【耐性】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 20:26:00

概要

【呪文】【特技】などの【属性】を持った攻撃に対する抵抗力のこと。
キャラクターやモンスターが耐性を持っていれば、相手から呪文・特技を受けたときに効き目がなかったり、被ダメージが軽減されたりする。
どのような属性があるかは、当該項目を参照してほしい。
 
FFシリーズ等の他のRPGでは、魔法攻撃そのものに対する耐性(魔法防御)と個々の属性に対する抵抗力(弱点・無効・吸収など)は別に扱われているが、ドラクエシリーズでは今のところ魔法防御の概念が採用されたことはなく、この耐性システムに含まれる形になっている。
つまり、魔法攻撃そのものに対して抵抗力がある敵は全属性にまんべんなく耐性を持っていたりする。
初期の作品ではこの設定のせいで中盤以降の多くの敵に攻撃呪文全般が当たりにくくなっており、攻撃呪文の価値を損ねる結果になっていた。
 
なお、本項では主に敵モンスターの耐性、および味方キャラクターが素の状態で持っている耐性について扱う。
防具による味方キャラの耐性の補強については、【耐性(防具)】にて。
具体的なダメージ軽減等の仕組みやシステムの解説は、DQ3~8は【耐性貫通力】、DQ9以降は【確率系有効確率】【属性ダメージ倍率】を併せて参照のこと。

基本解説

ここでは、DQ3~8の耐性システムについて解説する。
 
属性を持った呪文・特技を使用したとき、相手(キャラクター/モンスター)がその属性に耐性を持っていれば、呪文・特技の成功率(命中率)が下がったり、ダメージが軽減されたりする。
その際、呪文・特技の実際の成功率やダメージ軽減割合は、相手の「耐性の程度」と呪文・特技の「貫通力」の組み合わせによって決まる。
 
なお、モンスターやキャラが持つ耐性は、0か1か、ではなく程度的・段階的なものである。
具体的に言うと、DQ3~8の敵モンスターは、属性ごとに「無耐性」「弱耐性」「強耐性」「完全耐性」の4段階のうちいずれかを持っている。
先に述べた呪文の成功率が下がる効果で言えば、無効化できず確実に当たるのが「無耐性」、7~8割程度で当たるのが「弱耐性」、3~5割でしか当たらないのが「強耐性」、確実に無効化されるのが「完全耐性」といった具合。
ただし、前述のように呪文・特技にはそれぞれに貫通力が設定されているので、同じ耐性であっても呪文・特技の種類によって成功率やダメージ倍率は異なってくる。
DQ5以降は、特定の条件によって呪文・特技の貫通力が変化するようになり、システムがかなり複雑になった。詳しくは、【耐性貫通力】を参照のこと。
また、敵味方で扱いが異なることもある。

用語に関する注意点

一般的な日本語としては「重複」というと「同じものが何個か(または何度か)重なること・重なっているさま」を意味する語であり、基本的に「ひとつあれば十分なのに同じのが余計にある」という意味合いを込めて用いられる(『実用日本語表現辞典』より)。
しかし、ゲーム用語としてはほぼ真逆の意味で一般化しており、「複数の効果がそれぞれ独立に働いて、より高い効果が得られる」という意味で用いられているため、本辞典ではその用法を採用する。
例えば、キャラ個別の耐性と防具の耐性が重複するという場合、一般的な日本語だと「効果が重なった分、無駄になる」という意味になるが、本辞典では「それぞれの効果が積み重なって、より耐性が増す」という意味で用いているため、注意されたい。

システムの変遷

早くもDQ1から、種族ごとに各呪文の成功率(被弾率)に差をつけることで敵モンスターの耐性が表現されていた。
DQ3より、敵モンスターに各属性につき4段階の耐性が設定されるようになった。また、呪文・特技には貫通力が設定されるようになった。
DQ4まで補助呪文だけでなく各種攻撃呪文も耐性持ちの敵には命中率が下がる(確率で無効化される)仕様だったが、DQ5からダメージを軽減されるようになった。
ブレスにかんしては、DQ3から耐性持ちの敵にダメージを軽減される仕様だった。
DQ3にて、味方が攻撃したときのダメージ増幅効果の発動に、敵の耐性を参照する武器が登場した。
DQ5にて、同様に追加効果の発動に、敵の耐性を参照する武器が登場した。
 
味方キャラに固有の耐性はDQ4までなく、耐性防具を身に着けることによってのみ、味方キャラが被ダメージを軽減したり、嫌な効果にかかる確率を下げることができた。
その間、敵が唱える呪文などは、種類ごとに成功率が固定されていた。これについての詳細は、【確率系基本成功率】のページを参照。
DQ5で【仲間モンスター】が登場するとともに、味方キャラの耐性が設定されるようになった。
敵味方が使う呪文・特技の仕様がある程度は統一され、双方とも相手の耐性によって成功率やダメージが減じられるシステムが確立されたのだが、これにともなって耐性の各段階に対する効き目を管理するテーブルはかなり複雑になった。
 
DQ9では、従来の耐性システムに代わって【確率系有効確率】【属性ダメージ倍率】が登場した。
貫通力が廃止されたことで、具体的な場面において呪文・特技が使われた際の成功率やダメージ倍率の計算方法がシンプルで分かりやすくなった。
属性ダメージ倍率については、新たに「弱点」の概念が登場し、これを突いた場合のダメージ倍率が等倍以上になっている(つまりダメージの軽減ではなく増幅)。

敵モンスターの耐性

【モンスター】は種族ごとに固有の耐性を持っており、その違いは千差万別。また、同じモンスターでも出演作品によって違う場合が多い。
基本的には、その地方の気候やそのモンスターが得意とする攻撃と同じものには強い場合が多く、逆は弱い場合が多い。
例えば、雪山地方に暮らすモンスターは吹雪に強いが炎に弱く、吹雪攻撃を得意とするDQ5の【ホークブリザード】も同様に吹雪に強いが炎に弱い。
砂漠や火山地帯など暑そうな場所なら逆に氷や冷気に弱い……といった具合。
 
しかしこれはあくまで一般的な傾向であり、もちろん例外もあるので注意されたし。
例えば、DQ4の【かまいたち】やDQ5の【ほのおのせんし】など、属性を前面に打ち出した見た目のモンスターがなぜかその属性に完全耐性を持たないケースは多々あり、逆にDQ5の【グレイトドラゴン】やDQ6の【アックスドラゴン】は炎ブレスしか吐かないくせに【ヒャド系】【吹雪系】にも無敵だったりする。
補助呪文の場合は特に顕著で、名前に呪文を冠した使い手である【ラリホーアント】【ラリホービートル】【メダパニバッタ】などはその補助呪文がよく効く。
 
DQ6以降の作品では【AI】が最初から敵の耐性を把握しており、FC版DQ4やSFC版DQ5でも学習が済んだあとはAI任せにすると弱点をうまく突いてくれることが多い(PS2版DQ5のような例外もあるが)。
 
以下では、作品ごとに設定されたテーブル(耐性テーブルあるいは貫通テーブルと呼ぶ)を取り上げる。
ただし、DQ5以降はシステムが複雑化しているので、【耐性貫通力】にて詳述する。

DQ1・2

FC版DQ1では、なんと敵の耐性が16段階も設定されている。
失敗判定は16分率で表され、n/16という形になる。
失敗率は最大でも15/16なので、理論上は全てのモンスターにあらゆる呪文が効く。
【ギラ系】【マホトーン】の耐性は「良く効く」「半々で効く」「ほぼ効かない」という具合に大雑把な設定だが、【ラリホー】耐性はモンスターごとにかなり細かく設定されているという特徴がある。
 
FC版DQ2では0~7までの8段階となった。
失敗判定は7分率で表され、n/7という形になる。
n=7の時、失敗率が7/7、すなわち100%となるため、ここで初めて完全耐性の設定ができるようになった。
攻撃呪文は種類が増えたが、属性としては「攻撃呪文」として一括りになっている。

リメイク版

確率体系が見直されており、敵側もプレイヤー側も1・2で共通のものとなっている。
敵側の耐性は8段階に分かれており、全ての系統で以下のテーブルの確率が有効確率となる。
 

耐性0耐性1耐性2耐性3耐性4耐性5耐性6耐性7
100%75%65%50%40%30%20%0%

リメイク版ではDQ2と仕様を合わせるためか、8段階となり完全耐性も設定できるようになった。
各モンスターの耐性も大きく変更されている場合があり、例えば【スターキメラ】なんかはFCでは無耐性だったギラ系が耐性7に設定されており、絶対に効かない。

DQ3~DQ8、DQM1・2(GB版)

耐性は4段階となった。
それぞれ【公式ガイドブック】では「効かない」「効きにくい」「(普通)」「よく効く」と表記され、
一般的には「完全耐性(無効、無敵)」「強耐性」「弱耐性」「無耐性(弱点)」と呼ばれることが多い。
また、「表にまとめる時に便利」という理由から、キャラバンハート以前のモンスターズの攻略本では記号表記が用いられることも多く、
完全耐性…◎
強耐性…◯
弱耐性…△
無耐性…×
で表記されることが多い。
(攻略サイトによっては◎~×の関係が逆転している場合もあり、注意が必要)
 
DQ5以前では弱耐性と強耐性の差が大きく、DQ6以降では強耐性と完全耐性の差が大きい。
また、炎と吹雪を中心とした属性の概念が誕生し、作品ごとに複数の呪文や特技が同一の耐性を参照するようになった。

DQ3

攻撃\耐性無耐性
(×)
弱耐性
(△)
強耐性
(〇)
完全耐性
(◎)
ザキ100%91%51%0%
ザキ以外100%70%30%0%

 
命中率はFC版とSFC版で同じ。
少しでも耐性があると結構な確率で外れるため、中盤以降の攻撃呪文はかなり不安定。
【ザキ】のみ命中判定が2回行われるため、かなり当たりやすくなっている。
 
攻撃呪文も上記の確率系テーブルを参照する(=確率で無効化される)が、ブレスには専用のダメージ系テーブルが用意されている。詳細はこちらへ。
味方が【ドラゴラム】で変身してブレスを吐いた場合、および混乱した敵のブレスが敵に向かった場合に用いられる。
ただし、SFC版やスマホ版では、後者の混乱による同士討ちブレスには確率系テーブルが適用される。
炎は【メラ系】【ギラ系】【イオ系】(同一属性扱い)、吹雪は【ヒャド系】の耐性によって判定される。

DQ4(FC版)

攻撃\耐性無耐性
(×)
弱耐性
(△)
強耐性
(〇)
完全耐性
(◎)
ラリホーマ、ルカニ100%100%75%0%
その他の呪文100%85%40%0%

 
弱耐性の命中率が大幅に見直され、かなり安定して当てられるようになった。
前作と違い、ザキは他の呪文と同じ。代わりに【ルカニ】と初登場の【ラリホーマ】の貫通力が高く設定されている。
【まどろみのけん】の道具使用効果についてはFC版ではラリホーマの貫通力が適用されなかったが、DS版ではラリホーマと同等の貫通力になった。
 
前作に引き続き、ブレス用のダメージ系貫通テーブルが設定されている。詳細はこちらへ。

DQ5~DQ8

DQ3・4と同じく耐性は4段階だが、味方側にも耐性が設定されたり、状況によって貫通力が変化したりと、テーブルが複雑になった。
前作まで確率系テーブルを参照していた攻撃呪文が、ダメージ系テーブルへ移行した(貫通力はブレスと異なる場合がある)。
テーブルの詳細はこちらを参照。
また、耐性防具による処理や【フバーハ】の軽減処理のかかり方が作品や機種によって異なる場合がある。詳しくはこちらを参照。

DQ9以降

ダメージ系と確率系で耐性の段階数が異なる。
n/100で計算されるようになったため、耐性の段階数自体はかなり増えた。
詳しくは、【確率系有効確率】【属性ダメージ倍率】を参照。

DQ9

公式ガイドブックには
よく効く…◯
効きにくい…△
無効…×
で表記される。

DQ10

公式ガイドブックには
とても効きやすい…★
やや効きやすい…◎
ふつうに効く…◯
やや効きにくい…▼
とても効きにくい…▼▼
極めて効きにくい…▼▼▼
効かない…×
で表記される(逆三角形は縦に並ぶ)。

DQ11

公式ガイドブックには
効きやすい…★
ふつうに効く…◎
やや効きにくい…◯
効きにくい…▼
まず効かない…▼▼
効かない…×
で表記される(逆三角形は縦に並ぶ)。

味方キャラの耐性

基本解説でも述べたように、味方キャラに固有の耐性が設定されるようになったのは、仲間モンスターシステムが登場したDQ5以降のことである。
味方として共に戦ってくれるモンスターたちの個性や強さを表現するために導入されたものと思われる。
通常ゲーム中で確認はできないが、ガイドブック等を見れば載っていることもあり、プレイヤーの努力やデータの解析等によって多くのキャラに関するものが判明してきている。
仲間モンスターの耐性は、【仲間モンスター】の各項目を参照。
 
人間キャラにおいては、後述の例外を除いて、ダメージを与える属性に対しては基本的に無耐性(×)であり、呪文・特技を軽減する防具無しだと丸々ダメージを受けることになる。
また、【ニフラム系】【ルカニ系】【マホトラ系】を除く確率で効く属性に対しては、一様に強耐性(○)を持っているのが標準である。
 
上述の通り、DQ9では「属性ダメージ倍率」が適用されており、味方側はダメージ属性には素で100%の状態。ここから呪文・特技の使用や防具の装備によって減算されてゆく。
 
DQ6~DQ8のキャラとDQ9の一部の【職業】は、各自に上記以外の耐性が設定されている。以下の通り。
もちろん、これらの耐性に防具を組み合わせれば、さらに軽減できる。
ただし、防具の耐性になると、同属性でも呪文か特技かで別個に扱われる場合もある。

DQ6

【主人公】…バシルーラ◎、デイン系△
【ハッサン】【チャモロ】…バシルーラ△
【ミレーユ】…メダパニ系◎、踊り封じ系◎、バシルーラ△、マホトラ系△
【バーバラ】…バシルーラ◎、メラ系△、ギラ系△、イオ系△、ヒャド系△
【アモス】…バギ系△
 
ただし、DS版において、テリーの高回避率含め、人間キャラの固有耐性はほとんどが削除された。
残っている耐性は、主人公とバーバラの【バシルーラ】無効(この2人はそもそも【ルイーダの酒場】に預けられない)、と上記の確率系属性の強耐性だけだと思われる。
ただでさえ職業システムによってキャラの個性が薄くなりやすいのに、キャラ固有耐性の削除によってさらに個性が薄くなってしまった…。
また、仲間モンスターはDQ5とは違い、SFC版DQ6では敵の同一種族モンスターと耐性が異なる(詳細は各モンスターの頁を参照)。
リメイク版においては、仲間モンスター廃止に伴い新たに導入された【スライムスカウト】の仲間スライムたちや【ドランゴ】(種族は【バトルレックス】)は耐性が敵の同一種族と同じになっており、特にドランゴは大幅に強化される結果となっている。

DQ7

【主人公】…デイン系△(ダメージ3割軽減)
【ガボ】【メルビン】…バギ系△(ダメージ3割軽減、ただし津波は2割軽減)
 
モンスター職に就くと、その職の耐性に上書きされるのでこれらの素の耐性は発揮されなくなる。
また、モンスター職にもすべての職業に共通する標準耐性が存在する。詳しくはこちら
 
3DS版はDS版6と同じくキャラ固有の耐性が消滅している。

DQ8

他の作品と比べて、キャラごとに事細かに設定されている。
 
【主人公】【からみつくいばら】と呪いによる1ターン休みが無効、デイン系、ラリホー系、メダパニ系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性
【ヤンガス】…メラ系、炎系、マホトーン、マホトラ系、毒系に僅かに耐性上乗せ
【ククール】…ヒャド系、冷気系、ザキ系、麻痺系、マヌーサ系、メダパニ系、マホトラ系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性
【ゼシカ】【ぱふぱふ】による1ターン休みが無効、バギ系、岩石系、強打系に僅かに耐性上乗せ
【ゲルダ】…ギラ系、吹雪系、軍隊系、麻痺系、ボミオス系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性、ぱふぱふによる1ターン休みが無効
【モリー】…イオ系、岩石系、強打系、ルカニ系に僅かに耐性上乗せ、炎系に強耐性
なお、前2作と異なりリメイク版でも削除されていない。

DQ9

【僧侶】【賢者】…即死に中小程度耐性上乗せ、眠り、混乱、呪文封じ、麻痺に少し耐性上乗せ
【パラディン】…即死に少し耐性上乗せ

DQ10

僧侶・パラディン…即死耐性25%
 
さらに初期は種族ごとに耐性を持っていた。
【オーガ】…炎耐性
【ウェディ】…氷耐性
【エルフ】…風耐性
【ドワーフ】…土耐性
【プクリポ】…光耐性
 
最初はいずれも軽減量20%だったが、その後は2%に減少し、最終的に廃止された。
 
また、勇者姫アンルシア、エステラといったボス戦で共闘するNPCも耐性を持っているが、ボス戦毎に耐性が異なる。

DQ11

状態異常耐性のみで、ダメージ系に対するキャラ固有の耐性はない。
【主人公(DQ11)】…呪いに小耐性
【ベロニカ】…うっとり系休みに完全耐性、笑い系休みにやや弱い
【セーニャ】…うっとり系休みに完全耐性、呪文封じと即死に小耐性、眠りと【怯え】系休みにやや弱い
【シルビア】【魅了】とうっとり系休みに強耐性、【踊り】系休みにやや弱い
【マルティナ】…うっとり系休みに完全耐性
【ロウ】…呪文封じと即死に小耐性、魅了にやや弱い、うっとり系休みに非常に弱い
【グレイグ】…怯え系休みに小耐性、うっとり系休みに非常に弱い
 
おもに各仲間のキャラ付けに一役買っている印象である。
ただ、【カミュ】のみ固有耐性が存在しない。真面目で常識的なキャラ故か。

モンスターズシリーズ

闘うのがモンスターのみということもあり、耐性に敵味方の違いはない。

DQM1(PS版)、キャラバンハート

8段階となった。

ジョーカー1、2

本作からゲーム内で耐性を確認できるようになる。
8段階の耐性だが、従来よりもその影響が多彩になった。
「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2以降)「吸収」(攻撃系のみ、ジョーカー2からは「回復」に表記変更)がある。
モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。
普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、
吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。
ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、【状態異常】に関しては特技によって異なる。
スキルで「○○ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。
ただし、無効の攻撃にさらにつけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。
 
なお、何故かこの2作においては耐性を全く持たなかったり、持っていたとしても数えるほどしかないモンスターが多かった。
メタル系スライム等や【ドルイド】、2の【ワイトキング(DQ8)】といった例外もあったものの、それに関しても表記が「ほとんどの特技無効」や「攻撃呪文無効」といった大雑把な説明になってしまっている。
 
ちなみにジョーカー2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。
例えばバギ弱点、ドルマ吸収の【シドー】に対してバギとドルマ属性を持つ【トルネード】を使った場合は、バギ弱点が適用され、通常「○○ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。
詳細は【○○ブレイク】を参照。

ジョーカー2プロ

全種族において、複数の耐性が設定される形に戻った。
「弱点」の倍率が1.25倍に下がり○○ブレイクの価値が若干下がった。
また、スキルに付いている「○○ガード+」で耐性が2段階上がるようになり使い勝手が増した。
さらに、強化、最強化になると、種族ごとに決まった耐性が上昇していくようになった。

テリワン3D

基本的なルールはジョーカーシリーズと変わっていないが、変更点が多々ある。
それまではキャラクターの耐性が「普通」の場合はステータス画面に表記されていなかったが、テリワン3Dからは全ての耐性がステータス画面で確認できるようになった。
また、+値を上げていくと種族ごとに決まった耐性が上昇していく。
【ドラゴン系】ならマインド耐性など、【自然系】ならマホトラ耐性などが上昇し、+値が高くなるほど強くなる。
特性には「全ガード+」が登場し、これを持っているキャラは全ての特技への耐性が1段階上昇する。
 
一部の特性により、耐性が変化するようになった。
【こうどう はやい】【超こうどう はやい】【こうどう おそい】が該当し、【毒】【麻痺】【眠り】「マインド」【混乱】【呪い】の異常耐性が、それぞれ-2、-5、+2段階変化する。
また、異常耐性はどれだけ上げても吸収や反射体制を得られず「無効」表記のままだが、通常の無効から更に1段階上げると内部で「完全無効」に変化し、ハックなどを受けて耐性が下がっても絶対に効かなくなる。

イルルカ

呪いの登場により、状態異常系の耐性変化に呪いが含まれるようになった。
 
特性面ではメタルボディ系の特性を持っていると耐性が上がるようになった。
【ライトメタルボディ】は全攻撃属性への耐性が1段階上昇し、
【メタルボディ】【ハードメタルボディ】【超ハードメタルボディ】は2段階上昇するうえ、マインド・ザキ以外の状態異常耐性も1段階上昇する。
また、大きさを左右する特性でも状態異常耐性が上昇する。
【メガボディ】が2段階上昇、【ギガボディ】が3段階、【超ギガボディ】が4段階上昇。
 
また【鍛冶屋】【武器】に特殊効果として各種耐性を1段階上げる強化ができるようになった。
 
【スキル】では配信限定の【ご当地スキル】に耐性を大幅に強化できるものが多数登場した。

ジョーカー3

対戦時を除き、敵の耐性を確認できるようになった。
名称変更によりハック系が耐性系となり、「耐性の耐性」という耐性がゲシュタルト崩壊しそうな用語が誕生した。
 
特性ではメタルボディ系の調整により、ライトメタルボディ以外は休み系と耐性系の耐性が大幅に下降するようになり、運用が難しくなった。(メタル、ハード、超ハードでそれぞれ休み系が10、11、12、耐性系が1、2、3段階下降)
しかしそれ以外の耐性については強化されており、即死耐性も上昇するようになった他、ハードメタルボディは攻撃属性耐性+3、休み以外の状態異常耐性+2、超ハードメタルボディに至っては攻撃属性耐性+4、休み以外の状態異常耐性+3と、下降分をカバーできれば、【メタル系】に匹敵する耐性を誰でも得ることができるようになった。
また【ノーマルボディ】【れいせい】と、耐性が上昇する特性が増えた。
 
さらに装備品の特殊効果を付け外しできるようになり、装備者に応じて柔軟な変更が可能になった。
 
前作で重要だったご当地スキルは無難な内容となり、通常プレイで入手可能な「○○ガードEX」が代替スキルとなった。
 
前作までにあった「完全耐性」は廃止され、どれだけ耐性を上げてもバハックなどで耐性が下がるようになった。
攻略本には「完全耐性」が続投しているように書いてあるが…

DQM3

耐性の仕様が一新され、数値化されるようになった。
モンスターが素で持っている耐性は以下の通り。

弱点普通軽減激減無効回復
-2502550・75100125

これに加えてスキルや特性、アクセサリーにより数値が増減する。
ガード大は耐性を50、ガード小は10上げる効果となっている(ブレイクはその逆。全ガードブレイクは25下げる)。
また無効であってもブレイクで耐性を下げられるよう仕様が変更され、メタル系にも属性付き呪文や特技でダメージを与えられるようになった。
ただし、あくまで元の耐性から固定値で下げるだけなので、耐性値を累計で150まで上げればブレイク大であっても無効化することは可能。

DQMSL

基本的なシステムはジョーカー2以降のものと同様。
ただし途中でシステムが大改修されており、攻撃系はベタン系が削除され、炎、吹雪ブレスはメラやヒャドに統合。
ステータスや耐性がダウンするものは耐性そのものが削除され、付与される攻撃ごとに一定の確率で効くように変更。
状態異常はマインド、斬撃封じ、体技封じ、踊り封じが削除され一定の確率で効くように変更されたが、
マホトーンと息封じは何故か耐性が残った。その他「ダメージダウン」というものもあったが詳細は不明。
ちなみに攻撃系の弱点倍率が1.5倍に戻っており、一部の特技は1.8倍になる(説明欄で確認可能)ものもある他、
【超伝説系】のモンスターが持つ【◯の秘伝+】の効果で2.0倍、特定の条件下で2.5倍になったりする。
今作ではブレイク系の特性が無効や吸収でも効果がある他、無属性かつ守備力で軽減できない特技がありふれ、
状態異常も耐性で防げないものもあるためメタル系のモンスターでも安泰とは言い難い。
更にその無属性も無効化するモンスターが登場したり、耐性が反転する「属性湾曲」も登場するなど、
属性を使いこなすことが勝利に繋がるようなバランスへと変異していった。
ちなみに、戦闘では特技を使う前に装備品やブレイク系の特性による変化も含めた最終的な耐性を確認可能になった(【おぞましいおたけび】の混乱など、「弱点」以外の耐性が表示されない特技も例外的に存在する)。

バトルロードシリーズ

【属性】の頁を参照。

バトルスキャナー

アプリ「ぼうけんのしょ」によると、それぞれの属性に対し「非常に弱い」「弱い」「強い」「非常に強い」が設定されている。