は物理なら【輝天のこん】や相手を選ぶが【ヘナトライロッド】、魔法なら【サターンロッド】と相性がいい。
防具に関しては特技ダメージ増やコマンド短縮、氷耐性低下の確率が25%→35%になる状態異常成功率アップと相性がいい。【グレイスフルコートセット】【ファフニルメイルセット】があると嬉しいか。

Ver.3.1後期

転生によって「棍の極意」と「もぐらのとうこん」の専用スキルを得られるようになった。
棍の極意では水流のかまえに専用の連撃なぎはらいを修得できる。
一方のもぐらのとうこんは「もぐらのきあい」の強化版で、バイキルトの他、確実にSHTになれる超とうこん討ち、たまに上げたテンションを消費せずに攻撃するといったラインナップになっている。

Ver.3.5後期

転生10回目で「いたずら」と「もぐらのきあい」のスキルラインが強化されるようになった。
全体的なダメージの底上げが図られたが、生来の「テンション解放先がない、扱いづらい」という欠点は解消されておらず、そもそもダメージ定数値アップはテンションの影響をうけないため恩恵が小さく、的を射た強化はなされなかった。

Ver.5.1

転生時の追加ステータスの増加に伴い、魔力を除く各ステータスが大幅に増加した。
また、【棍スキル】が棍IIスキルとなり、43Pで黄泉おくり+175%、48Pでなぎはらい+10%、50Pで氷結らんげき+20%が追加された。
HPは素で500となり、装備やスキルで更に伸ばせば軽く700を超え、攻撃力も30以上伸びたことでかなり強化となった。MPが大幅に伸びたのも見逃せない。
ただし、棍自体の火力が控えめなことと、AI操作だとテンションを50程度まで上げてから攻撃に移る傾向があるため、見た目ほど火力は高くない。
しかしバイキルトが無理なく取れる位置にあるため、補助役を兼ねたアタッカーとして見るなら十分と言える。

Ver.5.2

【もぐらタタキ】【いたずラッシュ】の状態異常成功率がこうげき力ときようさの合計で上昇するようになり、超とうこんうちの威力も上がった。
本バージョンで実装された【氷獄鬼のこん】もいたずらもぐら向きの性能となっている。

Ver.6.1

賢者マリーン、レイジバルス虹バッジの登場とともに、協力チャレンジにて物理攻撃の効きにくい【羅刹王バラシュナ】Iが対戦相手として出現した。
この戦闘では【たけやりへい】等の物理アタッカーの運用が難しかったため【ドラキー】等の魔法アタッカーが人気だったが、その群れに乗じて、いたずらもぐらのテンションを乗せたメラゾーマ&メラガイアーをぶつける型がそこそこ散見された。
特にSHTメラガイアーは5桁ダメージも珍しくなく、立ち回りに気をつければ火力に大きく貢献できる。

Ver.6.5前期

転生時にプラスされるステータスが増加した。それまでの不遇さもあってかHP、MP、ちから、みのまもりが爆増しており、特にちからは200以上上がっている。
やはり特技面では不遇ではあるが、前衛系仲間モンスターにしては珍しいすばやさの高さもあり、ステータス面ではかなり優秀になった。

Ver.6.5後期

転生15回目に加え転生回数に応じて一部のスキルラインのIIやIIIが開放された。
特技に関してももぐらタタキ、いたずラッシュ、超とうこん討ちがダメージアップ、準備時間の短縮、状態異常成功率のアップなど様々な方面で上方修正されている。
また、「もぐらのとうこんII」50Pで新たに行雲流水を獲得し、テンション維持能力が大幅に上がった。
その一方で、(バトルロード外において)テンション吐き出し先となる単発高火力技に恵まれていないという問題は相変わらず。
もぐらタタキはダメージ上限が3999に上がったものの、準備時間・発動後の硬直が短縮されてなおモーションが長く、行雲流水中にダメージを稼ぐのには不向き。
いたずラッシュは範囲技としてはかなり使いやすくなったものの上限が2999なので流石に単体相手には使いづらい。
よって基本的に氷結らんげきで戦うことになるが、棍アタッカーの宿命で氷耐性持ちには火力がガタ落ちしてしまう。ただし逆に言えば氷(および耐性低下)が通る相手であれば高い素早さからの連打でそれなりのダメージは出せる。
同じテンションファイターのブラウニーと比較すると、テンション維持能力と行動間隔の短さで勝るが、爆発力では大きく劣る。

Ver.7.0

フリーバッジで強化することが可能になった。
これだけ見れば他のモンスターと同じ条件だが、フリーバッジは特技ダメージ+の効果が多く、【氷結らんげき】の低い倍率をとにかく行動回数で補ういたずらもぐらとは相性抜群である。
 
元々属性がついているためだいおうイカバッジ・壱の氷ダメージ+100も自然に採用可能で、これとドラゴンライダーバッジ・壱にスキルやアクセ、防具のセット効果も合わせると最大で特技ダメージ+305にもなる。行動間隔の短さから、サポートでも氷結らんげきをほぼ間髪入れずに撃ち続けられるため、相対的に硬い相手にはかなりのDPSを出せるようになった。
更に【ヘナトス】【毒】が通れば、今回登場した【ヘナトライロッド】やニードルマンバッジ・壱と合わせることで、氷結らんげき1回につき605×4=2420ものダメージを追加できる。ここまで来ると氷耐性が通らない相手にも強烈な火力役として運用できる。自身だけでそれらを狙うのは流石に難しいが、周りが毒やヘナトスを付加する手間にも見合うだろう。
 
また、やみしばり・壱ではそれらが通る確率も補強でき、加えて【いたずラッシュ】の転びもかなり高い確率で入るようになる。【やみしばり】と同様、【ノーライフロード】など異常耐性に穴が入る範囲狩利でも使いやすい。
 
武器特技メインなので、攻撃時に状態異常を付与する錬金効果や、上述のだいおうイカバッジ・壱の攻撃時HP回復や攻撃時弱体効果も活かせる等、全体的にフリーバッジで躍進したと言えるだろう。
 
単純な単体氷属性アタッカーとしてみた場合は【キラーマシン】がライバル。あちらは自己バイキを持ち鎧装備や単発ダメージ/攻撃時HP回復量の高さにより耐久力に勝るが、こちらは継続的に殴れた時のDPSで大きく上回る。
またあちらは主力の【真マヒャド斬り】の威力が特化させれば無耐性なら普通に2000を超える一方で【ダメージ上限】が2999なのであまり火力の伸びしろが無く、こちらは多段攻撃なので耐性低下などのダメージブーストが重なったときの爆発力で勝る。
 
自身の名を持ついたずらもぐら・壱は、行動時5%でテンションを消費しない効果と、味方死亡時に5%でテンションを上げる効果を持つ。一応テンションアタッカーでもあるコイツとの相性は悪くないが、もぐらのとうこんスキルラインのテンション消費軽減及び【行雲流水】で十分だと思うプレイヤーは、5%のためにこのバッジを作らなくて良いだろう。テンション関連にしても高い攻撃補正に加えて会心率+2%と攻撃時5%でためるがあるボストロール・壱の方が汎用性も高く使いやすいと思われる。

関連項目

【仲間モンスター(システム)】
仲間モンスター