【マホカンタ】

Last-modified: 2024-03-27 (水) 06:25:38

概要

DQ3以降に登場する補助系呪文。
呪文を跳ね返す光の壁を作り出し、対象を【呪文反射】状態にする。
名前の由来は「魔法」を「カウンター」することから。カウンターには「向き合う」「逆襲」などの意味合いがあり、正に効果どおりのネーミング。
ただしDQ3の開発中は「マホテスマ」という名称だった時期があり、雑誌等の記事でもその名前で紹介されていた。
次作で【マホステ】が登場しているためややこしいが、「マホテスマ」であって、「マホステマ」ではないことに注意。
余談だが、このネーミングの違いは【レミーラ】【レミラーマ】(レミーラマではない)の関係によく似ている。

全体解説

シリーズ全体に共通する仕様として、跳ね返った呪文は必ず術者に向かうこと、自分自身にかけた呪文は跳ね返さないことの2点があげられる。
厄介な呪文を使用する敵と相対する際には便利な呪文だが、DQ8までは味方から掛けられるホイミのような回復呪文等もしっかり跳ね返してしまうため、今ひとつ使い勝手が悪い。
また、作品によって効果対象が自分のみだったり、他者にも使用可能だったりするが、これによって有用性が大きく変わる。
自分自身に向けて唱えた呪文は跳ね返らないので、自力で回復できるキャラにかけたいところなのだが、対象が自分のみの作品で、回復呪文を持たない魔法使い系キャラしか覚えないというパターンも多々ある。
 
このように、味方側から見ると使い勝手はイマイチなのだが、敵に使われると一転してかなり鬱陶しい呪文と化す。
これを使用するモンスターが1体いるだけで、効果対象が複数に渡る呪文はかなり使いにくくなる。
使われた場合は【いてつくはどう】等を使って解除するか、ターン経過によって切れる作品なら、切れるまで待つという方法もある。
また、敵の中にはこの呪文は使わないものの、最初から呪文反射状態で出現する奴も存在する。
 
総じて、本来の「呪文を跳ね返す」という用途より、相手の呪文の使用を抑制する効果の方が高いかもしれない。
実際、作品によっては、敵側がこちらのマホカンタ状態を認識して呪文の使用を控えるという効果を発揮する場合もある。
敵側がこちらのマホカンタ状態を認識しなかったとしても、【ザキ系】呪文を使ってくる敵に対しては有力な防御策となりうる。
 
DQ9以降は、敵の呪文だけを跳ね返すようになり、味方の回復呪文や強化呪文を跳ね返すことは無くなったので、一気に強化された。
対象が単体なので、味方に行き渡らせるには手数がかかるのが欠点だが、強力な呪文を使う敵との対決では優先的に唱える選択肢ができるほどである。
 
なお、跳ね返すのはあくまでも呪文だけなので、【けんじゃのいし】【ハッスルダンス】等のアイテム・特技はこの呪文の影響を受けない。
これらのアイテムや特技があれば、マホカンタが掛かった状態でもある程度はHPの回復に対応できるので、この呪文も多少は使いやすくなる。
また、【フバーハ】【アストロン】【モシャス】【パルプンテ】など一部の呪文は、例外的に効果を跳ね返すことはできなくなっている。DQ6以降とそれ以前のリメイク版では、【メガンテ】も跳ね返すことができなくなってるので、残念ながら【ばくだんいわ】対策にはならない。
ちなみに初出のFC版DQ3では後述の通り、瀕死ダメージのみを反射し、普通に砕け散る効果は反射できないという折衷的な仕様だった。
 
一部の作品には亜種とも言える呪文の【マホステ】【マホターン】、同じ効果を持つ【ミラーシールド(特技)】も登場している。

DQ3

初出。消費MPは8。効果対象は自分。
【魔法使い】【賢者】がLv24以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。
また、【さざなみのつえ】を戦闘中に道具として使用すると同様の効果を発揮する。
 
上述の通り、回復呪文を持たない魔法使いよりも賢者の方が有効に使える。魔法使いを賢者に転職させる場合は、この呪文を覚えてから転職するのも一つの手。
とはいえ魔法使いであっても状況次第では有効に機能することもあり、とりわけHPが低く呪文軽減防具もないころの【ネクロゴンドの洞窟】【バラモスの城】において、【フロストギズモ】【ライオンヘッド】【エビルマージ】の複数攻撃呪文から身を守るために使用すると生存率が飛躍的に上がり、回復呪文の節約にも繋がる。
特に最後尾で【防御攻撃】の恩恵が受けられないケースでは顕著であり、【ほしふるうでわ】を身につけて敵の行動前に唱えられればより効果的となる。
ただし、高火力の攻撃呪文が使える魔法使いの最初のターンをこれに費やすと敵の余計な一手を許すことにもつながるため、敵の殲滅効率を考慮しながら使うかどうかを判断した方がよい。特にフロストギズモあたりはイオラ等を駆使して1ターンで蹴散らした方が結果的にパーティ全体のダメージを抑えられる。
なお、本作の【判断力】が2のモンスターはマホカンタがかかったキャラに単体対象呪文を唱えなくなり、こちらの生存メンバー全員がマホカンタ状態になると全体対象の呪文もキャンセルするようになる。
 
敵では【ガメゴンロード】【メイジキメラ】【マントゴーア】【闇ゾーマ】が使用する。
ただし、FC版の闇ゾーマは、いてつくはどうがステータスのみならずローテーションの位置もリセットする挙動となっており、ローテーション上でいてつくはどうの後ろにあるマホカンタは永久に選択されることはない。
 
本作にはこの呪文に関するバグと、それを利用したテクニックも存在する。詳しくは【マホカンタバグ】を参照。
 
なお【ドラゴンクエスト4コママンガ劇場】では、この呪文に対し誤解か単なるギャグかは不明だが、

  • 組体操中のばくだんいわの群れが「メ…」というので、メガンテによる爆発オチと思い逃げる魔物たちの中、一匹だけ平然としているマホカンタを張ったガメゴンロード。(1巻、実際には上記の通りメガンテを跳ね返すとハマる)
  • マホカンタを張ったガメゴンロードに対して地中を掘り進んでマホカンタの内側に出た魔法使いが【メラ】を放ったら、マホカンタの障壁の内側で反射されまくり怯えるガメゴンロード(4コマクラブ傑作集1巻P21。前述のようにマホカンタは唱えた本人の呪文だけが素通りする性質と解釈できる(自分の呪文が敵に反射されれば必ずしも一方通行ではなくなる)ため、他人の呪文だけを反射する描写は必ずしも間違ってはいないのだが、ゲーム中では他人の呪文が光の壁の内側に入り込むことがないため、光の壁の内面でも他人の呪文が反射を起こす性質なのかどうかは全く分からない)。
  • (マホカンタを唱えたところ、勇者達が回復呪文を反射させて自分達を回復したので)ガメゴンロードが自分からマホカンタを解除し、その直後にギガデインを喰らう。(5巻P110。マホカンタを自ら解除することは不可能)

というようなネタがあった。

SFC版

判断力が高い敵がこちらのマホカンタを認識できなくなっている。
 
敵の使用時及び反射時に、丸い鏡のエフェクトが発生する。
解析によるとSFC版ではプログラムミスのため、エフェクトとメッセージ発生までに若干のタイムラグがある。
このタイムラグは条件次第で長さが変化し、格闘場の左端の敵が使用した場合なんと20分以上に渡ることもある。
(あやしいかげ3匹の組み合わせで、左端がガメゴンロード・メイジキメラ・マントゴーアのいずれかにならないと発生しないが。)
こうなるとほとんどのプレイヤーはフリーズと解し、リセットしてしまうことだろう。
GBC版以降では、そのようなバグは確認されていない。

小説版

魔法使いのリザが【ライオンヘッド】【バラモス】との戦いで使用した。

DQ4

消費MPは4。効果対象は自分。
【ブライ】がLv8~10で習得する。
本作ではライバル呪文である【マホステ】が初登場し、あちらは【勇者】が習得する。
習得が前作よりも大幅に早くなり、二章の段階から使える。
回復呪文を覚えないブライが唱えるのはリスクが高いが、ちょうどこれを覚える頃に訪れる【フレノール南の洞窟】【さえずりの塔】では厄介な呪文の使い手が多いのでリターンも大きい。
使いこなしたい場合はパーティにある程度薬草を持たせていざというときに回復できるようにしておこう。
五章では、強力な呪文使いが相手の場合にプレイヤーの意思に関わらずAIが唱えることがあるので注意が必要。
 
また、【てんくうのたて】を戦闘中に道具として使用すると同様の効果を発揮する。【勇者】は回復呪文を使えることから、有効活用できるだろう。
なお本作および次作であるSFC版DQ5の敵は、【判断力】が高いとマホカンタorマホステ状態のキャラを単体攻撃呪文のターゲットにはしないが、全員がマホカンタorマホステ状態になっても全体攻撃呪文はやめない。
例えば単体攻撃呪文と全体攻撃呪文の両方を使える敵は、全体攻撃呪文だけを使うようになる。
 
他に、【ひかりのドレス】にも同様の特殊効果が備わっている。ただし、ひかりのドレスの効果発動は3回に1回程度の割合でランダムなので注意が必要。敵の攻撃呪文は跳ね返してくれず、味方の回復呪文は跳ね返してしまいイライラすることも。
 
敵では【スペクテット】【ベレス】【ライノスキング】【エビルプリースト】が使用する。
なお、今作から戦闘開始時に最初からマホカンタが掛かった状態になっている敵も登場。
【デーモンスピリット】が50%の確率でこの状態で出現し、【エビルプリースト】は必ずこの状態で戦闘が始まる。
本作では【てんくうのつるぎ】を使うことで敵側のマホカンタを打ち消すことが可能で、最初からかかっている場合でも同様に打ち消すことができる。
なお、敵にマホカンタが掛かっている場合はAIがちゃんと認識して行動を決定するが、条件次第では反射されても果敢に唱える場合も存在する。詳細はこちらの項目を参照。
 
また、【デスピサロ】は最終形態になった直後に一度だけマホカンタを唱えるが、これはターン内の行動扱いではなく演出およびプレイヤーへの注意喚起であり、内部データ上は最終形態になった時点からマホカンタがかかった状態となる。
その証拠にメッセージは「デスピサロは マホカンタを となえた!」と出るのみで「めのまえに ひかりのかべが あらわれた!」は表示されず、逆に印象的である。(DS版以降は表示あり。)

リメイク版

DQ7以降の作品と同じく、効果にターン制限が付き、6~9ターンの間効果が持続する。そして対象を選択できる仕様になった。
パーティの3分の1以上のメンバーがマホカンタ状態だと判断力の高い敵の全体呪文を封じる事ができる様になったので、特に3人パーティの第二章では多少の使い処がある。
 
敵側の使用者としては新たに追加モンスターの【ランガー】が存在する。
第六章のエビルプリーストはいずれの形態でも一切唱えない。
また、前述のデスピサロが唱える場合のみ、エフェクトが他の魔物と違う。魔王が使うものなので特殊という事なのだろうか。
このデスピサロのマホカンタしかり、最初からマホカンタ状態の敵であっても、やはりターン経過で効果が切れる。
当然ながら【いてつくはどう】等で打ち消す事も可能。状況によって使い分けよう。

DQ5

消費MPは4。効果対象は仲間一人。
習得可能者と習得Lvは以下の通り。
【ビアンカ】(Lv18)、【フローラ】(Lv18)、【女の子】(Lv27)、【パペットマン】(Lv6)【ネーレウス】(Lv6)、【メガザルロック】(Lv8)、【ヘルバトラー】(Lv7)。
 
本作でも、基本的に回復呪文を使えないキャラばかりが習得するが、仲間にかけることが可能なことから、前作よりははるかに使い勝手が良い。
しかし、AIは自分にも遠慮なく唱えるので、それを避けたければ【めいれいさせろ】に切り替えよう。
また、【やまびこのぼうし】を装備して仲間にマホカンタをかけると、2回目が反射して自分にもかかる。
一気に2人にマホカンタがかかるので一見お得だが、フローラ以外は回復呪文を覚えないので、他の回復手段を持っていないと危険。
前作と同じく、判断力の高い敵は単体攻撃呪文でマホカンタ状態のキャラをターゲットしないが、全体攻撃呪文は関係なく唱えるので、全員にマホカンタをかけることでデルタアタック状態を作れる。
 
前作に引き続き、天空の盾を使用しても同様の効果があり、ひかりのドレスにも同様の特殊効果が備わっている他、ひかりのドレスと同じ仕様の【ミラーアーマー】が新たに登場した。今ひとつ安定性に欠けるのも変わっていない。
また、天空の盾の効果は呪文のマホカンタと違って自分にしか使用できないという違いがある。
 
敵では【グレゴール】【ネクロマンサー】【あくましんかん】【ガメゴンロード】【ゲマ】(ボブルの塔)、【イブール】【ミルドラース】(第二形態)が使用する。このうちイブールのマホカンタは演出が特殊で、画面がフラッシュするとともに「ピシャン!」という音が鳴る。
ただし、ミルドラースは3つあるタイプの内、1つだけがマホカンタを使用する行動パターンになっている。
 
最初からマホカンタが掛かっているモンスターも続投し、【ガメゴンロード】【メカバーン】、ゲマ(幼年時代)、【ジャミ】(無敵状態)、【ミルドラース】(第二形態)、【エスターク】が該当。このうちガメゴンロードのみ50%、その他は必ずこの状態で出現する。
また、ミルドラース(第二形態)はどのタイプであってもこの状態で戦闘が始まる。なので、攻撃呪文を使用する場合はまず【いてつくはどう】などで効果を打ち消しておく必要がある。
 
本作にもこの呪文に関するバグと、それを利用したテクニックも存在する。詳しくは【マホカンタバグ】を参照。
また、【ボロンゴ技】の一部ボスには異常なダメージを叩き出せないが、これをかけると20,000越えのダメージを叩き出す。エスターク相手だとなぜか【スライム】Aになる。

リメイク版

効果にターン制限が付き、6~9ターンの間効果が持続する。
味方側の使い手に、【プチプリースト】(Lv30)が追加。DS版以降で登場する【デボラ】も習得するが、Lv20と、ビアンカやフローラよりも遅いレベルである。
例によって、馬車外の3分の1以上がマホカンタ状態だと判断力の高い敵は全体攻撃呪文を唱えてこなくなる。
 
ミルドラースの第二形態の仕様が変わり、最初の行動パターン時にマホカンタを使用することがある。

小説版

【ポピー】【テルパドール】で砂漠の女王【アイシス】から授けられる。
【イブール】との戦いで【マーリン】にかけ、【イオナズン】を反射する。

DQ6

消費MPは4。効果対象は自分のみ。
【ファーラット】がLv20で習得する他、【魔法使い】★8で誰でも習得することができる。
 
効果対象が自分自身のみに戻ったが、【転職】システムで誰にでも回復呪文を覚えさせる事ができるので、問題にはならない。
しかし、戦闘中の特技が本格導入された事により、若干存在感が薄くなった。
下位互換呪文とも言える【マホターン】は今回が初登場。今回はこちらの呪文の方がその性質から何かと目立っており、よりプレイヤーの印象に残っているかもしれない。
今作以降は基本的にパーティの3分の1以上がマホカンタかマホターン状態だと判断力の高い敵は全体攻撃を唱えない仕様になったので、マホトーンの効かない敵の全体攻撃呪文を封じる手段として使える。
 
また、上手い使い方の一つにローテーション行動をするボス戦で相手が呪文を使うターンに合わせてこの呪文の効果を受けた者が【におうだち】をし、一気に跳ね返して大ダメージを与えるというテクニックがある。
ただし、本作でこのテクニックを利用する場合、【ハッサン】【ボストロール】が相性の悪い魔法使いをマスターするか、もしくは他のキャラで魔法使いと【パラディン】という繋がりが無い職歴を積む必要がある等、地味に敷居が高い。
ファーラットであれば【レベル】を上げてパラディンに就くだけでいいが、今度はファーラットが戦力的に劣る点がネックとなる。
くわえて、本作のマホカンタは味方の呪文もはじいてしまうため、仁王立ちしたキャラに回復呪文がかけられないという制約も生じる。
 
今作では道具使用で同様の効果を発揮するアイテムは存在しないが【ひかりのドレス】【ミラーアーマー】は特殊効果はそのままに続投している。
 
敵では【アイアンタートル】【ディープバイター】【ランドアーマー】【デーモンキング】【デスタムーア】(第一形態)が使用する。
見ての通り、ただでさえ固い亀系の敵や能力値の高い敵が補助技として使ってくる。ウザいことこの上ない。
また【いどまじん】【キラーマジンガ】【デーモンキング】が25%、【あくまのカガミ】が50%、【しれんその2】が100%の確率で、最初からマホカンタが掛かった状態で出現する。
ちなみに、前作までは敵が使用する呪文と味方が使用する呪文が別のデータとなっており、味方の呪文を跳ね返されると味方が使う大きなダメージのものがそのまま跳ね返る仕様だったが、今作では「同じ呪文・特技で味方・敵が被弾する際にそれぞれ異なるダメージになる」という仕様になっている。
つまり、敵の呪文を反射すると味方が唱えたときと同じダメージを与えられるし、逆に味方の呪文を跳ね返されると敵が唱えたときのダメージと同じになる。

リメイク版

効果対象が仲間1人に変わった。
効果にターン制限が付き、7~8ターンの間効果が持続する。
 
におうだちでかばった仲間への攻撃を反射するかどうかは、かばう側ではなくかばわれる側の状態に依存するようになったために「マホカンタ+におうだち」による全反射はできなくなってしまっている。
バランス調整のためかもしれないが、上記の通り元々このコンボ自体の成立のハードルが高く、そこまでバランスを崩していたとは言えないのでこの変更は疑問が残る。そもそも状況としてはちょっとわけがわからない。

DQ7

消費MPは4。
効果対象は自分のみ。
また、他の補助呪文と同じく、本作から効果がターンで切れるようになり、持続時間は5~7ターン。
【魔法戦士】★1、【コスモファントム(職業)】★5で習得することができる。
また、【さざなみの剣】を戦闘中に道具として使用すると同様の効果を発揮する他、ひかりのドレスとミラーアーマーに備わる特殊効果にも変更はない。
 
使い勝手は前作と同様で、マホカンタ+におう立ちのコンボが有用。
ただし、本作では魔法使いでの習得ではなくなり、上級職としてはマイナーな魔法戦士での習得となるため、この呪文自体は若干利用しにくくなっている。
さざなみの剣自体は中盤に【海底都市】で拾えるため、におう立ちとのコンボに利用するなら剣を使う方が手っ取り早い。
また、さざなみの剣のマホカンタ効果はなぜかにおう立ちの対象となるため、におう立ち使用者以外が剣を使えば、本来2ターン必要なコンボが1ターンで成立するという利点もある。
結果的にコンボに関しては前作よりもかなり利用しやすくなっている。
 
敵では【キラースター】【ウイングタイガー】【ランガー】【海のまもりガメ】【メディルの使い】【おばけヒトデ】(砂漠の城のボス)が使用する。
この内メディルの使いはほぼ呪文しか使用しないため、上記のマホカンタ+におう立ち戦法だけで苦もなく倒すことができる。
 
最初からマホカンタが掛かっているモンスターは、【サタンメイル】【プラチナキング】。前者は25%、後者は必ずこの状態で出現する。

リメイク版

【勇者】★1でも覚える。
効果対象は仲間一人になり、効果は6~9ターンの間持続する。
しかし、やはりマホカンタ+におう立ちのコンボは使えなくなった。
 
最初からマホカンタがかかっているモンスターとして、【メタルバイター】【ゾンビーミラー】【メタルスラッシャー】が追加。

DQ8

消費MPは4。効果対象は自分。効果時間は6~9ターン。
【ゼシカ】【杖スキル】21SP、【ククール】が杖スキル9SPで習得する。
回復呪文が扱えるククールに使わせるのはまだしも、回復呪文を扱えないゼシカが掛けるのは得策とは言い難い。
【おいろけ】スキルを100ptにし、【ハッスルダンス】を習得させたり、アイテムで回復させたりする手段もあるが、かなりリスキー。
【ザラキ】を回避する盾にはなるかもしれないが、呪文の被害を減らしたいのなら【マジックバリア】で手を打ち、反射ダメージまでは狙わないのが賢明な判断だろう。
ククールにとっても、本作の終盤以降の回復手段は主人公の【ベホマズン】になることが多く、マホカンタを使うとベホマズンの恩恵を受けられなくなり自己回復しなければならないため余計な手数がかかってしまう。
 
DQ6と同様に今作でも道具使用で同様の効果を発揮するアイテムは存在しないが、今作でも【ひかりのドレス】【ミラーアーマー】は続投し、同様の特殊効果を持つ装備品として【ミラーシールド】が登場した。
敵では【ナイトウォーカー】【スペクテット】【アイスビックル】【ケムンクルス】【妖魔ゲモン】が使用する。
 
なお、今作では初期状態でマホカンタが掛かった状態のモンスターは存在しない。
また、マホターンは今作及び次回作のDQ9には登場していない。

DQ9

消費MPは4。効果対象は自分。効果時間は6~9ターン。
【魔法使い】Lv21と、【スーパースター】Lv18で習得することができる。
【呪文反射】状態の仕様が変更され、敵の呪文のみを跳ね返すようになったため、回復呪文を使えない魔法使いでも安心して唱えられる。
しかし、同様の効果を持ち、より使いやすい【ミラーシールド(特技)】が登場したため、価値は逆に下がってしまった。
盾スキルを伸ばすまでの間か、特技ページをめくるのがめんどくさい場合くらいにしか使われない。任意のキャラに掛けられればかなり使えたのだが。
  
今作でも道具使用で同様の効果を発揮するアイテムはないが、同様の特殊効果を持つ装備品は以下の4つが存在する。
過去作からの続投のひかりのドレスとミラーアーマーの他、【ひかりのタキシード】【リフレクトアーマー】が新たに登場している。
 
敵では【アイスビックル】【ガメゴンロード】【じごくのメンドーサ】【サタンメイル】【キマイラロード】【ヴァルハラー】【ゴールドタヌ】と、ボスの【ゲルニック将軍】【邪眼皇帝アウルート】【ゾーマ】(Lv24以上)、【ミルドラース】(Lv4以上)が使用する。
 
なお、今作でも初期状態でマホカンタが掛かった状態のモンスターは存在しない。

DQ10オフライン

習得条件は【魔法使い】Lv42、【スーパースター】Lv42、【フウラ】Lv28。
消費MPは4。
味方一人が対象で、敵の呪文を反射するようにする。

ver.2になると主要ボスが【ジゴデイン】などの強力な呪文を使うため、対策として大いに役立つ。今作では頭のいい敵は相手の1人にでもマホカンタがかかっていると全体攻撃呪文を使わなくなるので、耐久力のある仲間1~2人に維持するだけで機能する。

マホターンで代用できるかはケースバイケース。この場合、むしろ頭の悪い敵の方が厄介となる。

DQ10オンライン

魔法使いLv42、スーパースターLv42で習得。消費MPは4。
前作同様、味方の呪文は反射しない。さらに単体対象ながら他の味方にもかけられるようになった。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【ベロニカ】がLv27で習得、【ロウ】が初期習得済み。
消費MP6。
引き続きプラス効果の呪文は反射せず、単体対象ながら他の味方にもかけられる。
また、【ジバリア】系や【クロス○○】【メラバースト】は反射できない。
他の補助呪文にも共通して言えるが、持続ターン数が最短で4回行動するまでと過去作より短くなっているため、4人全員のマホカンタを維持したい場合は毎ターン順番に上書きして更新する必要がある。
習得時の時点でも【リーズレット】戦を初めとして、ピンポイントながらもこれが役立つ機会が点在する。
過ぎ去りし時を求めた後は特に強力な呪文をぶっ放してくるボスが多いため、反射ダメージよりは呪文防御を目的として用いるのがベスト。
 
一方で敵に使われた場合は厄介で、反射された呪文の威力がそのまま返ってくるため、攻撃呪文が大幅に強化された今作では危険度が増している。
高火力呪文の使い手ながらHPの低いベロニカの場合は【ギラグレイド】【イオグランデ】を反射されようものならまず即死となる。
特に従来の戦闘スタイルである3DS版・11S2Dモードだと行動を事前に選択する必要があるので、歴代シリーズ同様これでカウンターされやすい。
PS4版や11S3DモードであればAIにでもしない限りこの手の事故は起こりにくいが、こっちはこっちで【キラークリムゾン】などの常時マホカンタによる初見殺しが用意されている。
どちらにせよ、敵の使い手はごく一部しかいないのが幸いである。

モンスターズシリーズ

DQM1・DQM2ではLv20で、キャラバンハートではLv14でステータスが一定以上だとマホターンがこれに進化する。
消費MPはいずれも4。
呪文がいまいちぱっとせず、強力特技が目白押しなDQM1・DQM2では、それに伴って日の目を見ない可能性が高い。
 
逆に、そんな特技が軒並み削除され、呪文の出番が増えたキャラバンハートでは、必然的にこの呪文も役に立つようになっている。
さらに同作においては「敵モンスターの使用した呪文」しか反射しない。
味方からの補助や回復は受けられるし、マホカンタのかかった敵に対して人間キャラが呪文をかけても反射されない。
防御のみならず、規定ターン以内に倒す必要のあるボス戦ではダメージ源としても役立つ。
 
なお、ジョーカー2以降では【つねにマホカンタ】という特性が登場している。
テリワン以降はDQ9同様味方の呪文は跳ね返さない仕様となったので、かなり扱いやすくなった。
さらに反射した呪文が相手の耐性を無視する(弱点として扱われる)という仕様にもなった。
イルルカではテンションを上げていると攻撃呪文に限って返せなくなる(ダメージは4分の1に減りはするが)という大きな変化が加わった。

トルネコ2

【トルネコ】が魔法使いに【転職】すると覚える事ができる【呪文】として登場する。
消費HPは10で、効果は10ターンの間、モンスターから放たれた魔法の効果を打ち消し、仕掛けてきたモンスターを【混乱】状態にするというもの。
本編と違って相手に効果をそのまま反射するという性質ではないが、受けると呪文を忘れてしまう危険性がある魔法攻撃を無効化しつつ、しばらく相手を混乱状態して無力化できるという点は非常に魅力的。
トルネコが一度に覚えられる呪文の数には限りがあり、どれを覚えるかはランダムなので、いかに有用な呪文で呪文欄が埋まるかが生死をも分ける。
上位互換となる【マホトーン】と比較すると使い処は難しいが、広範囲に使用できる呪文のこれを覚えてくれると、少し嬉しいだろう。
但し【おおめだま】【にらみつけ】の様な「技」に分類される攻撃には対応していないので、そういったモンスターが出現するフロアでは他の呪文やアイテムなどと併用したい。
 
余談だが、これの1ターン限定版の呪文として【マホターン】の呪文が内部データ上に没呪文として残っている。

ウォーズ

受けた攻撃&回復呪文を1度だけ反射する。

ヒーローズ2

【アクト】【ルーラ】が差し替えられる形でスキルポイント15で習得可能。消費MPは10。
自分の周囲に呪文を跳ね返す光の壁を作り出すが、敵が呪文を放つタイミングで使わないとダメ。
【マジカルバリア】と比べると、あちらは7秒間前方に壁を作るのに対しこちらは発動直後しか跳ね返せないので狙って使いづらい。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。
発動から約12秒間、あらゆる飛び道具判定の攻撃を威力を上げて反射するバリアを体に纏う。原作と違って箱や矢等の物理的な飛び道具でも反射できる上、跳ね返ってきた物をさらに跳ね返すことも可能。
飛び道具主体の相手には絶対的に有利な時間を作れるため、そういったファイターとの対戦では可能な限り展開しておきたい。
またリフレクト状態を維持したまま自由に動ける技は現状ではマホカンタだけであり、チーム戦では仲間の盾になるプレイも可能。
ただし発動時に紫のバリアを身にまとうので丸わかりであり、これで反射を活用できる機会はほぼ無く(CPUはたまに引っかかってくれる)、むしろ相手の立ち回りを強制的に変化させる技という意味合いが強い。
そして発動中は同じく下必殺技のホイミ・アストロン・バイキルト・ピオリムの出現率が下がるので、使った側の立ち回りも変化する。
当然発動中はマホカンタ自体も出現しなくなるので、相対的に他の技の出現率を上げることができ、飛び道具を全く持たない相手にもある程度使う価値が生まれている。
ちなみに効果切れ後の12秒間はマホカンタの再出現率が0.2倍に下がるので、何度も貼り直す戦法は取れなくなっている。

特にマホカンタが有効なファイターは、多くの呪文を完封できてしまう他でもない勇者当人である。
そのため、ミラーマッチではマホカンタ合戦になりがち。

ダイの大冒険

基本的な効果は本編と同様。術者の目の前に目視できる光の壁を作り出して呪文を反射する。
漢字表記は「呪文返し」で、「○○呪文」という表記が多いダイ大の中では異彩を放っている。
アイテムとして同じ効力を秘めた【シャハルの鏡】という盾が登場したのも有名だろう。
 
【バーン】が初めてダイパーティーと戦った際に、【ポップ】【メドローア】を反射するため使用したのが作中最初で最後の登場。
「これが効かなきゃどうしようもねえ」と放たれた切り札メドローアに対し、バーンは身じろぎもせずにマホカンタを展開、「覚えておくのだな…。これがマホカンタだ」と悠然と言い放ちメドローアを跳ね返す。
ポップの背後には倒れた【ダイ】【クロコダイン】がいたため反射されたメドローアを回避することは許されず、ポップはやむ無くもう一発をぶつけて相殺したものの、必殺技を撃ったはずのポップ自身が激しく魔法力を浪費、魔力不足によりメドローアが撃てなくなる結果となった。
同時に、切り札の一つが通じないどころか跳ね返ってくるという事態で、勇者パーティーに大きなショックを与えている。
読者からしても、大魔王の底知れない能力を見せ付けられるシーンの一つ。
 
【マホトーン】と並んで魔法使いが最も警戒すべき呪文の一つのはずだが、ポップは【マトリフ】からその危険性を教わるまで、呪文反射の手段が存在することさえ知らないような反応をしていた。
前述した「覚えておくのだな」というバーンの台詞も、希少なものを見せてやったと言いたげなものであり、他に使用されることがなかった点からも、ゲームシリーズに比べてかなり珍しい呪文という扱いになっている。
 
マトリフは相手の呪文を「そのまま」はね返すと説明していたが、単行本24巻の術技解説では「使うものの魔法力によって反射ダメージが変わる」と、効果の説明が一貫していない。マトリフの説明は「メドローアをそのまま跳ね返すほどの術や使い手が存在する危険性」とすれば筋は通るが。
いずれにしろ作中で実際に使用したのはバーンしかおらず、使い手の魔力差による効果の違いが描写されたことは無い。
後に三条陸は【ダイ好きTV】#37で「マトリフはマホカンタとイオナズンは使えますか?」の質問に「使えると思います」と回答しており、設定上はマトリフも使えるということになった。「ほとんどの呪文の契約を師匠にやらされた」ポップが契約したかどうかは不明だが、大魔道士となったポップですら呪文リストに乗っていないので習得には到っていない。数ある呪文のなかでも、特に契約可能な者が珍しいのかもしれない。
 
バーンによる使用にしても、メドローアという超強力な必殺技を跳ね返したからこそ危険性がクローズアップされているが、「同等以上の呪文をぶつければ相殺したり押し返せる」という描写がある本作では、【フバーハ】と同様にあまり実用性が高いとは言いがたい。
マトリフやバーンのように使い手のレベルが高ければ呪文のランクすら押し退けて打ち破り、そのままダメージも与えられるため、マホカンタの反射ダメージを狙える実力者であるほど、普通の呪文にマホカンタで対抗する意味が無くなってしまうのである。
事実上、バーンが相殺を狙えない特殊呪文のメドローア対策ぐらいしか出番は無いことになる。
また、真の肉体に戻ってからは自身の肉体のパワーのみでメドローアを含むあらゆる呪文を跳ね返す【フェニックスウィング】の方を使用し、咄嗟の防御でもそちらを頼っている。
魔法反射も織り込んだカウンター技である【天地魔闘の構え】とも併用していないため、原作ゲームの様に一度かけたら跳ね返し続けるような使い方は何らかの制約によってできないように見える。
 
漫画としてのアクションの描写からすれば、身動き一つせず反射できるマホカンタと、掌打で打ち返すフェニックスウィング、後者の方が見栄えが良いからかもしれないが…。

アベル伝説

35話(配信等では34話)で、【ヤナック】【アベル】たちに合流する際に【デイジィ】に対して唱え、【ハーゴン】【メラゾーマ】から守った。
呪文名は台詞として登場していないが、おそらくマホカンタで間違いないだろう(放映当時のDQではマホターンやマジックバリアはまだ登場していない)。

ロトの紋章

蜃気楼の塔での再修業時に【アルス】が使用し、【ポロン】【ラリホー】を跳ね返したほか、
【異魔神】との最終決戦時も、アルス他多数の戦士たちが大魔砲「いかずち」の余波から身を守るために使用した。

蒼天のソウラ

2巻で初登場。反射呪文と書いてマホカンタと読む。
DQ10のアニメーションに準じて、目視できる光の円盾を作り出して呪文を反射する。
盾がある方向にしか作用しないので、背後からの呪文は反射できない。
今作では使い手が多く、メイン5パーティ中ではアズリア魔公子イシュマリクマルチナダンライセンと5名が使用する。
「魔法つかい同士の戦闘においては基本」と言われるぐらい当たり前の防御呪文という扱いで、使い手によっては魔法壁の形や設置場所をかなり自由に変え、応用技を編み出すことも可能。
 
アズリアはダンの狙撃呪文(マジック・スナイプ)を反射してJBを攻撃する目的で、他の誰にも教わらずにマホカンタを編み出してみせた。
 
イシュマリクは太陰の一族との訓練で使用。マホカンタを剣にエンチャントする事で剣に呪文を反射する効果を付与し、ライセンのイオをさばいた。
 
マルチナはライセンを海におびき寄せるための囮として使用した。
 
ダンは装備している特殊な両手杖、百発百中の杖(マークスマンズワンド)で、いくつもの変則的な使い方を見せている。
鉄砲型の杖の銃身内部に螺旋状のマホカンタを張ることで呪文の飛距離と貫通力を飛躍的に向上させるライフリングとして機能させたり、接近戦では壁に設置したマホカンタに自分の呪文を反射させてのトリックショットを披露。さらに、マホカンタの膜で包みこんだ【イオナズン】を弾丸とすることで相手のマホカンタを貫通する「貫通弾(ペネトレイター)」という技も持つ。
 
ライセンは部下である【ハッスルじじい】達の力を借りて防壁の裏にマホカンタを展開して【メドローア】の反射を狙ったがダンに阻止された他、ダンの呪文を防ごうと張ったマホカンタが前述のペネトレイターで貫通されているため、相手に恵まれず効果を発揮できていない。

余談

AIの判断との相性

上述の通り、初期の作品では味方の呪文を跳ね返す仕様だったため、どうにもAIのアルゴリズムとの相性が悪かった。
AIが味方に対して回復呪文を唱える判断は、対象となる味方のHPの減り具合の他、敵の残りHPや攻撃能力、味方の隊列などの複合的な要素で判断するのだが、FC版DQ4ではこのときに対象となる味方がマホカンタ状態かどうかの判断が抜け落ちてしまっている。
そのため、マホカンタおよびマホステがかかった味方に対して必死に回復呪文を唱えようとする。
DQ5からは対象となる味方がマホカンタ状態であるかどうかを判断するようになったのだが、今度は逆に自分自身に対しても「マホカンタ状態の味方には唱えない」というアルゴリズムが働いてしまい唱えなくなる。
DQ9で味方の呪文は跳ね返さない仕様になったのは、このような事情も関連しているのかもしれない。
 
なお、AIの仕様とは別だが、上述の通り、敵の【判断力】のアルゴリズムにおいても初期は不合理な設定となっていた。
DQ3~DQ5では、判断力の高い敵はマホカンタ・マホステ状態のキャラに対して単体対象の呪文は唱えなくなるが、DQ4とDQ5では全体対象の呪文を唱える際の判断にはマホカンタ・マホステ状態を認識しなかった。
なお、DQ3では、生存メンバーの一人でもマホカンタがかかっていなければ全体対象の呪文をキャンセルしない。
DQ6以降では、こちらのメンバーの3分の2以上がマホカンタ状態だと敵は全体対象の呪文を唱えなくなる仕様となった。
一見すると合理的な判断のように見えるが、自身が反射した呪文に完全耐性を持っていても反射を気にして唱えないため、その場合はデメリットなしにこちらに損害を与えられる行動をキャンセルしていることになる。
逆に、マホカンタ状態のキャラが3分の2未満だとマホカンタがかかっていないメンバーが全員完全耐性を持っていたとしても、それを認識することなく効果のない呪文を唱えて反射をくらうという状況になる。

リフレクとの相違点

FFシリーズにはマホカンタとよく似た効果の「リフレク」があるが、実はその仕様は大きく異なる。

マホカンタリフレク
術者→自分反射しない
(全作共通)
敵側に向かって反射
(FF3除く)
術者→仲間術者に向かって反射(DQ8まで)
or 反射しない(DQ9以降)
敵側に向かって反射
(FF3除く)
術者→敵側術者に向かって反射
(全作共通)
味方側の誰かにランダムで反射
反射された魔法反射不可(全作共通)反射不可(FF7除く)
魔法以外反射しない(全作共通)敵の技の一部は反射可能

マホカンタが術者⇔対象を魔法が行き来するのに対して、リフレクは味方側⇔敵側を行き来する。
一度反射された魔法が反射されなくなる点だけは共通している。
 
上述の通り、マホカンタは跳ね返った呪文は敵味方関係なく呪文の使用者に跳ね返る。【パーティアタック】ができる作品でも、跳ね返った呪文はキッチリ使用者に返る。
そのため、FFシリーズで恒例となっているデルタアタックはできない。
言い換えれば、回復呪文を敵に跳ね返してしまうというリスクもない。

仕様に関する考察

上記の仕様について真面目に考察してみると、自分自身に回復呪文を使った際は通常通り跳ね返されないことは、光の壁を張る性質ゆえ、壁の内側で使用した呪文は跳ね返らないということで問題ないだろう。
一方で、相手も自分も双方が光の壁を備えていた場合に、自分側の光の壁を無視して自分に跳ね返るという奇妙な現象が起きる。
これについては、自分に掛かった光の壁は、自分の放った呪文だけが(方向に関係なく)素通りするという解釈をすれば一応の説明はつく。
あるいはそうではなく、あくまで呪文は光の壁の内側から外側への一方通行だと解釈するなら、呪文が相手の光の壁に跳ね返される現象が自分側の光の壁の内側で起きている。
つまり、光の壁同士は互いに干渉することなく、相手の光の壁の内側にまで到達しているということだろう。
光の壁は元々かなり広範囲におよぶのか、内側からの柔軟性が高く、ゴムのように伸びる性質なのかもしれない。
とすると、むしろ呪文が光の壁の内側から外側に抜ける必要もなく、呪文を唱えた際に光の壁が相手側に伸びていって、呪文が命中する瞬間は相手を内側に包み込んでいる状態ということかもしれない。