【数値無限化設定】

Last-modified: 2024-02-10 (土) 03:26:05

概要

ステータスの値がある特定の数値になると、特殊な処理が行われる設定のこと。
 
要するにステータスに「無限」と言う状態を設定する時に使うものである。
当然だがプログラム上の数値に「無限」という概念そのものを設定する事はできないため、ステータスが特定の値である時に特別な処理を加える事で、擬似的に「無限」の状態を作り出すのだ。
 
【HP】【MP】の場合は特定の値を取った時に「そこから減らなくなる」処理を加え、【守備力】の場合は通常のダメージ公式が通用しなくなる、あるいは非常に高い数値に変換されるという特殊処理が行われる。
 
具体的にどうやってプログラミングしているのか気になった人は各自調べてみるといい。

代表例

最も多くの作品で無限扱いになるよう設定されているのが、敵のMP。
MPが無限という設定になっている【モンスター】は、ザコ・ボス限らず数多く存在するが、それらのモンスターの設定上の最大MPの値は「255」となっている。
この255という数値=無限扱いという設定になっているため、この数値を設定されたモンスターはMPが減らないという仕様になっている。
そのため、この設定でかつ【マホトラ系】【耐性】を持たないモンスターからは、無限にMPを吸収することもできる(一度のMP吸収量は少ないため大量の補充にはあまり向いていないが)。
DQ9においては、マホトラ系に対する耐性が低いため、こちら側もMPを吸収しやすくなっている。
また、この設定のモンスターは【パルプンテ】の「MPが0になる」という効果が出てもMPは0にはならず、通常通り無限のMPで【呪文】を唱え続けることができる。
ちなみにFC版のDQ1と2の敵にはMPという概念そのものが存在しなかったので、すべての敵が実質MP無限である。
味方サイドは0か有限なのだが、一部の【武器】【道具】は戦闘中に使用することにより呪文の効力を発揮し、それらは無限にその効力を使える(DQでは【アイテム】による呪文の効力発動にMPを必要としない)。
 
なおFC版DQ3~4やSFC版DQ5の【公式ガイドブック】ではこれらのモンスターのMPの量は「無限」であると明記されていたのだが、SFC版DQ6の公式ガイドブックではMPが無限設定のモンスターのMPの値は「255」であると記載されている。
実際にはSFC版DQ6のそれらのモンスターのMPも無限なため、公式ガイドブック上に記載されている数字はあくまで数値として入力した際のものがそのまま掲載されているものと思われる。
これを踏まえてか、以降発行された公式ガイドブック上では最大MPが無限のモンスターははっきり「∞」と明記されている。
特に燃費の悪いDQ9においては、MPが255であっても簡単に空になってしまうので、無限かそうでないかはわかりやすい。
 
また、余談ではあるが【デスタムーア】【オルゴ・デミーラ】、リメイク版DQ4の2戦目【エビルプリースト】(共に最終形態)の最大MPは「254」となっている。
これは【マダンテ】(MP全消費)→【いのり】(MP全回復)の連携上MPが無限ではかえって都合が悪く、有限の値に設定する必要があったため、このような中途半端な値になったものと思われる。
しかし、DQ9のようにマダンテの使い手がMP無限に設定されている場合も多い。

なお、FC版DQ3などで【メタル系】の敵にパーティアタックを利用してスカラ(スクルトは自動で味方全員にかけるのでダメ)をかけると守備力が「65512ポイント あがった!」と無茶苦茶な数値が表示されるが、これは上記の無限化と無関係で「守備力上限値がメタル系の元の値より低い」ということによる低下をオーバーフロー扱いで処理しただけ。つまり実際は1023→999という変動であり、メタル系の守備力が6万以上に設定されているわけではない。

ただ、どういうわけかロトシリーズ(DQ1~3)の携帯アプリ版では数値無限化設定が削除されている。1と2ではシステム上そこまで問題は無いのだが、
3では【闇ゾーマ】のローテーションから【マヒャド】【マホカンタ】を削除して行動するので攻撃力500による打撃と【こごえるふぶき】の使用頻度が増えてダメージ期待値がかえって上がってしまう。

DQ1(SFC版)

一応後述のDQ2と同様に守備力255でこの設定になるような機能が存在する。
ただし、実際には守備力255の敵が存在しないため目にすることはない。
唯一の【メタル系】であるメタルスライムもDQ1では守備力254に設定されており、この処理を回避されている。
1vs1の【戦闘】かつ相手が毎ターン1/4の確率で逃亡するのに守備力無限などやられては、敵のHPを1~2にでもしない限りまず仕留められないからだろう。

DQ2(SFC版)

MPだけでなく、守備力にもこの設定が見られる。
特定の数値は「255」。
該当するのは【メタルスライム】【はぐれメタル】
 
この数値設定となっている相手には、通常攻撃によって与えられるダメージの計算式に特殊なものが用いられる。
通常なら「守備力の半分だけダメージを減らしてからさらに半減させる」ところを、
「守備力を半分にせず値そのままダメージを減らしてからさらに半減させる」ようになる。
本作では武器の性能をどう加算しても攻撃力は255でカンストしてしまうので、
守備力255を差し引いた時点で与えられるダメージは0になってしまうことがわかる。
つまりこれを通常のダメージ計算に置き換えるならば、擬似的には守備力510と言える。
最低ダメージが「0か1」になる仕様であることから、通常攻撃で与えられるダメージは0か1になる。
 
本作では【スクルト】での上限が254に設定されているため、スクルトによって上述の現象が起こることは無い。
【判断力】が高い敵がスクルトを使わない条件がよりにもよってこの255なので、どんなに守備力を上げてもスクルトが必要ないボーダーまで上がることは決して無く、判断力が高かろうと無駄にスクルトを使用することがある。

ちなみにFC版では【シドー】の守備力も255だったのだが、リメイク版では240という設定になっている。
これはバランス調整的な理由の他に、この無限化設定を回避するために数値が変更されたものと思われる。
(シドー自身がスクルトを使うため)

なお、MPも守備力も味方には適用されない。

DQ5(SFC版)

MP以外に、HPと守備力でこの設定が見られる。
 
HPにおける特定の数値は「2047」。
現在HPはHPが減少してこの値になった時点で減らなくなる為、回復によって値を一旦増やさない限り、その相手を倒すことそのものが出来なくなってしまう。
これに関しては「敵が倒せなくなる」という問題上バグ的な側面が強く、【HP無限バグ】で詳しい解説が行われている。
 
守備力における特定の数値は「511」。
メタルスライム、(敵の)はぐれメタル、【メタルキング】と、バリア状態の【ジャミ】が該当。
この値に設定された敵は、戦闘時に「2047」に変換される。
 
公式ガイドブック上ではこれらのモンスターの守備力は表面上の値の511という表記だが、実際には上記の通り2047となるので、これではいくら攻撃力を上げても通常攻撃で2以上のダメージを与えることはできない。
この設定を避けるためかプレイヤー側ははぐれメタルの守備力が255にまで引き下げられており、どれだけ【レベル】を上げ強力な【防具】をもってしても守備力511=守備力2047化は達成できず、
また【スカラ】やスクルトでの守備力上昇は510で打ち止めとなっている。
このため上記の味方はぐれメタルに防具をつけてスカラをかけると511以上に上がったような表示がされるが、これは守備力が2倍になった後に「511以上になったので510に減らす」処理がされてしまっており、攻撃力255以上の敵を相手にしてみると守備力510で計算されてしっかりダメージが入ってしまう。
 
リメイクではHP・守備力共に特殊処理は削除されている。

DQ6(DS版)

イレギュラーではあるが、味方側にもほぼ同じ現象が見られる。
該当ステータスはMPで、特定の数値は「1000」。
こちらは【MP1000バグ】で詳しい解説が行われている。

DQ9

メタル系については、その特性を持つ敵にはこちらの攻撃力や対象の守備力の数値に関係なく通常攻撃では0か1ダメージしか通らない特殊な仕様となっていて、実質守備力無限扱いとなっている。

DQ11

シリーズでも珍しく、MPが無限の敵が存在しない(クリア後のボスの多くは最大MPが999になっているが、それが無くなればMP切れを起こす)。
しかし、その代わりなのか「プレイヤー側が使える特技を敵が使用した場合はMPを消費しない」という仕様になっている(敵専用特技の中にはMPを消費するものもある)。
ちなみにこの2点はDQ10でも同様(ただしDQ10での最大MPは9999)。
 
NPCとして戦闘に加わるキャラはHP・MPが無限に設定されている。ただし、例外的に【ベロニカ】【デンダ】に魔力を奪われた都合でMPが0になっている。

モンスターズシリーズ

一部ボスのMPが無限に設定されている。
イルルカ以降のモンスターズシリーズでは最序盤からクリア後に至るまで全てのボスのMPが無限になった。また、イルルカでは表シナリオ中の4枠モンスターのHPが無限となっており絶対に倒せないようになっている。
HPやMPが無限のボスに【ダモーレ】を使った場合、無限になっている箇所は「????」と表示される。
DQMJ3ではボスのMPが回復した場合に「0回復」と表示されるようになったり、プロ版の【キルバーン】がMPを全て消費するはずの【ファントムレイザー】を平然と何度も使用してきたりと露骨になっている。
 
DQMJ3では一部の【他国マスター】が持っているモンスターのMPも無限に設定されている。

DQMSL

DQ11同様MPが無限の敵は存在しないが、その代わり多くのボスのMPが異常な値に設定されており、ボスによっては一部の特技をMP無消費で使用するというインチキ仕様になっている。
メタル系については、クエスト中に出現するものに限りDQ9同様の仕様となっており、実質守備力無限扱いとなっている。

ビルダーズ2

【ビルダー100景】に住んでいるNPCのHPが無限に設定されている。